Uji Coba Perjalanan Pahlawan: Bagaimana Mengisi Bagian Tengah Cerita Anda dengan Konflik

Diterbitkan: 2021-12-16

Jika Anda pernah menulis buku, Anda tahu bahwa menulis di tengah cerita itu sulit. Ada alasan mengapa pepatah "mengacaukan di tengah" adalah bahasa yang umum dalam percakapan seorang penulis. Protagonis Anda harus menghadapi Uji Coba Perjalanan Pahlawan dan membuat Sekutu dan Musuh di saat-saat ini. Bagaimana Anda bisa melakukan ini?

uji coba perjalanan pahlawan Pin

Dengan mempelajari The Hero's Journey, sebuah struktur cerita kuno yang diteorikan oleh Joseph Campbell. Saat Anda menguasai dua belas langkah Perjalanan Pahlawan, membangun bagian tengah cerita Anda—dengan berfokus pada tes dan Ujian—menjadi lebih mudah.

Dalam artikel ini, Anda akan belajar menulis strategi untuk membantu Anda meningkatkan taruhan dan berhasil mengembangkan salah satu dari dua belas langkah penting dalam Perjalanan Pahlawan—dan yang terpanjang saat itu.

Inilah yang harus dilakukan.

Perjalanan Pahlawan: Bagaimana Kami Sampai Disini

Profesor mitologi Joseph Campbell awalnya menerbitkan "monomith" tentang cerita dalam bukunya The Hero With a Thousand Faces. Bagi mereka yang menginginkan versi ringkas, mereka tidak perlu melihat lebih jauh dari karya Christopher Vogler, yang merangkum sebagian besar teori Campbell menjadi perjalanan dua belas langkah, yang umumnya dikenal sebagai The Hero's Journey.

Salah satu aspek terbesar dari monomit ini adalah bahwa hal itu berlaku untuk cerita kuno maupun modern. Ini mengajarkan penulis tentang arketipe umum dan karakter yang cenderung muncul berulang-ulang, mewakili ketidakberubahan umat manusia dalam waktu. Arketipe ini berasal dari banyak karya Carl Jung.

Untuk mencapai tengah cerita, hero harus menempuh beberapa langkah perjalanan. Pertama, mereka harus meninggalkan Dunia Biasa mereka, setelah tahap Panggilan Petualangan, dan Inisiasi, di mana pahlawan akan bertemu dengan Mentor yang mempersiapkan jalan. Disiapkan oleh pengajaran mentor, sang pahlawan menjelajah dunia biasa ke dunia baru yang spesial, seringkali dalam sebuah adegan yang mengadu domba mereka dengan penjaga ambang, seperti monster atau perwakilan dari musuh cerita.

Semua ini berfungsi sebagai langkah sebelumnya yang mendorong pahlawan ke tahap penting berikutnya ini.

Setelah pahlawan berhasil meninggalkan rumah, saatnya untuk tahap berikutnya dalam Perjalanan Pahlawan: Rangkaian Percobaan, Sekutu, dan Musuh .

Langkah 6: Ujian, Sekutu, dan Musuh

Mari kita mulai dengan penjelasan sederhana tentang langkah ini.

Pertengahan perjalanan heroik diisi dengan Ujian, Sekutu, dan Musuh. Ini adalah adegan di mana pahlawan menghadapi tantangan yang meningkatkan keterampilan mereka, bertemu dan berteman dengan orang asing yang bergabung dengan perjalanan pahlawan, dan bertemu karakter dan makhluk yang menentang kemajuan pahlawan dan bertujuan untuk menghancurkan mereka. Semua adegan ini bersatu untuk menggerakkan pahlawan menuju konfrontasi terakhir dengan Shadow untuk mendapatkan tujuan akhir.

Istirahat sejenak untuk memikirkan hal ini sebentar tetapi lihatlah Harry Potter :

Setelah Harry Potter naik kereta ke Hogwarts, dia segera bertemu Ron Weasley, yang menjadi sekutu, dan Draco Malfoy, yang menjadi musuh. Kedua karakter akan sangat penting untuk membantu atau memulai konflik yang harus dihadapi Harry di tengah Harry Potter dan Batu Bertuah , dan sebagian besar seri.

Dan semua ini membangun keterampilan dan hubungan Harry yang akan menjadi yang terpenting dalam klimaks buku ini.

Secara keseluruhan, langkah enam dalam Hero's Journey cenderung menjadi yang terpanjang dalam cerita, sering kali mengambil sebagian besar babak kedua. Namun, itu bukan tanpa bentuk atau tanpa arah. Ini adalah bagian terbesar dari pertumbuhan pahlawan Anda, dan itu harus dikembangkan dengan sengaja dan hati-hati.

Mari pelajari cara menjadikan bagian tengah sebagai bagian terbaik dari pengalaman menulis Anda!

Isi Bagian Tengah dengan Ujian dan Cobaan

Tujuan dari cerita heroik Tengah adalah untuk menyempurnakan pahlawan melalui serangkaian tes. Sementara mereka pada akhirnya memperoleh beberapa keterampilan dan pengetahuan dari mentor, sang pahlawan masih harus tidak siap untuk tantangan pamungkas yang ada di depan: Menghadapi Bayangan. Itu sebabnya Bagian Tengah cerita Anda harus diisi dengan Ujian.

Ini semua adalah bagian dari perjalanan dan tahapan umum dalam sebuah kisah klasik.

Uji coba adalah semacam tes yang mengukur kemampuan, nilai, atau bakat pahlawan.

Tes ini dapat mengambil beberapa bentuk:

Tes Fisik

Pahlawan harus membuktikan nilainya melalui kekuatan, stamina, atau keterampilan. Kita melihat ini ketika Harry mengesankan teman-teman sekelasnya dengan terampil mengendarai sapu di Harry Potter, dan Katniss menunjukkan kemampuannya dengan busur di depan para pembuat game di The Hunger Games. Dalam mitologi klasik, pelarian Odysseus dari gua Cyclops adalah contoh utama yang mungkin pernah Anda baca di sekolah menengah.

Tes Mental

Pahlawan harus menunjukkan kecerdasan atau kebijaksanaan yang unggul. Untuk Woody di Toy Story, ini melibatkan mencari cara untuk mengecoh Sid yang sadis dan melarikan diri dari rumah kengeriannya. Dalam mitologi klasik, hal ini mudah terlihat ketika Oedipus menjawab teka-teki sphynx untuk menebus Thebes.

Ujian Rohani

Pahlawan harus membuktikan kesetiaan mereka kepada Tuhan, para dewa, atau kekuatan spiritual. Ini jelas ketika Luke Skywalker menggunakan Force daripada komputer penargetannya untuk menghancurkan Death Star, sebuah langkah yang membuatnya berselisih dengan Darth Vader untuk tindakan akhir kemurnian spiritual trilogi, menolak Sisi Gelap.

Ujian harus menguras kekuatan, pikiran, dan semangat pahlawan Anda, merendahkan mereka, dan kemudian memberikan waktu untuk kemenangan/kekalahan, pemulihan, dan kemudian refleksi.

Apa pun yang terjadi, tujuan uji coba adalah untuk mendorong pahlawan Anda melewati batasnya dan mengungkapkan sifat aslinya. Bagian dari apa yang membuat perjalanan heroik begitu istimewa adalah karena perjalanan itu menunjukkan mengapa kita perlu dipaksa keluar dari kehidupan duniawi yang membosankan dan dipaksa untuk melakukan sesuatu yang istimewa. Sebuah cerita heroik seperti itu karena meninggalkan dunia biasa, yang sesuai dengan judulnya, dan menjelajahi dunia khusus yang ada di baliknya: Dunia petualangan.

Petualangan itu HARUS menguji pahlawan Anda dan memaksa mereka untuk beradaptasi dan tumbuh, jika tidak, itu tidak akan menarik, dan tidak akan menjadi heroik.

Untuk itu, jangan pernah menempatkan pahlawan Anda ke dalam uji coba hanya untuk menunjukkan betapa “hebatnya” mereka. Ini mungkin tampak keren di pikiran Anda, tetapi bagi pembaca itu cukup membosankan. Pembaca ingin melihat seorang pahlawan bekerja melalui masalah yang hampir mustahil dan menang pada akhirnya. Jika Anda memberikan sesuatu tetapi, dan cerita Anda akan mengecewakan.

