冒険への呼びかけ:物語の始まりにおける重要な英雄の旅のステップ

公開: 2021-10-19

すべての素晴らしい物語は「強打」から始まります! その強打は、あなたのヒーローの最初の主要な選択を引き起こす冒険への呼びかけ、または刺激的な事件でなければなりません。

冒険への呼びかけ ピン

刺激的な事件は、あなたの物語を計画し、書くための重要な瞬間です。 読者があなたのヒーローの価値観を実際に目にするのはこれが初めてです。 言い換えれば、それは主人公がそれのために苦しみそして犠牲にすることをいとわないことを読者に示すことによってあなたの物語のコアバリューを確立するあなたの最初のチャンスです。

しかし、すぐにではありません。 なぜなら、電話の後、電話を拒否しなければならないからです。 なぜあなたのヒーローは冒険への呼びかけを拒否するのでしょうか?

確認してみましょう!

ヒーローの旅を始める方法

この時点で、ストーリーの通常の世界が確立されました。 これはあなたがあなたのヒーローの生活の日々のルーチンで読者を手がかりにするところです。 それはおそらく退屈でありふれたものです。 しかし、それは生命、安全、誠実さ、純粋さなどの何かを表すものです。

この基礎が築かれたら、少し混乱を導入する時が来ました。 それが冒険への呼びかけです。

この古典的な物語の冒頭は、神話の教授であるジョセフ・キャンベルの好意によりもたらされました。彼は、彼の著書「千の顔をもつ英雄」で何百もの神話を調べました。 後にクリストファー・フォグラーによって「ヒーローの12ステージ」モデルに適応されたこの神話の構造は、事実上、あらゆるプロットタイプのあらゆるストーリーに機能します。 これは、読者が愛するベストセラーを作ろうとしている作家の旅の誰にとってもワイルドカードです。

そうは言っても、ヒーローの旅はストーリーテリングの強力な公式ではありません。 それは人間の心臓の研究です。 ジョセフ・キャンベルがこの「一神話」を発見した唯一の理由は、彼がすべての素晴らしい物語のパターンに気づいたからです。 彼は、すべての人間が同じ話を切望していることに気づいたようです。

刺激的な事件はその物語の重要な部分です。 学術的には、刺激的な事件は簡単に説明できます。ストーリーを進めるのは行動または変化です。 それは通常、突然の対立の瞬間です。 映画では、それはしばしばアクションシーンです。

しかし、紛争はその半分にすぎません。 この説明が完全に見逃しているのは、英雄の旅のそれ自体の必要なステップである、刺激的な事件の後半です。 それは人間味のあるステップであり、最も記念碑的なヒーローでさえ、私たちのような単純な読者に関係のあるものにします。

ステップ2と3:冒険への呼びかけと呼びかけの拒否

よく書かれた英雄の旅で次に来るものを見てみましょう:

冒険への呼びかけは、主人公がコミュニティに直面する危険性または必要性について知らされたときに、物語の早い段階で発生します。 主人公は特に旅に出るように頼まれるかもしれませんし、あるいは既存の状況に反応するかもしれません。

呼び出しの拒否は、主人公が前にあるものの計り知れない危険に気づいたとき、ほぼ直後に起こります。 この「拒否」は、恐怖、絶望、逃げようとする試み、または旅の開始を失敗させる愚かな選択など、いくつかの形をとることがあります。

これらの各ステップをもう少し詳しく調べてから、自分の英雄的な旅の各ステップの計画を簡単に開始する方法を学びましょう。

冒険への呼びかけ

数週間前、私たちはすべての素晴らしい物語の始まりを探りました。ステップ#1:普通の、親しみやすいキャラクター(ヒーローになる)を持つ普通の世界。

あなたのヒーローの物語を始めるために、何かが彼らを彼らの快適ゾーンから追い出す必要があります。 この突然のプッシュは、刺激的なインシデントとして知られています。 競合は、内部または外部から発生し、現状を混乱させます。

例:ハンガーゲーム

「内から」の例は、ハンガーゲームです。 カトニスの第12地区の世界は、ハンガーゲームの参加者が選ばれる「刈り取り」を待っています。 彼女の瞬間は、彼女自身の世界の不正がひどく個人的になるときです。

例:スターウォーズ

「なしから」の例はスターウォーズです。 ルーク・スカイウォーカーは、彼の叔父が次の収穫のためにいくつかの新しいドロイドを準備するのを手伝って、卑劣な農夫として彼の冒険を始めます。 それからストームトルーパーの分隊が彼の叔父と叔母を殺害し、彼に人生を変える選択を強いる。

例:ロードオブザリング

脅威は両面的である可能性もあります(そして多くの場合そうです)。 ロード・オブ・ザ・リングでは、古代の武器がその邪悪な主人に叫び、恐ろしいナズグルを召喚してホビット庄に侵入すると、リングの脅威が内側から上昇します。

例:トイストーリー

ピクサーのトイストーリーでは、外部の変化はバズライトイヤーの形でもたらされます。これは、ウッディをお気に入りのおもちゃとして外す新しいおもちゃです。 ただし、バズは敵対者でもシャドウでもありません。 ウッディは、少なくとも映画の後のシーンまで、彼自身の宿敵です。 彼は彼自身の最悪の敵であり、彼の「子供」の心を共有する方法を学ばなければならない不安で嫉妬深いリーダーです。

刺激的な事件を夢見ることは複雑に思えるかもしれませんが、「私が構築している世界の何が問題になっているのか」と尋ねるのと同じくらい簡単です。 次に、その「間違った」ものをヒーローの顔に投げます。 彼らにそれの矢面に立たせてください。

これは、ヒーローの旅の中で、ステップ#2:冒険への呼びかけです。

あなたの対立がどこから来たとしても、それはあなたのヒーローに行動を要求する必要があります。 彼らは、世界の究極の悪のいくつかのバージョンと対面して、その場で配置する必要があります。

そして、これが問題です。

あなたのヒーローは単に「はい」と言って電話に出ることができません。

あなたのヒーローは失敗する必要があります。

ステップ3:電話の拒否

アマチュア作家のよくある間違いは、強すぎるヒーローを作ることです。 これらの作者は、キャラクターを「クール」にするための「力」や「能力」などの機能を夢見ています。

しかし、「かっこいい」は面白くありません。 競合です。

そして紛争には弱さが必要です。

どんな種類のプロットを書いていても、ストーリーの早い段階でヒーローが失敗することが不可欠です。 彼らは自分たちでは克服できない課題に直面しなければなりません。 なんで? 彼らはあなたや私と同じように人間である(またはすぐに英雄的ではない)からです。

あなたのヒーローが初めてテストされるとき、彼らは飛んでいる色で合格することはできません。 彼らはそれを吹き飛ばすか、ねじ込むか、または鶏肉を取り除く必要があります。 彼らはまだそれを正しく理解することができません。 そうでなければ、物語はあなたの読者の魂と共鳴しません。 読者は、ヒーローになるのは難しいことを知っています。そして、誰も最初からそれを簡単に行うことはできません。

例:ハンガーゲーム

障害が小さいか、内部的な場合があります。

ハンガーゲームでは、カットニスエヴァディーンはハンガーゲームへの参加を取り戻しませんが、彼女は絶望し、確実に死ぬことを前提に家族の別れを告げます。

例:スターウォーズ

スターウォーズでは、ルークはジェダイになって反乱に参加することをスキップしませんが、三部作の2番目の映画でヨーダに出て行っても、フォースの方法を学ぶのがどれほど難しいかについて定期的に不平を言います。

呼び出しの拒否は、ヒーローの弱点を明らかにする必要があります。 この弱点は2つの形を取る必要があります。

  1. 物理的
  2. 感情的/スピリチュアル

まず、タスクを完了するためのヒーローの物理的能力が疑わしい必要があります。 おそらく、彼らは最強、最も美しい、または最も機敏ではありません。 彼らの体力についての何かが読者を不思議に思わせるに違いありません。

この心理学は人類の歴史と同じくらい古いものです。 物語が私たちの心に響くので、すべての文化にはデビッド対ゴリアテの原型があります。 私たちの魂の中には、それが比喩でありながら、それがまだ大文字であるということを知っている何かがあります-tTrue。

第二に、拒否はあなたのヒーローの感情的な脆弱性を明らかにしなければなりません。 彼らは「一緒にそれを持っている」ことはできません—少なくともその下では。 彼らは大胆な外観を維持しているかもしれませんが、読者はそれが何であるか、つまりマスクについてこれを見ることができなければなりません。

これも心理的に真実だからです。 新しい仕事、結婚、子育て、家庭での葛藤、減量の追求、何か素晴らしいことの試みなど、新しい課題に直面しなければならないときはいつでも、私たちは常に信念の危機に直面します。 世界で最も自信があり、自信を持っている人でさえ、自信を持って苦労することがあります。

例:ロードオブザリング

ロード・オブ・ザ・リングでは、フロドは単なるホビットに過ぎず、ホビット庄の中で平和で穏やかな冒険の中で彼の日々を生きることを望んでいます。 しかし、力の指輪が自分の所有物であり、それがオロドルインまで運ばれて破壊されなければならないことを知ったとき、彼は絶望に打ち勝ちました。

彼は、リングの危険性のために誘惑を拒否しなければならない彼のメンター、ガンダルフにそれを与えるために彼ができるすべてをします。 この大きな脆弱性の瞬間に、私たちは皆、フロドの恐れと挑戦に立ち向かおうとしないことに共感することができます。

例:トイストーリー

そして最後に、トイストーリーに戻ります。ウッディは、バズライトイヤーの歓迎されない到着に対処する方法を選択する必要があるからです。 彼は共有することができました、それはまだ他の人とうまく遊ぶ方法を学んでいる多くの大人にとってさえ難しい挑戦です。

それでも彼は、バズを絵から外したいという誘惑の下でしおれ、残酷なトリックでそうします。 バズに反対するのではなく、バズと協力するための呼びかけを拒否するというこの選択は、アンディの部屋から家の外の危険な新しい世界への彼らの追放につながります。

あなたの物語とそのキャラクターを活気に満ちた、痛みを伴う人生にもたらすのは、ヒーローの旅のこのステップです。 私たちは皆、自分よりも大きな何かに呼ばれていると感じており、そのような呼びかけに失敗しました。

時には、ハードワーク、早朝、深夜、自己否定など、私たちの前に設定された身体的な課題が難しすぎることもあります。 また、激しい会話、痛みを伴うトラウマの緩和、許しの意志の呼びかけなど、旅が始まる前に私たちを引き返すのは、感情的な障害です。

ヒーローの旅の呼び出しステップの拒否は、それが絶対に人間であるため、絶対に重要です。 ヒーローを人間化するチャンスをお見逃しなく。 あなたの読者はあなたが意図的にそれをしたことに気付かないかもしれませんが(彼らの何人が作家の旅が伴うすべてを本当に知ることができますか?)、彼らはあなたがした仕事に心から感謝します。

電話と拒否から始める

強力な冒険への呼びかけを見つけることは、うまくいけば簡単なことです。 書くのは楽しい瞬間であり、興奮、葛藤、そして緊張感に溢れ、ストーリーのコアバリューを中心に据えます。

しかし、同様に重要な電話の拒否を忘れないでください。 あなたのヒーローが「いいえ」、「わからない」、または「私は間違いなく知っている」と言ってから、難しいレッスンを学ぶために惨めに失敗することを確認してください。

ヒーローの旅の永続的な性質を説明するのは、このような瞬間です。 私たちは正直な話を待ち望んでいます。

はい、私たちはヒーローを崇拝し、彼らのようになりたいと思っています。 しかし何よりも、私たちは彼らが私たちのようになりたいと思っています。

そして、それが刺激的な事件—冒険への呼びかけと呼びかけの拒否—のすべてです。

あなたが愛する物語の中で、冒険への呼びかけと呼びかけの拒否について考えることができますか? コメントでそれらについて教えてください。

練習

日常のキャラクターが冒険に呼ばれるシーンをフリーライト。 通話は内部から発信されますか、それとも外部から発信されますか? キャラクターは最初どのように反応しますか? なんで?

すぐに呼び出しを受け入れることと、それを拒否することの両方でキャラクターと遊んでください。 どんな恐れが主人公を引き止めますか? どのような弱点と不備が彼らを恐れや躊躇で満たしますか? ヒーローの旅の物語でこの重要な瞬間をフリーライトするときに、構築している劇的な賭けを考えてみてください!

下のボックスに練習を書くのに15分かかります。 それを投稿してから、他の3人の作家のコメントを見つけて、フィードバックを残してください。

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