ヒーローの旅に戻る道:フェイクアウトエンディングの書き方

公開: 2022-02-08

フェイクアウトのエンディングについて聞いたことがありますか? クライマックスの後でストーリーを結び付ける方法について話し合っているときに出くわしたか、ヒーローの旅の帰り道の一部として見たことがあるかもしれません。

帰り道の英雄の旅 ピン

すべての物語には、すべてが大丈夫だと思われる瞬間があります。 ほこりが落ち着きました。 主人公は彼らの欲望の対象を手にしています。 そして、しばらくの間、平和があります。

しかし、その後、すべての地獄が解き放たれます。

これは偽物の結末です。読者と聴衆を事実上毎回スリルにさせる、物語の古典的な首を壊す部分です。彼らがすべてが大丈夫だと思ったまさにその瞬間に彼らをつかみます。

主人公の帰り道、ヒーローズジャーニースタイルの間にフェイクアウトエンディングを書く方法は次のとおりです。

ヒーローの旅:報酬と帰り道

あなたの物語に素晴らしい鞭の瞬間を書くために、あなたは英雄の旅のこれらの2つのステップについて知る必要があるでしょう:

  • 報酬:このステップは、ヒーローが試練の課題を克服した後に発生します。 それは通常、お金、知識、苦痛の乙女、または知識の形をとります。
  • ロードバック:報酬の直後、ロードバックは通常、主人公が家に帰るか、成功を祝うときに不安な平和の期間を提供しますが、悪役は失敗したように見えます(もちろん失敗していません)。

「フェイクアウト」エンディングとは何ですか?

「フェイクアウト」の結末は、ジョセフ・キャンベルが神話を研究したときに使用した用語ではありませんが、私たちのお気に入りの物語の多くで一般的な比喩であるため、私たちにとってはうまくいきます。 クリストファー・フォグラーのこの旅の12のステップによると、私たちの「フェイクアウト」はステップ9と10で発生します。

しかし、大きな驚きを得る前に、前の手順を正しく実行してストーリーを設定する必要があります。

  1. あなたのヒーローは常にある種の普通の世界で始まります。そこでは誰も誰も期待していません。
  2. その後、主人公は、少なくともまだ準備ができていない冒険への呼びかけを経験します。
  3. 主人公はどういうわけかその呼び出しを拒否します。 。 。
  4. 。 。 。 次に、一般的なキャラクターの原型であるメンターの支援を受けます。
  5. 十分な訓練を受けた後、ヒーローはスレッショルドを越えて冒険に出かけ、クエストを開始するために新しい世界に航海します。
  6. その後、ストーリーは第6フェーズ、つまりトライアル、味方、敵の世界に入ります。 主人公が友達を作り、敵と対峙し、テストと罠を克服し、モンスターを倒し、試練として知られる大きな挑戦に備える場所です。 それはあなたのクライマックスが起こる場所です。
  7. そしてもちろん、大きなクライマックスの前に、主人公が最終的な準備をし、しばしば謙虚な転倒を経験するアプローチの瞬間があります。そこでは、彼らのプライドが引き継ぐか、彼らの友人が彼らを(しばらくの間)放棄します。
  8. 次に、主人公は試練として知られる大きな課題に立ち向かい、彼らに賞を勝ち取る決定を下します。 これは、アクションの観点からはストーリーの最大の対立かもしれませんが、究極の対立ではありません。 それは後で、主人公が死に立ち向かい、それを生き残らなければならないという人生の危機に直面したときです。

この時点で、ストーリーはさまざまな方向に進む可能性があります。

しかし、何があっても、それを終わらせることはできません。 それは、より深く、より意味のあるものに進化し、大きな見返りをもたらす必要があります。

そしてそれをするために、あなたはあなたの聴衆をだます必要があります。

報酬 。 。 。 あまりやりがいがない

これにより、彼女の旅のステップ9:報酬が表示されます。 主人公がこれまでの物語で追求してきた欲望の対象を受け取るのはここです。

しかし、物語の中心的な対立を実現するのに十分ではありません。 それはあなたのヒーローがオブジェクトが満たさない内部の必要性を持たなければならないからです。

これを説明するために、ヒーローが試練の間に追求して獲得する最も一般的な報酬である「4W」を見てみましょう。

時には、賞金はお金の山、または「報酬」です(スターウォーズでのハンソロの目標を考えてみてください)。 主人公は試練に成功し、現金で報酬を受け取ります。

それでも、読者はお金よりも人生にははるかに多くのものがあることを知っているので、話は終わっていません。 お金とそれが購入できる喜びは、私たちの心の内面のニーズを満たすことはめったにありません。 したがって、話はここで終わらせることはできません。

武器

多くの場合、ヒーローは悪役を打ち負かすのに役立つ強力な武器を追求します。 石の剣のエクスカリバー。 ゼルダの伝説のマスターソード。

武器は人工的な力の感覚をもたらす傾向がありますが、人類は再び真の力がその中にあることを知っています。 真の力は、自己規律と憐れみによって見出されます。

したがって、物語は単に武器の獲得で終わることはできません。

簡単に言うと、「武器」は攻撃するアイテムではなく、防御するアイテムである場合があります。 ハンガーゲームでは、カトニスはペタの傷を治療するための薬を受け取ります。 キャプテンアメリカでは、ヒーローは彼の盾によって象徴されています。

知恵

もう1つの一般的な報酬は、知恵、つまりヒーローが必要とする情報です。 これは、質問への回答または意味のある秘密になる可能性があります。

「人生、宇宙、そしてすべてへの答えは何ですか?」

「42」

銀河ヒッチハイカーガイド

「オビ=ワンはあなたの父親に何が起こったのかをあなたに決して話しませんでした。 。 。」

「いいえ、はあなたの父親です。」

スターウォーズ:帝国の逆襲

ダースベイダーの象徴的な言葉は、情報がいかに危険であるかを証明しています。 一言で言えば、ルーク・スカイウォーカーの通常の生活は完全に混乱に変わります。

ソロモンが伝道の書に書いたように:

「多くの知恵があれば、多くの悲しみが訪れるからです。 知識が多ければ多いほど、悲しみも増します。」

深くて厄介な質問への答えでさえ、物語は終わらない。

女性

ほとんどの神話は、男性の聴衆のために男性によって書かれました。 これが「DamselinDistress」のキャラクターアーキタイプのルーツです。 そのため、キングコングにはフェイ・ダナウェイ、スーパーマリオブラザーズにはピーチ姫がいます。

ありがたいことに、この原型は、ストーリーテラーがこれらの乙女にもっと独立性と有用性を与えることによって( Toy Story4のBoPeepを考えてください)、または女性のヒーローがその日を救うことができるように男性の愛の利益を危険にさらすことによって、頭をひっくり返しています( Wonder Woman )。

それはまた、作家に乙女を再定義する機会を提供します。 おそらく、性別は乙女を定義する必要はありません。 たぶん、物語の中で「苦痛の乙女」は、代わ​​りに苦痛に置かれたキャラクターまたは大切な物として知られています。

苦しんでいる乙女の意図は? 乙女を救うことは、正義と平和の究極の必要性を満たしません。 それは単に一時的な欲求を満たすだけです。

そして、それが物語がまだ終わらない理由です。

ステップ10:ロードバック(そうではないエンディング)

あなたの聴衆にあなたの本当の意図を知らせることはできません。 それは彼らからショックと驚きを奪うでしょう。

だからこそ、ヒーローズジャーニーステップ10:ロードバックがあります。

ロードバックは、ストーリーテラーや神話の文化に応じてさまざまな形や形をとる、やや制限のないステップです。

一般的に、主人公が家に帰る間(散歩またはスプリントのいずれかで)、それは短期間の誤った満足です。 主人公は、彼らが報酬(欲望の対象)を獲得したので、冒険は終わり、悪は打ち負かされたと思います。

それでも彼らは、報酬が思ったほど満足のいくものではないことを知っており、微妙な方法で明らかにしています。 時々、この不満はゆっくりとした沸騰として現れます。 また、敗北の可能性に激怒し、主人公を追いかけ、復讐を誓う悪役の影のように、それはまったくの恐怖のように見えることもあります。

もう1つの変数は、継続時間です。 ストーリーの性質と主人公が引き受ける対立に応じて、ロードバックはストーリーの非常に長い部分または短い部分になる場合があります。

ただし、一般的には、あまり長くドラッグしないでください。 あなたの聴衆はそれを支持しません。 そうすれば、あなたはあなたの「メッセージ」で説教したり、重くなりすぎたりしたと非難されるでしょう。 しかし、それは短すぎることもできません。さもないと、あなたのストーリーは意味と影響を軽視します。

ロードバックでエンディングのフェイクアウトを書く

一言で言えば、あなたのフェイクアウトエンディングには3つのシーンが含まれている必要があります。

1.ヒーローは報酬を得る

主人公の努力が報われるシーンを書きましょう。 ジョージルーカスの宇宙叙事詩のハンソロのように、あなたのヒーローは彼らの努力に対して何か価値のあるものを受け取るはずです。

2.ヒーローが不満/満足しすぎる

主人公が何か価値のあるものを受け取ったとしても、問題は未解決のままです。 これは、報酬が見返りや賄賂、もう少しお金、力、または喜びを持って私たちの通常の生活に戻りたいという誘惑のように感じる場合、さらにうまく機能します。 主人公は、それだけの価値があるかどうかを質問します。 彼らは報酬を与えるか、まったく受け取らないことを決定するかもしれません。

主人公はまた、報酬に簡単に満足しすぎて、未解決の対立を残す可能性があります。 これは、後でシャドウが再び頭を後ろに向けたときにさらに衝撃的なねじれを設定し、物理的な報酬によって提供される誤った快適さを粉砕します。

プロのヒント: 報酬を複雑で難しいものにします。 主人公に立ち去るかあきらめることを検討する理由を与えてください。 読者が報酬を手に入れたらどう感じるか考えてみてください。 これは、共感を鼓舞するための重要なシーンです!

3A。 ヒーローは彼らが勝ったと思って家に帰る

ステップ10の最初のバージョンでは、主人公が通常の世界に戻り、冒険が終わったと信じています。 報酬が請求されたため、ヒーローがシャドウを倒したようです。 この誤った安心感は、あなたが設定している大規模な偽物を作成します!

このシーンでは、主人公と残りのキャラクターのキャストが安心して、安全で安心している様子をよく示しています。 これはエイリアンのシーンで、リプリーは彼らが異種形態の脅威から逃れることに成功したと信じており、数秒後にエイリアン女王の出現の衝撃を引き起こしました。

3B。 ヒーローは追いかけて家に帰る

ステップ10の2番目のバージョンは、シャドウを脱出するため、または移動中の実際の目標に追いつくための追跡として発生します。

たとえば、 The Matrix Neoは、クライマックスの戦いが終わった後でも、エージェント・スミスから実行されます。 ネオは勝利で報われましたが、戦闘でエージェントを倒すだけでは十分ではないため、短命でした。

このエンディングの「フェイクアウト」は短く、それほど衝撃的ではありませんが、ネオ(ヒーロー)はさらに難しいハードルに直面しなければならないので、それでも読者を驚かせます。 そして、これらのハードルは致命的です。これは、ヒーローの旅のステップ11でわかります。

影から走るのとは逆に、真の目標に向かって走っています。

これは、ウッディとバズが移動するバンを追いかけるトイストーリーの最後の行為です。 アンディに戻ることが常に目標でしたが、物語は友情と価値のあるものを知るというテーマを探求します。

シドと彼のマニアックな計画に打ち勝った後、ウッディとバズは安全と喜びで一時的に報われます。 彼らは初めてチームとして協力し、成功を収めました。

アンディと再会するという彼らの究極の目標は、達成するのがはるかに困難になりつつあります。 追跡が始まります。

あなたの完璧なエンディングを作りましょう

これらの3つのシーンは、神話のストーリー構造の完璧な結末を組み立てるための鍵となります。 楽しいが最終的には満足できない報酬でストーリーの筋書きの約束を果たすとき、人生の核となる現実の1つを掘り下げます。人生に意味を与える喜び、力、富以上のものがあります。

偽りの平和の期間、または真の平和を得るための必死の追跡でそれをフォローアップするとき、あなたは人間の心の欲望に忠実な物語を届けます。

報酬が満足しすぎないようにし、悪役が簡単に倒されないようにします。 次に、エンディングのノックアウトパンチを書いて準備が整います!

あなたが愛する物語からあなたはどのような報酬を考えることができますか? 何が彼らを満足させないのですか? コメントで教えてください。

練習

あなたの「誤った」結末が機能するためには、あなたのヒーローの欲望の対象は、失望またはゲームチェンジャーのようなものである必要があります。 どういうわけかがっかりしたり、混乱したり、複雑になったりする可能性のあるヒーローの目標について、15分間フリーライトします。 勝つことはどのように楽しいかもしれませんが、最終的には満足のいくものではありませんか? オブジェクトが取得されたら、あなたのヒーローは何と言いますか? それについて考えて、あなたのフリーライトで対話を書いてください!

これらの反省をジャーナルに記録し、以下の練習に投稿してください!

ここにあなたの練習を入力してください: