一番奥の洞窟へのアプローチ:ヒーローの旅でこのシーンを書く方法

公開: 2022-01-11

すべての偉大な英雄的な物語にはその瞬間があります。 突入前の深呼吸です。 災難の前の静けさ。 Hero's Journeyのストーリーを書いている場合は、この瞬間、つまりアプローチと試練も含めたいと思うでしょう。 または、最も奥の洞窟へのアプローチ。

一番奥の洞窟へのアプローチ ピン

アプローチと試練は、ストーリーを作成するときに計画する必要のある重要な瞬間です。 そしてそれを正しく行うには、3つの重要な要素を理解する必要があります。

  • あなたの物語の影
  • ステークス
  • 完了するタスク

これらのそれぞれを探索し、「Meh」から「Amazing!」にあなたのストーリーをどのように導くかについて話しましょう。

ステップ7:最も奥の洞窟へのアプローチ

このステップは、ストーリーのジャンルと世界に応じてさまざまな形をとることができます。 ただし、ストーリーがどこで行われるかに関係なく、この定義は次のように適用されます。

アプローチは、主人公が直面しなければならない大規模な試練の前に神経質な熟考の瞬間です。 それはしばしば最終的な準備、秘密と恐れの告白、そしてコミットされていない仲間による放棄の瞬間であり、主人公を不確かで孤立させます。

ストーリーの最も奥の洞窟へのアプローチの概要を説明する場合は、試練またはクライマックスを念頭に置く必要があります。 それらは全体の2つの半分であり、計画を立てるときは両方を念頭に置く必要があります。 ただし、計画を立てるには、それぞれの目的(およびそれらがどのように連携するか)も理解する必要があります。

今日は、最も奥の洞窟へのアプローチに焦点を当てましょう。 そして、この記事で説明されていることよりも試練についてもっと知りたい場合は、ここで試練について読んでください。

私たちはどうやってここへ来ましたか?

簡単な復習として、ヒーローズジャーニーはジョセフキャンベルによるストーリーテリング理論です。

クリストファー・フォグラーによって便利な12ステップのプロセスに洗練されたヒーローの旅は、ヒーローが謙虚に始まり(通常の世界)、冒険への呼びかけを経験したときに始まります。 主人公はその呼びかけを拒否し、メンターによって励まされ、訓練されていることに気づきます。

次に、意志と力の組み合わせを通じて、主人公は安全と危険の境界である敷居を越え、試練、味方、敵の世界への旅を始めます。

これは通常、あなたが待ち望んでいた瞬間、つまりクライマックスまで、ストーリーの約3分の2をもたらします。

しかし、すべてのクライマックスの前に、物語は最も深い洞窟の瞬間へのアプローチを必要とします。

ステップ7:最も奥の洞窟へのアプローチ

すべてのクライマックスアクションシーンの前に深呼吸があります。 モンタージュやトレーニングシーンから始まるように描かれることもあるこのシーンは、ヒーローが一時停止し、シャドウを倒すために危機に瀕しているすべてのことを考慮し、次に兵士を倒す瞬間です。

これは、クリストファーフォグラーの言葉では、「最も奥の洞窟へのアプローチ」と呼ばれています。

この瞬間は不可欠であり、恐怖の普遍的な人間の感情を捉えています。 すべてのヒーローは、死、失敗、未知の恐怖など、ある種の恐怖を経験します。 しかし、悪に対する大きなキャンペーンの前に、アプローチがなければなりません。

そして、アプローチとともに、ヒーローの試練がやってくる(ヒーローの旅のステップ8)。

試練は、あなたのヒーローが致命的なタスクを完了し、危機に瀕しているすべてのものをラインに置き、最終的にシャドウに立ち向かわなければならないシーンです。 この瞬間は英雄の旅の8番目のステップであり、最も奥の洞窟へのアプローチの直後に来ます。

ただし、この瞬間の前に、主人公が待っている気候の偉業に近づくシーンが必要です。

クライマックスの緊張感を高め、賭け金を増やしたい場合は、最初に嵐の前にその落ち着きを作り出すシーンを書く必要があります。 これを行うには、3つのコア要素をサポートするInmostCaveシーンへのアプローチが必要です。

最奥の洞窟へのアプローチにおける3つのコア要素

試練では、ヒーローは影に立ち向かい、究極の選択をします。 この瞬間はスリル満点で、多くの場合アクション満載であり、最高の賭け金を提供します。 しかし、このシーンの前の瞬間は同じことをすることはできません。 代わりに、ヒーローを戦闘に突入させる前に、短く穏やかな瞬間が必要です。

この一時停止がなければ、ストーリーはサスペンスと緊張を高めません。 ここにたどり着くには、3つのストーリーテリング要素を計画する必要があります。

  1. シャドウキャラクター
  2. 成功/失敗のハイステークス
  3. シャドウに関連するほぼ不可能なタスク

これらの要素を手にすると、ヒーローの旅の次の2つのステップであるアプローチ(この記事)と試練を作成することができます。

シャドウから始めましょう。

1.影:悪役を正しくする

ジョセフ・キャンベルは、ほとんどすべての英雄的な神話に登場する典型的なキャラクター、シャドウを特定しました。

影はしばしば悪役と呼ばれます。 しかし、もっと重要なのは、彼らがヒーローのより暗いバージョンであるということです。

失われたアークの襲撃者のインディアナ・ジョーンズから盗む貪欲な考古学者のベロックは、「私はあなたの影のような反射に過ぎません」と彼に言います。 シャドウが機能するためには、ヒーローを良いものにする「悪い」バージョンである必要があります。

ヒーローとシャドウの間でよく似ている要素を次に示します。

  • 身体性
  • 背景、家族、および/または文化
  • 目標
  • 恐れ

ただし、他の要素は反対である必要があります。そうでない場合、ヒーローを「善」、シャドウを「悪」と呼ぶ理由はありません。 いくつかが含まれます:

  • 美徳
  • リーダーシップスタイル
  • 信仰
  • 体力
  • 「自由」またはその他のポジティブな社会的価値観への信念
  • 身体的暴力に関する意見

ヒーローとシャドウがいくつかの特徴を共有している場合、これは彼らにお互いを脅かし、チームを組むことを検討する理由を与えます。

実際、あなたはおそらく、悪役がヒーローを彼らに千回招待するシーンを見たことがあるでしょう:

  • スターウォーズのダースベイダーからルークスカイウォーカーへ
  • ハリーポッターと賢者の石でヴォルデモートからハリーポッターへ
  • X-メンのプロフェッサーX(または他のX-メンのヒーロー)へのマグネトー

ただし、物理的な特性を共有するだけではありません。 共通しなければならないのは、中央紛争についての深い信念です。

スターウォーズを深く掘り下げると、ルークとベイダーの両方が、物語の1つの重要な要素であるフォースについて強く保持された見解を持っています。

ヨーダが教えているように、フォースは「善」、または知恵と防御のために使用されるべきですか? それとも、皇帝が宣言するように、それは力、強さ、そして制御のために使われるべきですか?

この人生の危機は、スターウォーズに真の力を与えるものです。 ベイダーがルークの父親であるだけではありません。ルークの父親は悪とそのすべての美徳に縛られており、ルークはそれが自分の人生にとって何を意味するのかを恐れています。

このような共通の特徴がなければ、激しい内部対立の理由はありません。 激しい反対があり、関係は決して深みを見つけることはありません。

そして、これは読者が大好きなものです。

彼らは行動や葛藤を愛していると主張するかもしれませんが、彼らが本当に愛しているのは主人公の激しい内面の葛藤です。 それを作成するのはあなたの仕事です。

したがって、英雄的な旅の後半のセクションを計画するときは、物事を面白く保つために英雄と共有する特性を設計することによって、影を正しくするようにしてください。

2.賭け金:具体的かつ一般的なものにする

旅の後半にヒーローが影に直面する時が来たら、賭け金はこれまで以上に高くなる必要があります。

これは特にヒーロー自身に当てはまる必要があり、一般的には、世界全体とヒーローの周りに配置したキャラクターのキャストに当てはまる必要があります。

すべてのヒーローがより大きな社会的価値を象徴しているので、英雄的な旅はヒーローだけに関するものではありません:希望。 自由。 信仰。

それでも、ヒーローには失うものもたくさんあるはずです。 だからこそ、特に物語の中でこのクライマックスのイベントの間に、彼らの前に難しいハードルを置くことがあなたの仕事です。

ハリーポッターの本を例にとってみましょう。

視点から見ると、本は信じられないほど親密で、読者をハリーの拷問された心と孤独な魂の中に連れて行きます。 しかし、彼の壮大な冒険は、ヴォルデモートの暗黒卿の台頭する悪に立ち向かわなければならないため、世界的な結果をもたらします。

ヴォルデモートが勝った場合、「純粋な血」の魔法の偏見が勝ち、魔法の世界と無防備なマグルの領域の両方に大混乱をもたらします。 ハリーのキャラクターアークは、彼が大きな悪者を扱っているだけではありません。 それは、ヴォルデモート卿と彼の手先から2つの世界全体を救うことです。

これは英雄がすることです:彼らは人々の代わりに行き、最も究極の死の形に直面します。 彼らは自分の肌を線上に置きますが、彼らの行動は普遍的な影響を及ぼします。

それが彼らが勝ったときに彼らをとても愛し、彼らが苦しんで死んだときにとても崇拝する理由です。

ヒーローとシャドウが最終的に衝突するこのクライマックスの瞬間を計画するときは、ヒーローのローカルと世界の一般の両方の賭け金がピーク強度にあることを確認してください。

3.タスク:挑戦的で一方向性

ヒーローが彼らの究極の目標を追求するために何をしなければならないにせよ、達成するための大きな仕事がなければなりません。

例は次のとおりです。

  • 城を襲う
  • デスマッチを生き残る
  • モンスターからの脱出
  • 戦いに勝つ
  • 素晴らしいオーディションを提供する
  • インタビュー
  • 後で

これらは私たちが詩や歌を書くような種類の仕事です。 これらは、レゴがおもちゃを作る種類のイベントです(もちろん、オーディション/インタビューを除く)。

対立するタスクには、成功するために設計に組み込む必要のある2つの側面があります。それは、チャレンジと方向性です。

まず、タスクは非常にやりがいのあるものでなければなりません。

あなたのヒーローが本の最初の50パーセントで成功することができなかったのは非常に挑戦的であるに違いありません、そして彼らが今でも成功することができるかどうか疑問があります。 主人公またはその仲間がそれを達成するのに苦しむほど、それは非常に挑戦的でなければなりません。

この例では、ハンガーゲームを検討してください。 ゲーム自体が、カトニスの英雄の旅の「試練」段階全体を表していると主張する人もいるかもしれません。 これは一般的なストーリー構造ではありませんが、スーザン・コリンズが作成している世界の作家で機能します。

ゲームでは、カトニスは大きな課題に直面しています。他の23の賛辞を打ち負かし、一部は血に飢えた地区からの勝利を獲得することを決意しました。 もちろん、それらの賛辞の1つは、彼女の公言した恋人、ペタ・マラークです。 簡単な作業はありません!

物語のフレーミングは、カトニスがアリーナに上がる前に準備室で待っているときに、最も奥の洞窟、つまりゲームに近づくことを示していることに注意してください。 彼女とペタは、怪我をして薬をひどく必要としている最も重大な瞬間に、文字通りの洞窟で最終的に復讐します。

コリンズのように、すべての物語が試練を長引かせるわけではありません。 その他は、アクションや追跡シーンなど、短いが激しいイベントです。

ゲーム・オブ・スローンズからジェームズ・ボンドまでのあらゆる種類の物語で一般的なタスクである城を襲撃する例として、シャドウは欲望の対象(おそらく王女、王位、武器など)を持つ要塞に潜んでいます。 その日を勝ち取るために(そしてひどいステークスが人類に降りかかるのを防ぐために)、ヒーローは城に潜入し、欲望の対象を手に入れ、そして逃げなければなりません。

このシーンを説得力のあるものにしたい場合は、ヒーローを忍び込ませて(または戦って)、商品を手に入れて無傷で逃げることはできません。少なくとも、ヒーローの旅のこの部分ではそうではありません。 (ボンド映画のように)オープニングビットとしてそれを回避することはできますが、クライマックスの戦いとしてはできません。

タスクは、汗と血で圧倒的に高価でなければなりません。 影とその悪は簡単に克服することはできません。 そうでなければ、あなたはあなたの読者のカタルシスと思いやりを失うでしょう。

次に、タスクは単方向である必要があります。

言い換えれば、後戻りすることはできません。 開始した場合でも、結果はすぐに発生する必要があります。 すべてを変える必要があります。 これがあなたの物語のターニングポイントです。

では、何を変更する必要がありますか?

通常、これらの要素はヒーローとその世界を変革する必要があります。

  • ヒーローはもはや使命を疑うことはなく、最後までそれを追求します
  • 影はもはや忍耐や憐れみを示さず、ヒーローを破壊するために何でもします
  • 世界はヒーローの選択に反応します:邪悪な生き物は積極的にヒーローを狩り始め、良い生き物は積極的にヒーローを保護します
  • 欲望の対象は、何らかの形で動かされたり、破壊されたり、変形したりします

さらに別の例を考えてみましょう。

ピクサーのトイストーリー。 ウッディとバズの主な課題は、シドの寝室である地獄のような風景から逃れることです。 彼らはそうしますが、変化した世界に現れます。

彼らの普通の世界、アンディの寝室は、もはや以前の場所ではありません。 それは移動するトラックの中にあり、それらから非常に速く転がっています。 彼らは裁判から抜け出し、すべてがもはやうまくいかないことに気づきました。そして物語はそこから続きます。

最後に、この最後のメモを考えてみましょう。 ヒーローとシャドウの間のクライマックスシーンの後、欲望の対象は、アクションの残りの部分を変更する方法で変換されることがよくあります。 それはすべて、特定のマクガフィンが何であるかに依存します。

多くの場合、目的のオブジェクトは特別なものではないことが明らかになり、ヒーローは目標と優先順位を再考する必要があります。

多くの場合、試練の間にキーキャラクターが殺され、賭け金が高くなり、ゴール自体の望ましさが低下します。 これらの危機はヒーローの旅を強力にするものであり、あなたの物語の最後の行為であなたのヒーローをオオカミに投げ込むことを恐れないでください。

あなたのヒーローがどんな欲望の対象を追求していても、クライマックスの瞬間はすべてを変えなければなりません。 後戻りはありません。 選択は一方向でなければなりません。

すべてをまとめる

これらの3つの要素は、ヒーローの旅のステップ7と8を計画するのに役立ちます。 それらをまとめて、ストーリーのクライマックスで強力な1対2のパンチを形成しましょう。

あなたの影はあなたのヒーローが恐れるすべての悪と利己心を表さなければならないことを忘れないでください。 その影は、ヒーローが大切にしているものすべてを台無しにする可能性を持っているに違いありません。 そして、ヒーローの前に設定されたタスクは、記念碑的であり、達成するのは一見不可能に見えるに違いありません。

これらの要素は、適切に設計およびブレンドされると、読者が気に入るはずの信じられないほどのクライマックスを生み出します。

あなたが好きな本や映画からのあなたの好きなヒーローの旅のアプローチと試練のシーンは何ですか? それらの中にこれらの要素を見つけることができますか? コメントで教えてください。

練習

英雄が前の試練に直面することを考えているシーンをフリーライトするために15分かかります。 詳細については心配しないでください。 代わりに、今後の課題に直面するという感情的な課題に傾倒してください。 シナリオを夢見るようにあなたを刺激するいくつかがあります:

  • あなたのヒーローの「シャドウ」キャラクター:あなたのヒーローとシャドウにはどのような特徴がありますか? 何がそれらを分離し、それらを敵にしますか?
  • 関係する賭け:シャドウやその他の世界への脅威を打ち負かすために、ヒーローは何を危険にさらす必要がありますか?
  • タスク:シャドウとの対決を成功させるために、ヒーローはどのような信じられないほど挑戦的な偉業を成し遂げなければならないでしょうか?

練習ボックスにあなたの文章を投稿してから、別の作家の計画を見つけて、それに役立つコメントを残してください!

ここにあなたの練習を入力してください: