Le chemin du retour dans le voyage du héros : comment écrire une fausse fin
Publié: 2022-02-08Avez-vous déjà entendu parler d'une fausse fin ? Peut-être l'avez-vous rencontré en discutant de la façon de lier votre histoire après l'apogée, ou vous l'avez vu dans le cadre du moment de retour dans le voyage du héros.
Chaque histoire a ce moment où tout semble aller bien. La poussière est retombée. Le héros a son objet de désir en main. Et pendant un moment, il y a la paix.
Mais alors tout l'enfer se déchaîne.
C'est la fausse fin : cette partie classique de l'histoire qui brise le cou et qui ravit les lecteurs et les membres du public pratiquement à chaque fois, les saisissant au moment exact où ils pensaient que tout allait bien.
Voici comment vous pouvez écrire la fausse fin pendant le retour de votre protagoniste, à la manière de Hero's Journey.
Le voyage du héros : la récompense et le chemin du retour
Pour écrire un excellent moment de tour de fouet dans votre histoire, vous devrez connaître ces deux étapes du voyage du héros :
- La récompense : Cette étape se produit après que le héros ait surmonté les défis de The Ordeal. Cela prend généralement la forme d'argent, de connaissances, d'une demoiselle en détresse ou de connaissances.
- The Road Back : Immédiatement après la récompense, le Road Back offre généralement une période de paix précaire lorsque le héros rentre chez lui ou célèbre son succès, tandis que le méchant "semble" avoir échoué (mais bien sûr ce n'est pas le cas).
Qu'est-ce que la fin "Fake-out" ?
Bien que la fin "faux" ne soit pas le terme que Joseph Campbell aurait utilisé lorsqu'il a étudié la mythologie, cela fonctionne pour nous car c'est un trope commun dans beaucoup de nos histoires préférées. Selon les douze étapes de ce voyage de Christopher Vogler, notre « fake-out » se produira aux étapes neuf et dix.
Mais avant de pouvoir arriver à votre grande surprise, vous devez configurer votre histoire en suivant correctement les étapes précédentes :
- Votre héros commencera toujours dans une sorte de monde ordinaire, un endroit où personne n'attend grand-chose de personne.
- Ensuite, le héros expérimente un appel à l'aventure pour lequel il n'est certainement pas prêt, du moins pour le moment.
- Le héros refusera cet appel d'une manière ou d'une autre. . .
- . . . puis recevoir l'aide d'un Mentor, un archétype de personnage commun.
- Après avoir reçu une formation approfondie, le héros franchira le seuil de l'aventure, voyageant dans le nouveau monde afin de commencer sa quête.
- L'histoire entre alors dans la sixième phase, le monde des Épreuves, des Alliés et des Ennemis. où le héros se fera des amis, affrontera des ennemis, surmontera des tests et des pièges, vaincra des monstres et se préparera au grand défi à venir, connu sous le nom de Ordeal. C'est là que votre point culminant aura lieu.
- Et, bien sûr, avant le grand paroxysme, il y a un moment d'Approche, où le héros fait ses derniers préparatifs et subit souvent une humble chute, où son orgueil prend le dessus ou ses amis l'abandonnent (pour un temps).
- Ensuite, le héros affronte la grande tâche, connue sous le nom d'épreuve, et prend une décision qui lui fait gagner le prix. Bien que cela puisse être le plus gros conflit de l'histoire du point de vue de l'action, ce n'est pas l'ultime. Cela vient plus tard, lorsque le héros fait face à une crise de la vie dans laquelle il doit affronter la mort et y survivre.
À ce stade, votre histoire peut prendre plusieurs directions.
Mais quoi qu'il arrive, ça ne peut pas être fini. Il doit évoluer vers quelque chose de beaucoup plus profond et plus significatif, mettant en place un énorme gain.
Et pour ce faire, vous devez tromper votre public.
La récompense . . . N'est pas très gratifiant
Cela vous amène à Her o's Journey Step 9: The Reward. C'est ici que le héros reçoit l'objet du désir qu'il a poursuivi dans l'histoire jusqu'à présent.
Mais cela ne peut suffire à résoudre le conflit central de l'histoire. C'est parce que votre héros doit avoir un besoin interne que l'objet ne satisfait pas.
Pour illustrer cela, regardons les "4 W", les récompenses les plus courantes que les héros recherchent et acquièrent pendant l'Épreuve.
Richesse
Parfois, le prix est un tas d'argent, ou une "récompense" (pensez au but de Han Solo dans Star Wars ). Le héros réussira l'Épreuve et en sera récompensé en espèces.
Pourtant, l'histoire n'est pas terminée car au fond de lui, le lecteur sait qu'il y a bien plus dans la vie que l'argent. L'argent, et les plaisirs qu'il peut acheter, satisfont rarement les besoins internes de nos cœurs. L'histoire ne peut donc pas s'arrêter là.
Une arme
Souvent, le héros poursuivra une arme puissante qui l'aidera à vaincre le méchant. Excalibur dans L'épée dans la pierre . L'épée maîtresse dans The Legend of Zelda .
Alors que les armes ont tendance à donner un sens artificiel du pouvoir, l'humanité sait à nouveau que le vrai pouvoir réside à l'intérieur. Le vrai pouvoir se trouve à travers l'autodiscipline et la miséricorde.
L'histoire ne peut donc pas simplement se terminer par l'acquisition d'une arme.
Sur une note rapide, parfois "l'arme" n'est pas un objet avec lequel attaquer, mais un objet avec lequel se défendre. Dans The Hunger Games, Katniss reçoit des médicaments avec lesquels elle soigne les blessures de Peta. Dans Captain America, le héros est symbolisé par son bouclier.
Sagesse
Une autre récompense courante est la Sagesse, ou les informations dont le héros a besoin. Cela peut être une réponse à une question ou un secret significatif :
"Quelle est la réponse à la vie, à l'univers et à tout?"
"42."
Le Guide du voyageur galactique
« Obi-wan ne t'a jamais dit ce qui est arrivé à ton père. . .”
"Non, je suis ton père."
Star Wars : L'Empire contre-attaque
Les mots emblématiques de Dark Vador prouvent à quel point les informations peuvent être dangereuses. Avec juste une phrase, la vie normale de Luke Skywalker est complètement transformée en chaos.
Comme Salomon l'a écrit dans l'Ecclésiaste :
« Car avec beaucoup de sagesse vient beaucoup de douleur ; plus il y a de connaissances, plus il y a de chagrin.
L'histoire ne peut pas se terminer même par une réponse à une question profonde et troublante.
Une femme
La plupart de la mythologie a été écrite par des hommes pour un public d'hommes. C'est la racine de l'archétype du personnage "Damsel in Distress". C'est pourquoi nous avons Faye Dunaway dans King Kong et Princess Peach dans Super Mario Brothers.
Heureusement, cet archétype est renversé, à la fois par les conteurs qui donnent à ces demoiselles plus d'indépendance et d'utilité (pensez à Bo Peep dans Toy Story 4 ) ou en mettant en péril les intérêts amoureux masculins pour que le héros féminin puisse sauver la situation ( Wonder Woman ).
Il offre également aux écrivains l'opportunité de redéfinir la demoiselle. Peut-être que le sexe n'a pas à définir une demoiselle. Peut-être que dans une histoire, une «demoiselle en détresse» est plutôt connue comme un personnage ou un objet précieux qui est mis en détresse.

L'intention de la demoiselle en détresse ? Sauver la demoiselle ne répond pas au besoin ultime de justice et de paix. Il ne fait que satisfaire un besoin bref et temporaire.
Et c'est pourquoi l'histoire ne peut pas encore se terminer.
Étape 10 : Le chemin du retour (la fin qui n'en est pas une)
Vous ne pouvez pas laisser votre public connaître vos véritables intentions. Cela les priverait du choc et de la surprise.
C'est pourquoi il y a Hero's Journey Step 10: The Road Back.
The Road Back est une étape quelque peu ouverte qui prend des formes et des formes variées selon le conteur et la culture du mythe.
En général, c'est une courte période de fausse satisfaction pendant que le héros rentre chez lui (soit au pas, soit au sprint). Le héros pense que c'est parce qu'il a acquis la Récompense (l'objet du désir) que l'aventure est terminée et que le mal est vaincu.
Pourtant, ils savent et révèlent de manière subtile que la récompense n'est pas aussi satisfaisante qu'ils le pensaient. Parfois, cette insatisfaction se manifeste par une ébullition lente. D'autres fois, cela apparaît comme une pure terreur alors que le méchant Shadow, furieux à l'idée d'une défaite, poursuit le héros et jure de se venger.
Une autre variable est la durée. Selon la nature de votre histoire et le conflit que le héros entreprend, le Road Back peut être une partie très longue ou courte de l'histoire.
En général, cependant, vous ne devriez pas le traîner trop longtemps. Votre public ne le supportera pas. Faites-le, et vous serez accusé de prêcher ou de devenir trop lourd avec votre « message ». Mais il ne peut pas non plus être trop court, sinon votre histoire aura peu de sens et d'impact.
Écrire le fake-out se terminant sur le chemin du retour
En un mot, votre fausse fin devrait contenir trois scènes :
1. Le héros obtient la récompense
Écrivez une scène où le travail acharné de votre héros porte ses fruits. Comme Han Solo dans l'épopée spatiale de George Lucas, votre héros devrait recevoir quelque chose de précieux pour ses efforts.
2. Le héros est insatisfait / trop facilement satisfait
Même si le héros reçoit quelque chose de valeur, un problème reste non résolu. Cela fonctionne encore mieux si la récompense ressemble à un paiement ou à un pot-de-vin, une tentation de retourner à nos vies ordinaires avec un peu plus d'argent, de pouvoir ou de plaisir. Le héros se demande si tout cela en valait la peine; ils peuvent même donner la récompense ou décider de ne pas la prendre du tout.
Le héros peut également être trop facilement satisfait de la récompense, laissant un conflit non résolu. Cela crée une tournure encore plus choquante plus tard lorsque l'Ombre relève à nouveau la tête, brisant le faux confort fourni par la récompense physique.
Conseil de pro : Rendez la récompense compliquée et difficile. Donnez au héros une raison d'envisager de partir ou d'abandonner. Pensez à ce que votre lecteur ressentirait s'il mettait la main sur la récompense. C'est une scène cruciale pour susciter l'empathie !
3A. Le héros rentre chez lui, pensant qu'il a gagné
La première version de l'étape dix voit le héros retourner dans son monde ordinaire, croyant que l'aventure est terminée. Il semble que le héros ait vaincu l'Ombre parce que la récompense a été réclamée. Ce faux sentiment de sécurité crée l'énorme fake-out que vous mettez en place !
Cette scène montre souvent le héros et le reste des personnages en paix, se sentant en sécurité. C'est la scène dans Aliens où Ripley pense avoir réussi à échapper à la menace xénomorphe, déclenchant le choc de l'apparition de la reine Alien quelques secondes plus tard.
3B. Le héros rentre chez lui dans une poursuite
La deuxième version de l'étape dix se présente comme une poursuite pour échapper à l'Ombre ou pour suivre le véritable objectif, qui est en mouvement.
Par exemple, dans The Matrix , Neo court de l'agent Smith, même après la bataille décisive qui s'est déroulée sur son chemin. Alors que Neo a été récompensé par la victoire, cela a été de courte durée car battre un agent au combat n'est pas suffisant.
Bien que la "fausse sortie" de cette fin soit brève et pas si choquante, elle impressionne toujours le lecteur car Neo (le héros) doit faire face à des obstacles encore plus difficiles. Et ces obstacles sont plus meurtriers, ce que nous verrons à la onzième étape du voyage du héros.
Le contraire de fuir l'Ombre est de courir vers le vrai but.
C'est le dernier acte de Toy Story dans lequel Woody et Buzz poursuivent le camion de déménagement. Bien que revenir à Andy ait toujours été l'objectif, l'histoire explore les thèmes de l'amitié et de la connaissance de ceux qui valent la peine.
Après avoir triomphé de Sid et de ses plans maniaques, Woody et Buzz sont brièvement récompensés par la sécurité et la joie. Ils ont travaillé ensemble en équipe pour la première fois et ont connu le succès.
Leur objectif ultime, être réuni avec Andy, est sur le point de devenir beaucoup plus difficile à atteindre. La chasse commence.
Créez votre fin parfaite
Ces trois scènes sont essentielles pour assembler une fin parfaite à votre structure d'histoire mythique. Lorsque vous tenez la promesse de l'intrigue de votre histoire avec une récompense agréable mais finalement insatisfaisante, vous creusez dans l'une des réalités fondamentales de la vie : il y a bien plus que le plaisir, le pouvoir et la richesse qui donnent un sens à la vie.
Lorsque vous faites suivre cela d'une période de fausse paix ou d'une poursuite désespérée pour obtenir la vraie paix, vous livrez une histoire qui est fidèle aux désirs du cœur humain.
Assurez-vous que votre récompense n'est pas trop satisfaisante et que votre méchant n'est pas trop facilement vaincu. Ensuite, écrivez un coup de poing KO d'une fin qui sera prête à partir !
À quelles récompenses pouvez-vous penser à partir d'histoires que vous aimez ? Qu'est-ce qui les rend peu satisfaisants ? Faites-le nous savoir dans les commentaires .
ENTRAINE TOI
Pour que votre "fausse" fin fonctionne, l'objet du désir de votre héros doit être quelque chose comme une déception ou un changement de jeu. Écrivez librement pendant 15 minutes sur un objectif pour votre héros qui pourrait d'une manière ou d'une autre être décevant, déroutant ou compliqué. Comment peut-il être agréable de gagner, mais finalement insatisfaisant ? Que dirait votre héros une fois l'objet acquis ? Pensez-y et écrivez le dialogue dans votre écriture libre !
Journalisez ces réflexions et publiez-les dans la pratique ci-dessous !