101 tropes fantastiques pour les écrivains
Publié: 2022-12-03Les écrivains de fiction fantastique peuvent utiliser cette liste de 101 tropes fantastiques pour ajouter un peu de magie à leurs livres.
La fantasy est l'enfant aux yeux écarquillés du genre de la fiction spéculative. Comme la science-fiction , il est également rempli de tropes.
Qu'est-ce qu'un trope ?
Un trope est un dispositif littéraire couramment utilisé . Cela peut être un cliché et cela peut être bien utilisé.
Les tropes fantastiques sont partout. Par exemple, invoquer un diable pour conclure un contrat pour le petit prix de votre âme. Les gens aiment cette image. Comment vous sentiriez-vous si le diable vous envoyait un contrat par e-mail avec un espace pour mettre votre signature numérique ?
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Comment est-ce utilisé?
Les tropes sont utilisés comme raccourci pour expliquer des choses compliquées. Par exemple, Le Seigneur des Ténèbres est utilisé pour expliquer à votre lecteur qu'il est normal que votre Héros ne s'inquiète pas trop du nombre d'hommes de main qu'il a dû tuer pour redresser un "grand mal". Si vous faites cela, vous n'avez pas à gaspiller des mots en essayant d'éduquer votre lecteur quand vous voulez continuer avec l'intrigue.
Cette liste n'est pas un commentaire indiquant si les tropes sont bons ou mauvais. Si vous voulez écrire de la fantasy, c'est un bon point de départ.
101 tropes fantastiques pour les écrivains
- Le Seigneur des Ténèbres . Un mal ancien des temps anciens menace à nouveau le monde.
- L' Élu ( protagoniste ) dont le travail consiste à vaincre le Seigneur des Ténèbres ( antagoniste ) et à restaurer l'ordre naturel du monde. Souvent, une épée est impliquée.
- L'élu ou le héros est devenu orphelin. Peu importe comment ils sont devenus orphelins, seulement que les membres de la famille sont un handicap pour votre protagoniste et un casse-tête pour s'intégrer dans l'intrigue. (Voir n'importe quel dessin animé Disney pour plus d'informations.)
- Le héros a besoin d'une figure parentale mystérieuse. Mais, jamais un vrai parent. Ils sont là pour les guider dans leur cheminement et leur prodiguer des conseils.
- Cela aide si leur mystérieuse figure parentale est un sorcier avec des contacts dans le secteur des épées magiques. Quoi qu'il en soit, ils aiment généralement les longues robes fluides.
- Votre Héros doit partir en quête pour trouver ou détruire l'objet magique donnant son pouvoir au Seigneur des Ténèbres.
- Ils auront besoin d'un paysage à traverser. Rappelez-vous que cela doit ressembler à l'Europe médiévale ou tout le monde se moquera de vous.
- À moins bien sûr que ça ressemble à la Rome antique ou au Japon, parce que c'est tout aussi cool, mec.
- Peut-être, cherchez la Chine pendant que vous y êtes. Après tout, qui n'aime pas le Kung Fu ?
- Personne ne se soucie des paysans ! Traitez-les comme des accessoires, mais s'ils parlent hors de leur tour, fauchez-les comme de la chair à canon qu'ils sont.
- Votre personnage doit être un paysan.
- Bien sûr, secrètement, ils sont aussi les descendants du roi perdu depuis longtemps avec une tache de naissance pour le prouver.
- Pour une raison quelconque, tout le monde, sauf le conseiller maléfique du Seigneur des Ténèbres, aimera votre héros secrètement noble. Ce doit être leur grâce royale qui transparait, n'est-ce pas ?
- Le conseiller doit avoir une barbichette noire.
- Ils auront besoin d' amis . Peut-être une fête ou une camaraderie?
- Ils aideront votre héros tout au long du voyage, soutenant le héros chaque fois que le héros a perdu tout espoir. Cela se passe autour de la scène 45.
- Ils devraient tous être incroyablement, trop capables. Votre elfe ne devrait pas seulement être un bon archer, mais le meilleur qui soit.
- Ils devraient également être des princes, des nobles, des sorciers, des clercs et même les dirigeants de nations entières. Personne ne délègue en Terre du Milieu. Le roi Arthur envoie tout le temps ses meilleurs hommes faire des courses inutiles. Probablement, pour éloigner Lancelot de sa femme, mais quand même.
- Votre héros devra être entraîné par un maître épéiste/magicien qui est secrètement leur…
- Votre héros devra être issu d'un maître.
- Votre héros devra être le meilleur combattant de tout le royaume.
- Ils ne sont jamais autorisés à utiliser un casque ou un bouclier. C'est pour les personnages de soutien sans nom sans exception - sauf s'ils ne chassent que les gobelins.
- Les vrais héros utilisent deux épées.
- Les vrais héros ont des épées magiques.
- Les vrais héros ne lancent pas de sorts. C'est le travail du sorcier.
- Votre héros peut surpasser le sorcier qui est la personne la plus intelligente du monde.
- Cela signifie qu'ils peuvent battre n'importe quel lanceur de sorts avec juste leur intelligence et leur ruse.
- Votre héros doit être un enfant ringard qui aime la magie . Bien sûr, ils se font battre au début, mais ils deviennent rapidement le plus grand mage de tous les temps. Ensuite, ils se vengent des intimidateurs…
- Votre héros sorcier est le meilleur de tous les temps et ne cesse de s'améliorer.
- Votre héros sorcier va bien, mais grâce à un travail acharné, il arrive en tête.
- Votre héros "sorcier" est tout simplement le pire lanceur de sorts de tous les temps, mais il a de la personnalité et des gens comme eux. Donnez-leur un sort attachant comme "Causer un léger inconfort" ou "Invoquer du lait"
- Votre héros s'ennuie de sa vie et veut se faire un nom dans le monde entier.
- Votre héros aime sa ville natale et ne veut jamais partir, mais ces maudits orcs/trolls/gobelins/sorciers/envahisseurs détruisent cette vie idyllique et ils sont obligés de réparer cette injustice.
- Votre héros est pris dans des circonstances qui prennent rapidement le dessus sur sa vie et lui font croire en une plus grande cause.
- Votre héros tombe amoureux d'une princesse qui doit être sauvée du Seigneur des Ténèbres.
- Il s'avère que la princesse était le vrai Seigneur des Ténèbres depuis le début.
- Elle a tué toute sa famille juste pour gouverner le royaume.
- Elle était en fait bonne après tout, et faisait juste semblant d'être mauvaise pour apprendre les secrets du Seigneur des Ténèbres. Cependant, sa famille était secrètement constituée de monstres.
- Votre Héros doit la sauver du Château du Seigneur des Ténèbres.
- Oh non. Votre héros a été capturé en libérant la princesse.
- Maintenant, elle doit organiser un sauvetage pour le héros.
- Pour une raison quelconque, son père, le roi, ne l'aidera pas, elle doit donc rassembler des alliés et s'infiltrer seule dans le château.
- Votre héros a trouvé l'objet magique dont il a besoin pour sauver le monde alors qu'il est enfermé au Château du Seigneur des Ténèbres.
- Ils insistent pour le voler avant de quitter le château.
- Idéalement, le Seigneur des Ténèbres, ou peut-être un dragon, est endormi et ils peuvent le récupérer.
- Mais le Seigneur des Ténèbres se réveille au moment où ils s'échappent.
- Le Seigneur des Ténèbres, ou ses sbires, poursuivent les héros jusqu'à ce qu'ils soient sauvés par un royaume magique secret - généralement dans une forêt peuplée d'elfes.
- Ou ils sont forcés de se terrer dans des grottes dangereuses - parfois peuplées d'elfes.
- Mais pas les gentils elfes Elfes Noirs. Ce sont des créatures maléfiques vénérant des dieux démoniaques. Ils sont un lot immonde et irrémédiable.
- Sauf, bien sûr, qu'il y a un bon elfe noir qui erre dans le monde pour compenser les mauvaises manières de sa race.
- Peut-être que ce paladin elfe noir aide à ramener votre héros dans la lumière - même si cela fait mal à ses beaux yeux lavande rien que de voir le soleil. Il écrit probablement de la poésie en pleurant.
- Dans l'obscurité sous le monde, l'Under Dark, il y a autant de créatures fabuleuses que partout ailleurs dans le monde. Même si, je veux dire, que mangeraient-ils ?
- Ils vivent dans des villes magiques.
- Ils vivent comme des bêtes sauvages ou des tribus sauvages.
- Ils s'attaquent aux voyageurs méfiants qui ne sont pas habitués à l'obscurité aveuglante.
- Des yeux rouges brillants suivent votre héros dans son voyage.
- Ils se révèlent être un allié qui les guide vers la sécurité.
- Ils s'avèrent être un assassin furtif venu récupérer la prime sur la tête de votre Héros.
- Ils sont une nuée de monstres qui suivent chaque mouvement de votre héros.
- Mais, votre Héros revient à la surface pour découvrir que beaucoup de choses ont changé.
- Ils ont été sous le charme, et il est cent ans trop tard pour sauver le royaume du règne du Seigneur des Ténèbres.
- Tout espoir est perdu et le monde est en ruine.
- Votre héros crie de désespoir. Lorsque l'obscurité est à son comble, une lumière répond à leur appel.
- Votre héros a attiré l'attention d'un dieu/déesse qui veut l'aider à redresser les torts du monde.
- Votre héros trouve un allié incroyablement vieux qui mène toujours le bon combat.
- Cet allié a acquis des connaissances anciennes et doit les transmettre à votre héros.
- Cette connaissance a un prix.
- Le prix est qu'une partie de l'âme de votre héros est perdue chaque fois qu'il utilise cette magie noire. Ah la tragédie.
- Votre héros vainc le Seigneur des Ténèbres, dépensant toute son âme, et devient le prochain Seigneur des Ténèbres, complétant le cycle, comme prédit dans une ancienne prophétie.
- Votre héros refuse de céder à cette magie noire et monte à la place à un nouveau niveau de puissance. Cela peut changer leur couleur de cheveux.
- Ce pouvoir leur donne une chance de victoire et un avenir meilleur.
- Ce pouvoir vient de la dernière magie d'une race aînée, et l'utiliser signifie qu'ils disparaîtront de la terre et que le monde sera un endroit moins magique. Une réinstallation forcée vers l'ouest se produit souvent simultanément.
- Votre héros gagne, mais meurt dans le processus.
- Votre héros meurt, mais cette déesse du passé a des plans pour eux et les ramène à la vie.
- Cette déesse/déesse les réincarne comme un petit enfant avec tous les souvenirs de leur vie passée.
- Votre héros ne meurt pas, mais peut prendre sa retraite et avoir une belle vie et peut-être élever un enfant.
- Cet enfant hérite des pouvoirs de votre héros et doit apprendre à vivre avec cette responsabilité.
- Ils sont des proies faciles pour une organisation maléfique qui veut blesser votre héros.
- Ils volent la petite fille de votre héros et essaient de tuer votre héros.
- Mais, ils survivent et si c'est la dernière chose que fait le héros, ils sauveront leur petite fille.
- Ils sont vieux maintenant et ont dépassé leur apogée. Mais, avec l'âge vient la compétence et ils sont plus meurtriers que jamais.
- La tâche est longue et difficile mais ils sont coriaces et le verront même si cela les tue.
- Debout au-dessus des ruines fumantes de l'organisation qui a volé leur petite fille, le héros a gagné.
- Ils ont gagné, mais c'est trop pour eux. Ils ont vu leur enfant libéré et en sécurité et il est enfin autorisé à se reposer - vous savez d'une manière triste.
- Peut-être ont-ils bien servi leur dieu/déesse et ont-ils droit à un jour pour dire au revoir à leurs amis.
- Peut-être que leur esprit est si fort qu'il devient une bête magique qui rôde dans les bois en gardant le mal à distance.
- Votre héros est autorisé à monter au ciel en récompense de son service.
- La guerre est gagnée et chacun rentre chez lui. De nombreux adieux se produisent.
- Mais ont-ils changé ou le monde qu'ils ont quitté a-t-il évolué sans eux ?
- Il est temps qu'ils s'installent, mais ils sont hantés par l'appel à l'aventure.
- Ils cherchent une nouvelle aventure à chaque tournant, mais ne sont jamais satisfaits. Les navires et les toisons dorées sont souvent impliqués.
- Finalement, ils mordent plus qu'ils ne peuvent mâcher et finissent par mourir.
- Ils meurent noblement en protégeant la prochaine génération.
- Ils transmettent ce qu'ils ont appris pour que l'histoire puisse continuer avec quelqu'un d'autre.
- Ils découvrent qu'ils sont devenus le vieux fou de la taverne dont tous les enfants se moquent.
- Mais, de temps en temps, des sorciers, des nains et des elfes sont vus en train de parler à la vieille personne folle.
- Un jour, la personne âgée offre un cadeau à son neveu.
- Ils leur donnent une horloge magique ou une armoire qui mène à un autre monde.
- Ils leur donnent une épée magique qui les conduit dans une quête pour devenir roi
- Ils leur donnent un livre de sorts magiques. Ce qui résoudra commodément tous les obstacles du récit.
- Et bien sûr, l'Anneau Unique pour les gouverner tous.
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par Christopher Luke Dean (Qui sait que la route continue encore et encore...)
Christopher écrit et anime pour Writers Write. Suivez-le sur Twitter : @ChrisLukeDean
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