Pendekatan ke Gua Terdalam: Cara Menulis Adegan Ini dalam Perjalanan Pahlawan

Diterbitkan: 2022-01-11

Setiap kisah kepahlawanan yang hebat memiliki momen itu. Ini adalah napas dalam-dalam sebelum terjun. Keheningan sebelum bencana. Jika Anda sedang menulis kisah Perjalanan Pahlawan, Anda juga ingin memasukkan momen ini: Pendekatan dan Cobaan. Atau, Pendekatan ke Gua Terdalam.

pendekatan ke gua terdalam Pin

Pendekatan dan Cobaan adalah momen penting yang perlu Anda rencanakan saat menyusun cerita. Dan untuk melakukannya dengan benar, Anda perlu mengetahui tiga elemen kunci:

  • Bayangan Ceritamu
  • Taruhannya
  • Tugas yang harus diselesaikan

Mari kita jelajahi masing-masing dan bicarakan tentang bagaimana mereka akan membawa cerita Anda dari "Meh" menjadi "Luar Biasa!"

Langkah 7: Pendekatan ke Gua Terdalam

Langkah ini dapat mengambil banyak bentuk tergantung pada genre dan dunia cerita. Namun, di mana pun cerita Anda berlangsung, definisi ini berlaku:

Pendekatan adalah momen perenungan gugup sebelum Cobaan Besar yang harus dihadapi pahlawan. Ini sering kali merupakan momen persiapan akhir, pengakuan rahasia dan ketakutan, dan pengabaian oleh teman-teman yang tidak berkomitmen, membuat sang pahlawan tidak pasti dan terisolasi.

Jika Anda menguraikan Pendekatan ke adegan Gua Terdalam untuk cerita Anda, Anda harus mengingat Cobaan, atau Klimaksnya. Mereka adalah dua bagian dari keseluruhan, dan seseorang harus mengingat keduanya saat merencanakan. Namun, untuk merencanakan, Anda juga perlu memahami tujuan masing-masing (dan bagaimana mereka bekerja bersama).

Untuk hari ini, mari kita fokus pada Pendekatan Gua Terdalam. Dan jika Anda ingin mempelajari lebih lanjut tentang Cobaan daripada apa yang dibahas dalam artikel ini, baca tentang Cobaan di sini.

Bagaimana kita bisa sampai disini?

Sebagai penyegaran cepat, Perjalanan Pahlawan adalah teori mendongeng oleh Joseph Campbell.

Disempurnakan oleh Christopher Vogler menjadi proses dua belas langkah yang nyaman, Perjalanan Pahlawan dimulai ketika sang pahlawan memulai dengan rendah hati (Dunia Biasa) dan kemudian mengalami Panggilan untuk Petualangan. Pahlawan menolak panggilan itu, dan mendapati dirinya didorong dan dilatih oleh seorang Mentor.

Selanjutnya, melalui kombinasi kemauan dan kekuatan, sang pahlawan melangkahi batas antara keselamatan dan bahaya, Ambang Batas, dan memulai perjalanan mereka di dunia Ujian, Sekutu, dan Musuh.

Ini biasanya membawa Anda sekitar dua pertiga jalan melalui cerita Anda, hingga saat yang Anda tunggu-tunggu: Klimaks.

Tetapi sebelum setiap Klimaks, sebuah cerita membutuhkan Pendekatan ke Gua Terdalam saat ini.

Langkah #7: Pendekatan ke Gua Terdalam

Sebelum setiap adegan aksi klimaks adalah napas dalam-dalam. Kadang-kadang digambarkan sebagai permulaan dengan adegan montase atau pelatihan, adegan ini adalah saat Pahlawan berhenti sejenak, mempertimbangkan semua yang dipertaruhkan untuk mengalahkan Bayangan, dan kemudian tentara maju.

Ini, dalam kata-kata Christopher Vogler, disebut "Pendekatan ke Gua Terdalam."

Momen ini sangat penting, dan menangkap emosi ketakutan manusia yang universal. Semua pahlawan mengalami semacam ketakutan, apakah itu ketakutan akan kematian, kegagalan, atau hal yang tidak diketahui. Tetapi sebelum kampanye besar apa pun melawan kejahatan, harus ada Pendekatan.

Dan dengan Pendekatan, datanglah Cobaan Pahlawan (langkah delapan dalam Perjalanan Pahlawan).

The Ordeal adalah adegan ketika pahlawan Anda harus menyelesaikan tugas yang mematikan, mempertaruhkan semua yang dipertaruhkan, dan akhirnya menghadapi Shadow. Momen ini adalah langkah kedelapan dalam Perjalanan Pahlawan, dan datang langsung setelah Pendekatan ke Gua Terdalam.

Namun, sebelum momen ini, Anda memerlukan adegan di mana sang pahlawan mendekati prestasi iklim yang menunggu.

Jika Anda ingin meningkatkan ketegangan dan meningkatkan taruhan di Klimaks, Anda harus terlebih dahulu menulis adegan yang menciptakan ketenangan sebelum badai. Untuk melakukan ini, Anda memerlukan Approach to the Inmost Cave scene yang menjunjung tinggi tiga elemen inti.

3 Elemen Inti dalam Pendekatan Gua Terdalam

Dalam Cobaan, Pahlawan menghadapi Bayangan dan membuat pilihan pamungkas. Momen ini mendebarkan, sering kali penuh aksi, dan menawarkan taruhan tertinggi. Namun, momen sebelum adegan ini tidak bisa melakukan hal yang sama. Sebaliknya perlu ada momen singkat dan tenang sebelum terjun ke dalam pertempuran.

Tanpa jeda ini, cerita tidak akan mengangkat ketegangan dan ketegangan. Untuk sampai di sini, Anda perlu merencanakan tiga elemen bercerita:

  1. Karakter bayangan
  2. Taruhan tinggi untuk sukses/gagal
  3. Tugas yang hampir mustahil terkait dengan Shadow

Dengan elemen-elemen ini di tangan, Anda akan dapat menyusun dua langkah berikutnya dari Perjalanan Pahlawan: Pendekatan (artikel ini) dan Cobaan.

Mari kita mulai dengan Bayangan.

1. Bayangan: Dapatkan Penjahat Anda Benar

Joseph Campbell mengidentifikasi karakter pola dasar yang muncul di hampir setiap mitos heroik: The Shadow.

Shadow sering disebut penjahat. Tapi yang lebih penting adalah mereka adalah versi hero yang lebih gelap.

Belloc, arkeolog serakah yang mencuri dari Indiana Jones di Raiders of the Lost Ark , berkata kepadanya, "Saya hanyalah bayangan bayangan Anda." Agar Shadow berfungsi, mereka harus menjadi versi "buruk" dari apa yang membuat Pahlawan bagus.

Berikut beberapa elemen yang sering mirip antara Hero dan Shadow:

  • fisik
  • Latar belakang, keluarga, dan/atau budaya
  • Sasaran
  • ketakutan

Namun, elemen lain harus bertentangan, jika tidak, tidak akan ada alasan untuk menyebut Pahlawan Anda "baik" dan Bayangan "jahat". Beberapa termasuk:

  • Kebajikan
  • Gaya kepemimpinan
  • Keyakinan
  • Kekuatan fisik
  • Keyakinan pada "kebebasan" atau nilai sosial positif lainnya
  • Pendapat tentang kekerasan fisik

Ketika Pahlawan dan Bayangan memiliki beberapa karakteristik, ini memberi mereka alasan untuk saling mengancam dan bahkan mempertimbangkan untuk bekerja sama.

Bahkan, Anda mungkin pernah melihat adegan di mana Penjahat mengundang Pahlawan untuk bergabung dengan mereka ribuan kali:

  • Darth Vader hingga Luke Skywalker di Star Wars
  • Voldemort ke Harry Potter di Harry Potter and the Sorcerer's Stone
  • Magneto ke Profesor X (atau pahlawan X-Men lainnya) di X-Men

Mereka tidak hanya berbagi ciri fisik; apa yang harus umum adalah keyakinan yang dipegang teguh tentang konflik sentral.

Menggali lebih dalam ke Star Wars, baik Luke dan Vader memiliki pandangan yang dipegang teguh pada satu elemen penting dari narasi: The Force.

Haruskah Force digunakan untuk "kebaikan," atau kebijaksanaan dan pertahanan, seperti yang diajarkan Yoda? Atau haruskah itu digunakan untuk kekuasaan, kekuatan, dan kontrol, seperti yang dinyatakan oleh Sang Kaisar?

Krisis kehidupan inilah yang memberi Star Wars kekuatan sejati. Bukan hanya karena Vader adalah ayah Luke — ayah Luke menikah dengan kejahatan dan semua kebajikannya, dan Luke takut akan apa artinya itu bagi hidupnya sendiri.

Tanpa sifat bersama seperti ini, tidak akan ada alasan untuk konflik internal yang intens. Hanya akan ada pertentangan sengit, dan hubungan itu tidak akan pernah menemukan kedalaman.

Dan inilah yang disukai pembaca.

Mereka mungkin mengaku menyukai aksi atau konflik, tetapi yang benar- benar mereka sukai adalah konflik internal yang intens di dalam sang pahlawan. Itu tugas Anda untuk menciptakannya.

Jadi saat Anda merencanakan bagian terakhir dari perjalanan heroik Anda, pastikan Anda mendapatkan Bayangan Anda dengan benar dengan merancang ciri-ciri bersama dengan Pahlawan Anda untuk menjaga hal-hal menarik.

2. Taruhannya: Jadikan Keduanya Spesifik dan Umum

Ketika saatnya tiba bagi Pahlawan untuk menghadapi Bayangan di akhir perjalanan, taruhannya harus lebih tinggi dari sebelumnya.

Ini harus benar secara khusus, untuk pahlawan itu sendiri, dan itu harus benar secara umum, untuk dunia pada umumnya dan pemeran karakter yang Anda tempatkan di sekitar Pahlawan.

Tidak ada perjalanan heroik yang hanya tentang Pahlawan, karena setiap pahlawan melambangkan nilai sosial yang lebih besar: Harapan. Kebebasan. Keyakinan.

Namun Pahlawan juga harus banyak kehilangan. Itulah mengapa tugas Anda untuk menempatkan rintangan yang sulit di depan mereka, terutama selama acara klimaks dalam cerita ini.

Ambil contoh buku Harry Potter .

Dari sudut pandang perspektif, buku-buku itu sangat intim, membawa pembaca ke dalam pikiran tersiksa dan jiwa kesepian Harry. Namun petualangan epiknya memiliki konsekuensi di seluruh dunia karena ia harus menghadapi kejahatan yang meningkat dari Pangeran Kegelapan Voldemort.

Jika Voldemort menang, kefanatikan sihir "darah murni" akan menang dan mendatangkan malapetaka di dunia sihir dan dunia Muggle yang tidak curiga. Busur karakter Harry bukan hanya tentang dia berurusan dengan penjahat besar; ini tentang menyelamatkan dua dunia dari Lord Voldemort dan antek-anteknya.

Inilah yang dilakukan para pahlawan: Mereka menggantikan orang-orang dan menghadapi bentuk kematian yang paling pamungkas. Mereka mempertaruhkan kulit mereka sendiri, tetapi tindakan mereka memiliki dampak universal.

Itulah yang membuat mereka begitu dicintai ketika mereka menang, dan begitu dipuja ketika mereka menderita dan mati.

Saat Anda merencanakan momen klimaks ini ketika Pahlawan dan Bayangan akhirnya berbenturan, pastikan taruhannya — baik lokal untuk pahlawan maupun umum di dunia — berada pada intensitas puncaknya.

3. Tugas: Menantang dan Searah

Apa pun yang harus dilakukan Pahlawan untuk mengejar tujuan akhir mereka, pasti ada tugas besar yang harus diselesaikan.

Contohnya meliputi:

  • Menyerbu sebuah kastil
  • Bertahan dari pertandingan kematian
  • Melarikan diri dari monster
  • Memenangkan pertarungan
  • Memberikan audisi yang bagus
  • Wawancara
  • Segera

Ini adalah jenis tugas kami menulis puisi dan lagu. Ini adalah jenis acara di mana Lego membuat mainan (kecuali audisi/wawancara, tentu saja).

Ada dua aspek tugas konfrontatif Anda yang harus dimasukkan ke dalam desain agar berhasil: Tantangan dan Arah.

Pertama, Tugas harus sangat menantang.

Pasti sangat menantang sehingga pahlawan Anda tidak akan berhasil dalam lima puluh persen pertama dari buku ini, dan ada keraguan apakah mereka bisa berhasil atau tidak bahkan sekarang. Pasti sangat menantang sehingga pahlawan, atau teman mereka, menderita untuk mencapainya.

Dalam contoh ini, pertimbangkan The Hunger Games. Orang bisa berargumen bahwa game itu sendiri mewakili seluruh tahap "Cobaan" dari perjalanan pahlawan Katniss. Ini bukan struktur cerita yang umum, tetapi itu berhasil di dunia yang diciptakan oleh penulis Suzanne Collins.

Dalam permainan, Katniss menghadapi tantangan monumental: Kalahkan dua puluh tiga peserta lainnya, beberapa dari Distrik yang haus darah bertekad untuk meraih kemenangan. Salah satu penghormatan itu, tentu saja, adalah kekasihnya, Peta Malak. Tidak ada tugas yang mudah!

Perhatikan bahwa pembingkaian cerita menunjukkan Katniss mendekati gua terdalam, atau permainan, saat dia menunggu di ruang persiapan sebelum naik ke arena. Dia dan Peta akhirnya membalas dendam di gua literal pada saat paling kritis ketika mereka berdua terluka dan sangat membutuhkan obat.

Tidak semua cerita memperpanjang Cobaan seperti yang dilakukan Collins. Lainnya adalah peristiwa singkat namun intens, seperti adegan aksi atau kejar-kejaran.

Sebagai contoh menyerbu kastil, tugas umum dalam semua jenis cerita dari Game of Thrones hingga James Bond, Shadow akan mengintai di benteng dengan objek keinginan (mungkin seorang putri, tahta, senjata, dll). Untuk memenangkan hari (dan mencegah Taruhan mengerikan menimpa umat manusia), pahlawan harus menyusup ke kastil, mendapatkan objek keinginan, dan melarikan diri.

Jika Anda ingin adegan ini meyakinkan, Anda tidak bisa menyuruh pahlawan Anda menyelinap (atau bertarung), mengambil barang, dan melarikan diri tanpa cedera—setidaknya tidak di bagian Perjalanan Pahlawan ini. Anda dapat melakukannya sebagai bagian pembuka (seperti dalam film Bond ), tetapi BUKAN sebagai pertempuran klimaks.

Tugas harus sangat mahal dengan keringat dan darah. Bayangan dan kejahatan mereka tidak dapat diatasi dengan mudah. Jika tidak, Anda akan kehilangan katarsis dan belas kasih pembaca Anda.

Kedua, Tugas harus searah.

Dengan kata lain, tidak ada jalan untuk kembali. Konsekuensi bahkan untuk memulai harus segera. Semuanya harus berubah. Ini adalah titik balik dalam cerita Anda.

Jadi apa yang perlu diubah?

Biasanya elemen-elemen ini harus mengubah pahlawan dan dunia mereka:

  • Pahlawan tidak lagi meragukan misi dan akan mengejarnya sampai akhir
  • Bayangan tidak lagi menunjukkan kesabaran atau belas kasihan dan akan melakukan apa saja untuk menghancurkan Pahlawan
  • Dunia bereaksi terhadap pilihan Pahlawan: Makhluk jahat mulai aktif memburu Pahlawan, makhluk baik aktif melindungi Pahlawan
  • Objek keinginan dipindahkan, dihancurkan, atau diubah entah bagaimana

Pertimbangkan contoh lain:

Cerita Mainan Pixar. Tantangan utama Woody dan Buzz adalah melarikan diri dari pemandangan neraka yang merupakan kamar tidur Sid. Mereka melakukannya, tetapi muncul ke dunia yang berubah.

Dunia Biasa mereka, kamar tidur Andy, tidak lagi seperti dulu. Itu ada di truk yang bergerak, berguling menjauh dari mereka dengan kecepatan tinggi. Mereka telah muncul dari pencobaan mereka hanya untuk menemukan bahwa semuanya tidak baik lagi, dan cerita berlanjut dari sana.

Pertimbangkan, akhirnya, catatan terakhir ini. Setelah adegan klimaks antara Hero dan Shadow, objek keinginan sering berubah dengan cara yang mengubah sisa aksi. Itu semua tergantung pada apa MacGuffin itu.

Seringkali terungkap bahwa objek yang diinginkan bukanlah sesuatu yang istimewa sama sekali, memaksa pahlawan untuk mempertimbangkan kembali tujuan dan prioritas mereka.

Seringkali karakter kunci terbunuh selama Cobaan, meningkatkan taruhannya dan mengurangi keinginan dari tujuan itu sendiri. Krisis inilah yang membuat perjalanan pahlawan menjadi kuat, dan jangan takut untuk melemparkan pahlawan Anda ke serigala di babak terakhir kisah Anda.

Tidak peduli objek keinginan apa yang dikejar Pahlawan Anda, momen klimaks harus mengubah segalanya. Tidak ada kata menyerah. Pilihannya harus searah.

Bawa Semuanya Bersama-sama

Ketiga elemen ini akan membantu Anda merencanakan langkah tujuh dan delapan Perjalanan Pahlawan. Mari kita satukan mereka untuk membentuk pukulan satu-dua yang kuat di klimaks cerita Anda.

Ingatlah bahwa Bayangan Anda harus mewakili semua kejahatan dan keegoisan yang ditakuti Pahlawan Anda. Bayangan itu pasti memiliki potensi untuk menghancurkan semua yang disayangi sang Pahlawan. Dan Tugas yang ditetapkan sebelum Pahlawan harus monumental dan tampaknya mustahil untuk dicapai.

Elemen-elemen ini, jika dirancang dan dipadukan dengan benar, akan menghasilkan klimaks luar biasa yang akan disukai pembaca Anda.

Apa Pendekatan Perjalanan Pahlawan dan adegan Cobaan dari buku dan film yang Anda sukai? Dapatkah Anda menemukan elemen-elemen ini di dalamnya? Beri tahu kami di komentar .

PRAKTEK

Luangkan waktu lima belas menit untuk menulis bebas sebuah adegan di mana seorang pahlawan merenungkan menghadapi cobaan di depan. Jangan khawatir tentang spesifikasinya; sebaliknya, bersandarlah pada tantangan emosional dalam menghadapi tantangan yang akan datang. Berikut adalah beberapa untuk menginspirasi Anda saat memimpikan sebuah skenario:

  • Karakter "Bayangan" Pahlawan Anda: Sifat apa yang mungkin dimiliki Pahlawan dan Bayangan Anda? Apa yang memisahkan mereka dan menjadikan mereka musuh?
  • Taruhannya: Apa yang harus dipertaruhkan oleh Pahlawan Anda untuk mengalahkan Shadow dan ancaman lain apa pun terhadap dunia?
  • Tugas: Prestasi luar biasa apa yang harus dicapai Pahlawan agar berhasil menghadapi Shadow?

Posting tulisan Anda di kotak Latihan, lalu temukan rencana penulis lain dan berikan komentar yang bermanfaat!

Masukkan latihan Anda di sini: