كيفية تحديد الخطوط العريضة لرواية مثيرة

نشرت: 2022-12-05

بغض النظر عما إذا كنت تقع في معسكر "الراسمة" أو "البنطلون" ، فإن امتلاك فهم قوي لهيكل القصة سيساعدك على كتابة قصة ناجحة وترضي عشاق هذا النوع.

في مقال اليوم ، سأوضح لك كيفية كتابة رواية مثيرة جيدة التنظيم باستخدام هيكل الثلاثة قانون. ولكن قبل أن ندخل في التفاصيل ، دعنا نتحدث عن عدد الكلمات للحظة سريعة.

أول شيء تريد القيام به عند التخطيط لأي رواية هو تحديد عدد الكلمات المستهدف. متوسط ​​طول الرواية المثيرة هو 80000 كلمة ، لذا سأستخدمها كمثال. بمجرد أن يكون لديك عدد كلمات مستهدف لقصتك ، يمكنك بعد ذلك تقسيم روايتك إلى أقسام باستخدام بنية قانون الثلاثة.

ما هو هيكل قانون الثلاثة؟

The Three Act Structure عبارة عن قالب هيكل حبكة يقسم القصة إلى ثلاثة أجزاء. عادةً ما تنقسم الأقسام على النحو التالي:

  • تمثل البداية (قانون 1) 25٪ من إجمالي القصة (مثال 20000 كلمة)
  • يمثل الجزء الأوسط (الفصل 2) 50٪ من إجمالي القصة (مثال 40.000 كلمة)
  • تمثل النهاية (قانون 3) 25٪ من إجمالي القصة (مثال 20000 كلمة)

الآن دعونا نلقي نظرة على الغرض من كل عمل ، بالإضافة إلى لحظات القصة الرئيسية التي يجب أن تحدث في أقسام معينة من كل فصل.

القانون 1 - البداية

الغرض من الفصل الأول هو تقديم بطلك ، وأهدافه الخارجية ، والصراع الرئيسي الذي يمنعه من الوصول إلى أهدافه. في نهاية هذا القسم ، يجب أن يتساءل القارئ ، "هل سيوقف بطل الرواية الخصم قبل أن يرتكب المزيد من الجرائم / يؤذي المزيد من الناس؟" يتضمن الفصل الأول لحظات القصة الرئيسية هذه:

1. الخطاف (حوالي 1٪ أو 800 كلمة)

The Hook هي فرصتك الأولى لجذب انتباه القارئ وجذبهم إلى قصتك. في فيلم الإثارة ، هذا هو المكان الذي تريد تقديم شخصية فريدة أو مقنعة يرغب القراء في معرفة المزيد عنها في لحظة حرجة في حياته. هذا مكان رائع لإعطاء القراء لمحة عن الصراع الرئيسي للقصة.

2. الحادث المثير (حوالي 12٪ أو 9500 كلمة)

إن الحادثة التحريضية في فيلم إثارة هي دائمًا اكتشاف جريمة تشير إلى وجود خصم رئيسي طليق. على سبيل المثال ، إذا كنت تكتب فيلمًا مثيرًا لقاتل متسلسل ، فستحدث الحادثة التحريضية عندما يتم العثور على جثة (أو جثث) تشير إلى قاتل متسلسل. يؤدي اكتشاف هذه الجريمة إلى ظهور هدف شخصيتك ، والذي عادة ما يكون هو العثور على الخصم و / أو إيقافه قبل أن يتمكن من ارتكاب أي جرائم أخرى (وألا يموت في هذه العملية).

3. نقطة الرسم الأولى (حوالي 25٪ أو 20000 كلمة)

نقطة المؤامرة الأولى هي اللحظة التي يتأثر فيها بطلك شخصيًا بالصراع الذي يعد أساس فيلمك المثير. باستخدام مثال فيلم القاتل المتسلسل ، قد يكون هذا شيئًا شخصيًا للغاية مثل اختطاف شخص من عائلة البطل. أو قد يكون شيئًا أقل طابعًا شخصيًا مثل إخبار رئيس البطل له أو لها أن وظيفتهم تعتمد على تحديد القاتل واعتقاله أو إيقافه. مهما كان الأمر ، عادة ما يكون هناك بعض التطوير الجديد الذي يزيد المخاطر ويحدد بوضوح أهداف الشخصية للمضي قدمًا. هذا أيضًا هو المكان الذي يمكنك فيه تقديم هدف خارجي قد يكون أكثر تحديدًا للنوع الفرعي الذي تكتب فيه.

الفصل 2 - الشرق

الغرض من الفصل 2 هو إعداد بطل الرواية للمواجهة النهائية مع الخصم. هذا هو المكان الذي سيطارد فيه بطل الرواية سلسلة من الأدلة للكشف عن معلومات جديدة ، وتعلم مهارات جديدة ، والحصول على عملاء محتملين ، ووضع خطة لإيقاف الخصم. إذا كانت قصتك تحتوي على قوس داخلي ، فهذا هو المكان الذي ستحتاج فيه الشخصية إلى البدء في التوفيق بين رغباتها واحتياجاتها المختلفة. على سبيل المثال ، إذا كان بطل الرواية في فيلم إثارة قاتل متسلسل يفتقر إلى الثقة بالنفس ، فسيحتاج إلى التغلب على هذا الشعور من أجل مواجهة الخصم بشكل صحيح. بعد ذلك ، بنهاية هذا القسم ، سيصل البطل إلى أدنى مستوى له على الإطلاق ، ويبدو أنه محكوم عليه بالفشل. لحظات القصة الرئيسية في الفصل 2 هي:

4. النقطة الأولى (حوالي 37٪ أو 29500 كلمة)

يعطي The First Pinch Point للقارئ والشخصية لمحة أخرى عن المعارضة ، أو ما هو وجه شخصيتك من حيث الصراع الداخلي والصراع الخارجي. على سبيل المثال ، في فيلم الإثارة القاتل المتسلسل ، يمكن أن تكون هذه لمحة عن القاتل المتسلسل الذي يختطف ضحيته التالية.

5. نقطة المنتصف (حوالي 50٪ أو 40000 كلمة)

نقطة الوسط هي تطور جديد آخر يرفع المخاطر مرة أخرى. يمكن أن تظهر على أنها "ارتفاع خاطئ" أو "انخفاض خاطئ". تحدث "الارتفاع الخاطئ" عندما يبدو أن بطلك يحرز تقدمًا نحو تحقيق هدف قصته. تحدث "القيمة المنخفضة الزائفة" عندما يبدو أنه لا توجد أي طريقة على الإطلاق ستنجح شخصيتك في الوصول إلى هدف قصتها. في فيلم الإثارة ، عادة ما تتضمن نقطة المنتصف لحظة يكتشف فيها بطل الرواية و / أو يفهم ما يريده الخصم ولماذا. وهذه المعلومات التي تم إدراكها حديثًا هي التي تساعد البطل (والقارئ) على النظر إلى ما يحدث في ضوء جديد وما يساعد البطل على الانتقال من حالة رد الفعل إلى الحالة الاستباقية. على سبيل المثال ، في فيلم إثارة قاتل متسلسل ، يمكن أن يحدث هذا عندما يدرك بطل الرواية ما الذي يحفز القاتل على استهداف نوع معين من الأشخاص و / أو لماذا يقتلون في المقام الأول.

6. النقطة الثانية (حوالي 62٪ أو 49500 كلمة)

يعطي The Second Pinch Point للبطل (والقارئ) لمحة أخرى عن من هم ضده. إذا كانت قصتك تحتوي على قوس داخلي ، فقد تبرز هذه اللحظة أيضًا الصراع الداخلي للشخصية - أو ما يحتاجون للتغلب عليه داخليًا (خوف أو اعتقاد خاطئ) من أجل النجاح في إيقاف الخصم.

7. نقطة الرسم الثانية (حوالي 75٪ أو 60.000 كلمة)

The Second Plot Point هو تطور جديد آخر يرفع المخاطر (مرة أخرى) إلى أعلى نقطة على الإطلاق. هذا هو المكان الذي يحدث فيه أسوأ شيء يمكن أن يحدث لبطلك ، ويبدو أنه لن ينجح أبدًا في تحقيق هدف قصته. لقد تعلم بطل الرواية كل ما يحتاجه ليصبح المحفز الأساسي في خاتمة القصة ، لكنه ربما لا يزال يحارب الشكوك الداخلية أو المخاوف أو المعتقدات الخاطئة. مهما حدث ، فإن بطل الرواية الآن على طريق مباشر لمواجهة الخصم.

قانون 3 - النهاية

الغرض من الفصل 3 هو جلب بطلك إلى مواجهة نهائية مع الخصم. بعبارة أخرى ، يقدم هذا القسم إجابة على السؤال المطروح في الفصل 1. أهم لحظات القصة في الفصل 3 هي:

8. الأزمة (حوالي 88٪ أو 70000 كلمة)

في لحظة الأزمة ، سيتعين على بطلك الاختيار بين الاستسلام لمخاوفه والسماح للخصم بالفوز أو إيجاد القوة والشجاعة لمقابلة الخصم في المواجهة النهائية. عادة ، هذا هو المكان الذي يدرك فيه البطل ما يجب عليه أو عليها فعله ليس فقط لإصلاح مشاكل القصة الخارجية ولكن الأهم من ذلك ، مشاكلهم الداخلية أيضًا. إنها اللحظة التي يكتشف فيها هو أو هي الحل لمشكلتهم الكبيرة ويتعلم موضوع القصة أو درس الحياة فيها.

9. ذروة (حوالي 90٪ أو 72000 كلمة)

دائمًا ما تكون ذروة الإثارة عبارة عن مشهد يواجه فيه بطل الرواية وخصمها. عادة ما تكون هناك لحظة يكون فيها البطل تحت رحمة الخصم ، ويبدو أنه سيفشل (وربما يموت). في هذه اللحظة يتعين على بطل الرواية أن يطلق العنان لموهبته أو موهبته الخاصة من أجل ليس فقط البقاء على قيد الحياة ولكن أيضًا للتغلب على الخصم أو التغلب عليه بذكاء. إنها إجابة السؤال المطروح في الحادث ، "هل ستوقف هذه الشخصية الخصم من ارتكاب المزيد من الجرائم / إيذاء المزيد من الناس؟"

10. القرار (حوالي 98٪ أو 78000 كلمة)

يُظهر القرار للقارئ لمحة عما تبدو عليه الحياة الآن بعد أن تم التعامل مع التهديد من الخصم. يمكن للقارئ أن يرى كيف نما بطلك وتغير ، وماذا يفعل الآن بعد أن هدأت الحياة. يوضح القرار أيضًا للقارئ ما إذا كانت العدالة قد سادت أو فشلت في القصة.

افكار اخيرة

لذا ، إليكم الأمر - "الضربات العريضة" لرواية الإثارة. هناك ما هو أكثر من ذلك بكثير ، ولكن هذا يجب أن يمنحك إطارًا جيدًا لبناء قصتك!

انظر أيضًا: كيف ترسم روايتك مع Save the Cat! ورقة فوز ، المشاهد الستة التي يجب أن تتوفر في كل رواية تشويق ، اصطلاحات نوع الإثارة

هل تريد العمل معي في روايتك المثيرة؟ إذا كنت بحاجة إلى مساعدة للبدء أو الوصول إلى "النهاية" ، فانقر هنا للتحقق من خدمة تدريب الكتاب 1: 1 الخاصة بي. إذا كان لديك مسودة منتهية وتريد معرفة ما الذي يعمل وما لا يعمل (ولماذا) ، بالإضافة إلى كيفية تحسينه ، انقر هنا لتقييم مخطوطتك.

كيفية تحديد الخطوط العريضة لرواية مثيرة | سافانا جيلبو - هل تكتب رواية مثيرة؟ تعرف على كيفية كتابة رواية مثيرة تعمل من خلال تضمين نقاط الحبكة الرئيسية هذه في قصتك. تم تضمين نصائح أخرى للكتابة المثيرة أيضًا! #amwriting #writingtips #writingcommunity

دعونا نناقش في التعليقات: هل تكتب قصة مثيرة؟ هل تخطط لقصتك أو تحدد الخطوط العريضة لها قبل أن تكتب؟ ما هي قوالب بنية الحبكة التي تستخدمها؟ اسمحوا لنا أن نعرف في التعليقات أدناه!