Isi Bagian Tengah dengan Sekutu

Di tengah cerita kepahlawanan Anda, pahlawan Anda juga akan berteman. Ini sering kali merupakan pertemuan kebetulan yang dimulai dengan cemas, hanya untuk menghasilkan persahabatan. Pertimbangkan waralaba Indiana Jones , di mana Indy melakukan perjalanan dari benua ke benua, bertemu orang-orang yang mengetahui sesuatu tentang MacGuffin yang ia cari.

Dalam Raiders of the Lost Ark, dia pertama kali bertemu Marion Ravenwood, api tua yang membencinya. Meski awalnya terlihat ramah, penonton terkejut saat Marion menghancurkan botol kosong di atas kepala Indy. Apakah dia seorang teman? Atau musuh?

Kemudian kami bertemu Sallah, seorang mandor Mesir yang membantu Nazi mencari bahtera yang hilang. Sejak awal dia menyerang kita sebagai sekutu. . . tapi apakah dia akan tetap setia pada Indy?

Kisah-kisah heroik yang hebat dipenuhi dengan karakter pendukung seperti ini, yang sebagian besar bertemu di suatu tempat di sepanjang perjalanan. Ini juga merupakan prinsip inti dari perjalanan seorang pahlawan: Kehidupan biasa kita jarang mengandung semua karakter yang kita butuhkan untuk menjadi diri kita yang terbaik. Kita harus melakukan perjalanan ke negeri yang jauh, baik dalam tubuh atau jiwa, dan menjangkau di luar zona nyaman kita untuk hubungan baru yang menantang.

Berikut adalah beberapa tipe karakter umum yang akan ditemui pahlawan Anda:

Pengikut setia

Beberapa karakter akan menjadi apa yang dikenal sebagai "Pengikut Setia," Sekutu yang tetap setia pada pahlawan. Dengan kata lain, mereka "mempertahankan," atau mempertahankan, nilai dan tujuan pahlawan.

Mereka mungkin jatuh karena frustrasi atau perselisihan singkat, tetapi tidak pernah selamanya. Ron Weasley adalah Retainer Setia yang sempurna untuk Harry Potter, karena dia adalah sahabat terbaik anak laki-laki itu. Tentu, mereka terlibat dalam pertengkaran yang sulit, tetapi tidak pernah untuk selamanya. Ron selalu kembali karena kesetiaannya yang luar biasa.

pengubah bentuk

Karakter-karakter ini sulit untuk dijabarkan karena fakta bahwa mereka akan setia pada suatu saat, tetapi pengkhianat pada saat berikutnya. Karakter-karakter ini cenderung muncul dalam petualangan misterius di mana sang pahlawan berada di tanah yang tidak dikenal, tidak menyadari apa yang mungkin bersembunyi di titik buta mereka.

Shapeshifter sering kali merupakan karakter mementingkan diri sendiri yang aliansinya cepat berlalu. Kapten Jack Sparrow dari Pirates of the Caribbean adalah Shapeshifter klasik, berubah sisi mengikuti arus.

Gadis dalam Kesulitan

Selama ada perjalanan pahlawan, ada wanita yang membutuhkan penyelamatan. Tentu saja kiasan ini kuno dan seksis, tetapi ada kebenaran di balik fakta bahwa pria jahat melakukan hal buruk pada wanita.

Beberapa penulis suka membalik naskah, menjadikan perempuan sebagai pahlawan dan laki-laki sebagai gadis. Di lain waktu, seperti di Ratatouille Pixar, gadis itu akan menjadi apa saja, sering berperilaku lebih galak daripada pria di sekitarnya.

Saat Anda menulis perjalanan heroik Anda, buat sketsa beberapa pertemuan untuk pahlawan Anda. Pertimbangkan bagaimana Anda bisa membuat pahlawan Anda gelisah. Jarang menulis adegan di mana sekutu 100% dapat dipercaya, dan sebagai gantinya muncul dengan alasan untuk membuat pahlawan Anda — dan karena itu pembaca Anda — tetap waspada.

Isi Bagian Tengah dengan Musuh

Akhirnya, bagian tengah dari kisah heroik yang hebat menampilkan banyak sekali monster, Musuh, dan rintangan. Terkadang musuh bersembunyi, menyamar sebagai teman. Tetapi lebih sering daripada tidak, musuh adalah penghalang yang menghalangi jalan pahlawan. Terkadang musuh adalah karakter atau makhluk yang mengejar MacGuffin atau memiliki alat penting yang dibutuhkan pahlawan untuk mengalahkan Shadow dan/atau mendapatkan MacGuffin.

Ada beberapa jenis Musuh yang dapat Anda gunakan, dan masing-masing harus entah bagaimana terkait dengan penjahat utama cerita Anda, Shadow:

Penjaga Ambang Batas lainnya

Pahlawan Anda harus mengatasi antek Bayangan, seorang pelayan setia yang percaya apa yang diyakini penjahat. Orang jahat cenderung menjadi "bos" dalam video game dan bintang adegan perkelahian di tengah film aksi.

Contoh hebat dari penjahat yang menyamar adalah Bathilda Bagshot di Harry Potter and the Deathly Hallows, mayat berjalan yang diam-diam menyembunyikan ular mematikan yang siap menyerang.

Seekor monster"

Monster adalah makhluk jahat yang digunakan Shadow untuk menghentikan pahlawan, atau makhluk alami yang hidup di dunia asing yang tidak aman yang harus dilalui oleh pahlawan. Ini adalah troll dan orc di The Lord of the Rings, atau tyrannosaurus dan velociraptors di Jurassic Park.

Kisah-kisah klasik seperti The Odyssey dipenuhi dengan mereka: The Cycopes, Scylla, Charbydis, dan banyak lagi. Jangan pernah melewatkan kesempatan untuk menampilkan monster hebat dalam cerita Anda!

Kendala Alam

Tidak semua masalah adalah manusia atau hewan. Kemajuan pahlawan Anda mungkin dilindungi oleh rintangan alami, seperti ngarai, jembatan, dinding, semak duri, dan sebagainya. Dunia khusus harus dipenuhi dengan penghalang alami yang biasanya tidak dihadapi pahlawan di rumah.

Ini adalah kesempatan unik untuk menunjukkan keadaan emosional pahlawan Anda selama perjalanan; bagaimana mereka menangani tantangan-tantangan baru yang tidak pernah muncul selama kehidupan duniawi yang lama di dunia biasa?

Sepanjang Tengah cerita Anda, pasti ada Musuh dan rintangan yang menghalangi jalan pahlawan Anda, mengisi mereka dengan ketakutan, rasa sakit, dan perjuangan. Dan sementara pahlawan Anda akan selalu mengatasi Musuh di tengah cerita ini, mereka harus meninggalkan luka, fisik dan emosional, yang tidak dapat dengan mudah dihilangkan oleh pahlawan Anda.

Ini juga merupakan pola dasar:

Luka yang Tidak Bisa Disembuhkan

Misalnya, dalam The Lord of the Rings, para Hantu Cincin mewakili tindakan yang hebat dari satu musuh yang memburu Frodo dan para hobbit saat mereka melarikan diri dari Shire.

Pada saat klimaks dari langkah-langkah perjalanan ini, Nazgul menemukan para hobbit di Weathertop dan salah satunya menusuk Frodo dengan pedang terkutuk. Berikut ini adalah lari cepat ke Rivendell. Sementara Frodo sembuh dari efek langsung lukanya, itu tidak pernah benar-benar sembuh, dan pada hari peringatan penusukan setiap tahun dia jatuh sakit.

Jenis luka yang tidak dapat disembuhkan ini adalah cara yang ampuh untuk meninggalkan bekas pada pahlawan Anda saat mereka berusaha untuk mencapai tujuan mereka. Itu membuat masalah tengah. Ketika Anda menempatkan pahlawan Anda di rumah kematian, berjuang untuk bertahan hidup, dan cerita baru saja berakhir, pembaca Anda akan berjuang untuk meletakkan buku itu.

Jangan 'menyimpan perjuangan pahlawan Anda sampai akhir. Isi bagian tengah dengan perjuangan satu demi satu, memaksa mereka untuk menghadapi ketakutan dan kelemahan mereka. Itulah satu-satunya cara mereka bisa tumbuh dan menjadi sosok inspiratif yang dirindukan pembaca.

Menyerahkan Kematian di Tengah

Tidak jarang menempatkan kematian karakter utama di tengah cerita Anda. Ini bisa menjadi mentor atau punggawa setia, tetapi penting bahwa karakter menjadi sangat penting untuk pahlawan Anda. Ini memiliki beberapa manfaat untuk cerita Anda, meskipun terdengar tidak wajar.

Pertama, Anda menambahkan manfaat dari pola dasar "penolong supranatural", atau "suara dari tanah surgawi." Pertimbangkan bagaimana Obi-wan Kenobi berbicara kepada Luke selama akhir Star Wars, mengatakan, "Gunakan Kekuatan, Luke!"

Meskipun Anda mungkin tidak (dan mungkin tidak seharusnya) memiliki suara literal yang berbicara dari surga, Anda ingin memaksa pahlawan Anda untuk menginternalisasi pelajaran yang dipetik dari mentor ATAU kenangan berharga dari punggawa setia yang telah dikorbankan.

Dihadapkan dengan konsekuensi langsung dari perjalanan mereka, sang pahlawan diharuskan untuk memperhitungkan biaya dari apa yang terjadi. Pencarian objek fisik segera menjadi petualangan supernatural dengan taruhan moral yang dalam.

Anda juga tidak perlu menarik pelatuknya. Sangat mungkin untuk mengesampingkan karakter dengan cedera yang berkepanjangan dan melemahkan. Ini juga bisa bersifat fisik atau emosional. Meskipun ini tidak akan memiliki kekuatan penuh dari kematian karakter, mungkin lebih cocok jika cerita Anda tidak melibatkan taruhan hidup dan mati, atau membunuh karakter bukanlah pilihan yang tepat untuk cerita Anda, seri buku, atau gaya.

Kuasai Tengah

Bagaimana seorang penulis mengetahui bagian tengah cerita heroik yang rumit?

Dan bagaimana Anda bisa mengetahui apa yang harus dilakukan dengan semua Ujian, Sekutu, dan Musuh ini?

Rencana, pembaca yang budiman. Rencana.

Saya merekomendasikan strategi gelembung/peta pikiran, mendaftar dan menautkan semua Ujian yang mungkin dialami sang pahlawan, semua sekutu potensial yang mungkin menjadi teman mereka, dan Musuh yang diperlukan menguntit sang pahlawan dan mencoba mengakhiri perjalanan ini lebih awal. Buat daftar, tautkan, perinci kemungkinan adegan, dan putuskan langkah apa yang perlu diambil pahlawan Anda agar siap menghadapi pertarungan pamungkas dengan Shadow.

Karena itu akan datang. Bayangan harus dihadapi.

Tapi belum. Untuk saat ini, pahlawan Anda harus berjuang, dan Middle adalah tempat yang tepat untuk mewujudkannya.

Cobaan, Sekutu, dan Musuh apa yang dapat Anda pikirkan dari cerita yang Anda sukai? Beri tahu kami di komentar .

PRAKTEK

Saatnya untuk mulai melemparkan segalanya ke pahlawan Anda, termasuk wastafel dapur. Luangkan waktu lima belas menit untuk bertukar pikiran tentang uji coba yang mungkin dihadapi pahlawan Anda di tengah perjalanan mereka.

Saat Anda menulis bebas Latihan Anda, cobalah memasukkan setiap elemen berikut di tengah cerita Anda:

  • Karakter yang akan menjadi sekutu
  • Karakter yang akan menjadi musuh
  • Sebuah cobaan atau tantangan dari beberapa jenis

Jangan khawatir tentang struktur yang sempurna. Cobalah untuk bertukar pikiran saat pahlawan Anda bertabrakan dengan masing-masing elemen "tengah" penting dari cerita Anda!

Setelah selesai, bagikan tulisan Anda di Latihan! Kemudian baca praktik penulis lain dan beri mereka kritik yang membangun!

Masukkan latihan Anda di sini: