كيف تحدد الخطوط العريضة لروايتك من خلال رحلة البطل

نشرت: 2022-12-05

في منشور اليوم ، سأوضح لك كيفية استخدام رحلة البطل لرسم خريطة لروايتك.

إذا لم تكن معتادًا على رحلة البطل ، فهي عبارة عن قالب لهيكل قصة شائع يقسم بداية القصة ووسطها ونهايتها إلى 12 مرحلة. كل مرحلة من هذه المراحل لها غرض محدد وتخدم وظيفة معينة ضمن قصتك العالمية الشاملة.

انتظر ، انتظر ، انتظر - هل ستخبرني حقًا باستخدام صيغة لكتابة كتابي !؟ ألا يتعارض ذلك مع الغرض من الكتابة الإبداعية؟ أسمع هذا كثيرًا - وإجابتي دائمًا هي لا. إن معرفة كيفية هيكلة قصتك لا يجعل قصتك ذات صيغة معينة.

فكر في بنية القصة على أنها طريقة سهلة لمتابعة المخطط الذي سيساعدك على كتابة قصة ناجحة. يساعدك على تحديد الترتيب الذي يجب أن تحدث به أحداث مؤامرة ، وربما الأهم من ذلك ، توقيت وقت حدوثها. ادمج هذا مع شخصية تحتاج إلى التغيير - وهي تتغير بالفعل - ولديك قصة تستحق أن تروى.

رحلة البطل الخارجية مقابل الرحلة الداخلية

رحلة البطل هي نموذج لكل من الحبكة وتطور الشخصية - بينما يجتاز البطل العالم ، سيخضعون لتحولات داخلية وخارجية في كل مرحلة من الرحلة.

تتبع الرحلة الخارجية خط الحبكة الخارجية وتشمل جميع العقبات التي تواجهها البطل أثناء سعيها للوصول إلى هدفها. الأمر كله يتعلق بما تريده شخصيتك ؛ الهدف الملموس. إن التحرك خلال الرحلة الخارجية يتعلق بالتغلب على العقبات التي تمنعهم من الحصول على هذا الشيء الملموس.

تدور الرحلة الداخلية حول التطور العاطفي للبطل - رحلته للحصول على ما يحتاجه حقًا. يتعلم وينمو بسبب العقبات التي يواجهها في الرحلة الخارجية. بينما يمر البطل بجميع أنواع المغامرات والتحديات في رحلته الخارجية ، عليه أيضًا أن يمر بنوع من الاضطرابات الداخلية أيضًا. بمعنى آخر ، إنه المسار العاطفي الذي تحتاجه شخصيتك للتنقل حتى يتمكنوا من النمو والتغيير.

لكي تنجح قصتك ، يجب أن تسافر شخصيتك في نفس الوقت. هذا يخلق الصراع والتوتر الذي سيدفع قصتك للأمام ويبقي القراء على حافة مقاعدهم.

الآن ، دون مزيد من اللغط ، دعنا نلقي نظرة على كيفية تحديد الخطوط العريضة لروايتك مع رحلة البطل. على سبيل المثال ، سأستخدم خطة من 80000 كلمة. لا تتردد في استخدام أي عدد كلمات يناسبك أثناء عملك في كل خطوة.

الخطوة 1: قسّم عدد الكلمات الهدف إلى 3 أعمال

أول شيء يتعين علينا القيام به هو تقسيم إجمالي عدد الكلمات المستهدفة إلى ثلاثة أقسام - أو أعمال. على العموم:

  • يمثل قانون 1 "المغادرة" حوالي 25٪ من إجمالي عدد الكلمات
  • يمثل قانون 2 "النسب" و "البدء" حوالي 50٪ من إجمالي عدد الكلمات
  • يمثل "إرجاع" الفصل 3 حوالي 25٪ من عدد الكلمات

لذلك ، هذا يعني أنه يمكننا تقسيم عدد الكلمات المستهدف البالغ 80000 كلمة على النحو التالي:

  • الفصل الأول "المغادرة" (80000 × 25) = حوالي 20000 كلمة
  • الفعل 2 "النسب" و "البدء" (80000 × 50.) = حوالي 40000 كلمة
  • الفعل 3 "إرجاع" (80000 × 25) = حوالي 20000 كلمة

الخطوة 2: قسّم كل فعل إلى عدد مستهدف من المشاهد

الآن بعد أن عرفت عدد الكلمات التي ستشكل كل فعل تقريبًا ، يمكنك تقسيم كل قسم إلى عدد مستهدف من المشاهد.

إذا كنت لا تعرف عدد الكلمات التي تكتبها في المتوسط ​​في كل مشهد ، فاستخدم عدد كلمات مستهدف يبلغ 1500 كلمة لكل مشهد. أوصي دائمًا بكتابة المشاهد بين 1000 و 2000 كلمة على أن يكون المكان الجميل حوالي 1500 كلمة. مشهد من 1500 كلمة طويل بما يكفي لنقل ما يحدث وقصيرًا بما يكفي لجذب انتباه القارئ وجعله يرغب في مواصلة القراءة.

إذن ، إليك كيف يمكننا تقسيم كل فعل إلى عدد مستهدف من المشاهد:

  • الفصل الأول "المغادرة" (20000 كلمة / 1500 مشهد من 1500 كلمة) = حوالي 14 مشهدًا
  • الفصل 2 "النسب" وبدء التشغيل (40.000 كلمة / 1500 كلمة مشهد) = حوالي 28 مشهدًا
  • الفعل 3 "العودة" (20000 كلمة / 1500 كلمة مشهد) = حوالي 14 مشهدًا

بناءً على الرياضيات ، عدد المشاهد المستهدفة لدينا هو 56 مشهدًا. ستلاحظ على الأرجح أنني جمعت عدد المشاهد لكل تمثيل - وهذا جيد تمامًا! أنا أريكم كيفية وضع خطة لروايتك - إنه ليس شيئًا عليك اتباعه حتى نقطة الإنطلاق.

الخطوة 3: اكتشف أين تذهب كل مرحلة من مراحل رحلة البطل

الآن بعد أن عرفت عدد المشاهد في كل فصل ، يمكنك البدء في معرفة أين ستذهب كل مرحلة من المراحل الـ 12 من رحلة البطل. (ملاحظة: تمثل النسب المئوية أدناه الموقع التقريبي لكل مرحلة من المراحل الـ 12.)

  1. العالم العادي - من 0٪ إلى 12٪
  2. The Call to Adventure بنسبة 12٪
  3. رفض المكالمة - 12٪ إلى 25٪
  4. لقاء مع الموجه - 12٪ إلى 25٪
  5. عبور العتبة الأولى - 25٪
  6. الاختبارات ، الحلفاء ، الأعداء - 25٪ إلى 50٪
  7. الاقتراب من الكهف الداخلي - 50٪
  8. The Ordeal - من 50٪ إلى 75٪
  9. المكافأة - 75٪ إلى 80٪
  10. طريق العودة - 80٪ إلى 90٪
  11. القيامة - 90٪ إلى 99٪
  12. العودة مع الإكسير - 99٪ إلى 100٪

بالنسبة لأولئك منكم الذين "يواجهون تحديات في الرياضيات" (لا تقلق - أنا أيضًا!) يمكنك إما أن تأخذ إجمالي عدد الكلمات أو إجمالي عدد المشاهد وتضربه في النسبة المذكورة أعلاه.

لذلك ، على سبيل المثال ، تحدث Call to Adventure حول علامة 12٪ للقصة ، لذلك ستأخذ العدد الإجمالي للمشاهد وتضربه في .12 (56 مشهدًا × .12 = تحدث Call to Adventure في اليوم السابع تقريبًا. مشهد). يمكنك أيضًا القيام بذلك من خلال إجمالي عدد الكلمات (80000 كلمة × .12 = تحدث المكالمة إلى المغامرة حوالي 10000 كلمة). أنا شخصياً أفضل استخدام عدد المشاهد ، لكن يمكنك فعل ما تريد.

الآن ، دعنا نلقي نظرة على شكل 56 مشهدًا لدينا في كل فصل ، مقسمًا في كل مرحلة من المراحل الـ 12 في رحلة البطل:

يمثل كل صندوق أبيض مشهدًا واحدًا. ستلاحظ أن بعض المراحل لا تتطلب سوى مشهدًا واحدًا أو مشهدين بينما يتطلب البعض الآخر أكثر من عدد قليل. هذا شيء أربكني حقًا في البداية ، ولكن بمجرد أن كسرته بصريًا ، أصبح الأمر أكثر منطقية. يمكنك تنزيل نسخة من خريطة مشهد رحلة البطل من هنا. كما ذكرنا ، يجب استخدام خريطة المشهد هذه كدليل إرشادي ويمكن تعديلها بناءً على احتياجات قصتك.

شيء واحد أريد أن أوضحه هو المكانة العامة لمرحلة المحنة. تقول الكثير من المصادر أن The Ordeal يجب أن تحدث في منتصف القصة. في كتاب كريستوفر فوجلر The Writer's Way: The Mythic Structure for Writers ، يقول إن وضع The Ordeal يعتمد على احتياجات القصة وأذواق الراوي. في الأساس ، هناك خياران:

الخيار 1. تحدث المحنة بالقرب من نقطة المنتصف. في هذه الحالة ، ستظل بحاجة إلى نقطة تحول في نهاية الفصل 2 (حيث تحدث نقطة الرسم الثانية عادةً عند علامة 75٪).

الخيار 2. تحدث Ordeal بالقرب من نهاية الفصل 2 (عند علامة 75٪ حيث تحدث نقطة الرسم الثانية عادةً). في هذه الحالة ، ستظل بحاجة إلى نوع من نقطة الانطلاق في منتصف القصة لدفع بطل الرواية من حالة رد الفعل إلى حالة استباقية.

بغض النظر عن المكان الذي تم وضعه فيه ، يجب أن تتمتع كل قصة بلحظة تنقل إحساس The Ordeal بالموت والبعث من جديد - سواء كان ذلك في منتصف القصة أو بالقرب من نهاية الفصل 2.

الخطوة الرابعة: ماذا يحدث في كل مرحلة؟

الآن ، بعد أن تم تحديد الموقع التقريبي للمراحل ، يمكنك البدء في العصف الذهني للشكل الذي ستبدو عليه كل مرحلة في قصتك. أثناء قراءة وصف كل مرحلة أدناه ، اكتب أي أفكار لديك في ورقة العمل القابلة للتنزيل أو في دفتر ملاحظاتك.

قانون 1 / رحيل

البطل يترك العالم العادي لمتابعة نوع من المغامرة.

1. العالم العادي - يلتقي القارئ بالبطل في حياته أو حياتها كل يوم ، حياة آمنة نسبيًا. عادة ما يتم تقديم البطل بطريقة متعاطفة حتى يتمكن الجمهور من التعرف على وضعه الحالي ، ونظرته للعالم ، ومشكلته. يتضمن هذا القسم عادةً نوعًا من الخطاف - أو شيء ما لإثارة اهتمام القارئ وحمله على قراءة الصفحات القليلة الأولى.

2. نداء للمغامرة - يحدث شيء يخل بالتوازن في حياة البطل ويمثل تحديًا أو دعوة للمغامرة. هذا هو الحادث المثير للقصة ، ويمكن أن يكون إما سببيًا (نتيجة اختيار نشط اتخذته شخصيتك) أو عرضيًا (يحدث شيء غير متوقع أو عشوائي أو عرضي).

3. رفض النداء - أحيانًا ما يشعر البطل بالتردد في الاستجابة لنداء المغامرة أو أنه يرفض تمامًا. في هذه الحالة ، هناك حاجة إلى بعض التأثير الآخر - تغيير في الظروف ، أو إهانة أخرى ضد النظام الطبيعي للأشياء ، أو بعض التشجيع من المرشد - لتجاوز خوفه وخوفه الأولي.

4. لقاء مع المرشد - عندما يحتاج البطل إلى ركلة في البنطال ليبدأ مغامرته ، يأتي المرشد للمساعدة. وظيفة المرشد هي إعداد البطل للمجهول. يتضمن ذلك أحيانًا تدريب البطل أو إعطائه المعدات أو المعرفة أو النصائح التي ستساعده أو تساعدها في الرحلة. أحيانًا يرافق المرشد البطل في جزء من الرحلة ، لكن لا يمكنه الذهاب بعيدًا إلا قبل أن يضطر البطل إلى الخروج بمفرده.

5. عبور العتبة الأولى - في هذه المرحلة ، يجب أن يكون البطل ملتزمًا تمامًا بالمغامرة التي تنتظره. سيترك هو أو هي العالم العادي ويدخل إلى عالم غير عادي مليء بالقواعد والقيم غير المألوفة. تُعرف هذه اللحظة أيضًا باسم نقطة الحبكة الأولى ، وهي تمثل نهاية البداية (الفصل الأول) وتوصلنا إلى منتصف (الفصل 2) من القصة.

قانون 2 / النسب والبدء

يغامر البطل في عالم غير مألوف حيث يصنع أصدقاء وأعداء ويواجه تجارب وتحديات مختلفة.

6. الاختبارات ، والحلفاء ، والأعداء - بمجرد دخول البطل إلى العالم الاستثنائي ، سيكوِّن أصدقاء وأعداء ، ويواجه تجارب وتحديات مختلفة ، ويبدأ في تعلم قواعد هذا المكان الجديد وغير المألوف. هذا هو الوقت الرئيسي لتطوير الشخصية لأننا نرى كيف يتفاعل البطل ورفاقه تحت ضغوط التواجد في مكان جديد ومختلف. هذه السلسلة من الاختبارات والمضاعفات هي التي تشكل الجزء الأكبر من الفصل 2 ، وبلغت ذروتها في منتصف الطريق ، حيث يتعلم بطل الرواية أو يكتشف شيئًا مهمًا ، مما يدفعهم من حالة رد الفعل إلى حالة استباقية.

7. الاقتراب من الكهف الداخلي - يقترب البطل من أخطر مكان في العالم الاستثنائي حيث يتم إخفاء شيء يريده (هدف المهمة). تغطي مرحلة الاقتراب جميع الاستعدادات لدخول هذا المكان المخيف بما في ذلك جمع فريقه وإمداداتهم وأسلحتهم وأدواتهم ، إلخ.

8. المحنة - بمجرد دخول البطل إلى هذا المكان الخطير ، سيواجه تحديًا تلو الآخر حتى يدخل في نهاية المطاف في مواجهة مع الخصم أو خوفه الأكبر. يجب أن يعتمد البطل على جميع مهاراته وخبراته التي تم جمعها خلال مرحلة "الاقتراب" من أجل التغلب على أصعب التحديات حتى الآن. فقط من خلال شكل من أشكال الموت والولادة (سواء كانت حرفية أو مجازية) يمكن للبطل أن يتحول إلى نسخة جديدة من نفسه قادرة على هزيمة الخصم. عادةً ما يمنح هذا الموت والولادة الجديدة للبطل قوة أكبر أو البصيرة اللازمة لتحقيق مصيره أو مصيرها أو للوصول إلى نهاية الرحلة. يمكن أن تحدث المحنة حول منتصف القصة أو بالقرب من نهاية الفصل 2 اعتمادًا على احتياجات القصة وأذواق الراوي.

9. المكافأة - إذا نجح البطل في التغلب على محنته ، يمكنه في النهاية الحصول على المكافأة. يمكن أن تأتي المكافأة بأشكال عديدة - يمكن أن تكون شيئًا ذا أهمية أو قوة كبيرة ، أو سرًا ، أو معرفة أو بصيرة أكبر ، أو حتى مصالحة مع أحد الأحباء أو الحليف. مهما كانت المكافأة ، فهي تدفع البطل إلى لحظة الذروة وتمنحه أو لها مفتاح النجاة.

قانون 3 / العودة

يعود البطل إلى العالم العادي رجلاً أو امرأة متغيرة.

10. طريق العودة - يتم دفع البطل لإكمال المغامرة إما بالعودة إلى العالم العادي أو الاستمرار في وجهة أخرى. يشير طريق العودة إلى التحول إلى الفصل 3 حيث يجب على البطل التعامل مع عواقب مواجهة قوى الظلام في The Ordeal. غالبًا ما تتضمن هذه المرحلة مشهد مطاردة لتعزيز خطورة المهمة وإلحاحها.

11. القيامة - في ذروة القصة ، يجب أن يواجه البطل الموت النهائي والأكثر خطورة. هذه المعركة النهائية مع الخصم تنطوي على مخاطر أكبر وهي أصعب من أي شيء واجهه من قبل. الغرض من هذا الاختبار النهائي هو معرفة ما إذا كان البطل قد تعلم حقًا دروس الرحلة وما إذا كان قد تحول إلى شخص جديد يتمتع برؤى وقدرات جديدة.

12. العودة مع الإكسير - البطل يعود إلى منزله رجلاً أو امرأة متغيرة. سيكونون قد كبروا كشخص ، وتعلموا أشياء كثيرة ، وكوّنوا أصدقاء وأعداء جددًا ، وواجهوا العديد من الأخطار الرهيبة ، وحتى الموت ، لكنهم الآن يتطلعون إلى مرحلة جديدة في الحياة. قد تجلب عودتهم أملًا جديدًا لمن تركوا وراءهم ، أو حلًا مباشرًا لمشاكل البلدة ، أو ربما منظورًا جديدًا يجب على الجميع التفكير فيه.

افكار اخيرة

إذن ، إليكم الأمر - أسلوبي لتحديد قصة باستخدام المراحل الـ 12 من رحلة البطل!

إذا كان هذا الهيكل له صدى معك ، فإنني أوصي بشراء كتاب The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers بقلم كريستوفر فوجلر ، أو كتاب The Hero with a Thousand Face بقلم جوزيف كامبل - وكلاهما يقدم تفاصيل أكثر مما يمكنني القيام به هنا.

وإذا لم يكن لهذا صدى معك - فلا بأس بذلك أيضًا! لا توجد طريقة "صحيحة" لرسم رواية. تحقق من طرق التخطيط الشائعة الأخرى للعثور على الطريقة التي تناسبك:

  • كيف تحدد الخطوط العريضة لروايتك بهيكل قانون الثلاثة (قريبًا)
  • كيف ترسم روايتك مع Save the Cat! ورقة فوز
  • كيف تخطط لروايتك باستخدام جنين الحبكة (قريباً)

للدراسة الذاتية ، أشجعك على رسم 12 مرحلة من رحلة البطل في أحد كتبك أو أفلامك المفضلة. أو بالنسبة لكتاب أو فيلم يشبه القصة التي تريد كتابتها. سيساعدك القيام بذلك على رؤية مراحل رحلة البطل أثناء العمل ، مما يمنحك فهمًا أفضل لكيفية استخدام هذا الهيكل في قصصك الخاصة!

دعنا نناقش في التعليقات: ما هي أفكارك حول رحلة البطل؟   هل سبق لك أن استخدمت رحلة البطل لتخطيط روايتك؟ هل ساعدتك هذه المقالة في اكتساب فهم أفضل لهيكل القصة؟