Cara Merencanakan Sebuah Cerita Bahkan Jika Membuat Rencana Membuat Anda Takut Konyol (7 Cara Pasti)
Diterbitkan: 2022-03-22Bisakah sebuah cerita bekerja tanpa struktur?
Tentu saja tidak.
Tetapi struktur itu sendiri bukanlah plot.
Struktur adalah Holiday Inn. Plot adalah katedral Gaudi. Ini memiliki tikungan, menara, penopang terbang ...
Jadi bagaimana kita menemukan plot?
Cara naluriah adalah memulai dengan ide, kejadian, atau karakter yang kuat. Perkenalkan konflik. Kemudian lihat apa yang terjadi.
Itu masih bukan plot. Ini adalah permainan kelereng. Setelah acara, kami menghabiskan banyak waktu membuang sampah.
Tidak, kelereng sudah habis.
Apakah ada metode yang lebih baik tentang cara membuat plot cerita? Sejak seorang penyair berdiri di gua Zaman Batu, para pakar telah menciptakan sistem plot.
Pada tahun 1863, Gustav Freytag merancang piramidanya yang terkenal.
Ini dimaksudkan untuk mendefinisikan naik turunnya ketegangan dalam sebuah cerita, tetapi hanya berfungsi dalam drama Yunani klasik.
Georges Polti menjadi legenda pada tahun 1895 dengan 36 Situasi Dramatisnya. Tapi ada ratusan lagi, akunya. Hanya patch satu situasi dramatis ke yang lain.
William Wallace Cook melakukan hal itu pada tahun 1928 dengan Plotto . Ini mencantumkan ribuan plot dasar di 550 halaman cetak kecil, tetapi permutasinya hampir tak terbatas. Plotto bekerja. Hitchcock bersumpah dengan itu. Begitu pula Erle Stanley Gardner. Itu membantunya mendiktekan 66.000 kata dari cerita Perry Mason setiap minggu.
Masalahnya, Plotto sulit digunakan.
Christopher Booker mengira dia telah menemukan jawabannya dengan The Seven Basic Plots (2004). Dia memetakan cerita ke mitos kuno dan menunjukkan mengapa Star Wars — dan begitu banyak film epik lainnya — menjadi blockbuster. Pola mereka terhubung ke DNA kita.
Ambil salah satu dari Plot Dasarnya: The Quest . Ini adalah tema dari Pilgrim's Progress , Odyssey , Watership Down, Raiders of the Lost Ark… dan Star Wars.
Terima kasih, Tuan Booker, tetapi tema-tema mitis—dengan sendirinya—tidak membantu kami. Kami ingin plot .
Di mana kita mendapatkan satu?
Berhenti memikirkan kata-kata. Mulai berpikir Gambar!
Sebagai contoh acak, mari kita mulai dengan The Quest. Ini adalah pencarian untuk sesuatu — mungkin benda berharga, hilang atau dijanjikan. Tema itu tidak lekang oleh waktu. Itu datang dengan daya tarik pembaca bawaan.
Objek Quest kami mungkin adalah surat wasiat, formula rahasia, rencana militer, peta ke harta karun yang terkubur, surat cinta yang memalukan ... bahkan kucing yang hilang. Penemuannya akan mengubah kehidupan orang, menjadi lebih baik atau lebih buruk. Dan mungkin beberapa tidak ingin itu ditemukan .
Itu adalah sumber konflik, dengan sendirinya.
Bagaimana kita bisa menggunakan tema epik Quest untuk membuat cerita mencekam tentang… seekor kucing? Biarkan saya menghitung caranya. Saya akan mulai dengan tujuh tetapi masih banyak lagi. (Dan saya akan menunjukkan cara menemukannya.)
Masing-masing dari tujuh strategi ini berasal dari sebuah gambar.
Tema Quest dan kucing hanyalah contoh. Mereka adalah elemen dalam sebuah gambar. Perhatikan bentuk di balik setiap gambar. Ini akan menyarankan cara baru Anda dapat membuat plot cerita, dalam genre apa pun yang Anda inginkan.
Untuk kesederhanaan, mari kita bayangkan hanya empat karakter utama:
Alice, seorang wanita tua; Sharon, putrinya; Ned, tukang kebun pekerjaan mereka; dan Estella, kucing Persia yang dimanjakan.
Sekarang kita akan menempatkan mereka ke dalam plot berdasarkan gambar .
1. Permainan Rugbi
Cerita ini berpindah dari satu narator ke narator lainnya, dan kembali lagi, dalam permainan mengoper bola.
Adegan 1. Kita melihat Alice meratapi kehilangan kucingnya. "Apakah Estella telah diculik?"
Adegan 2. Sudut pandang beralih ke putrinya yang terlalu banyak bekerja, Sharon , yang menunjukkan bahwa hewan peliharaan manja itu hanya berlibur. “Kucing bisa menjaga dirinya sendiri,” katanya. Dan menambahkan pelan, "Saya berharap wanita tua bisa."
Adegan 3. Kami pindah ke pikiran Ned , tukang kebun. Dia berharap dengan sungguh-sungguh kucing itu tidak akan kembali. Dia bosan dengan binatang yang merusak petak bunganya.
Adegan 4. Kami beralih ke sudut pandang penulis dan melihat kucing, mendengkur puas di petak bunga. Itu menyenangkan. Waktunya pulang, pikirnya.
Adegan 5. Cerita ditutup dari sudut pandang Ned . Dia menghapus tag identitas kucing. Dia menelepon rumah kucing lokal. “Bisakah kamu menerima pengiriman kucing liar? Ini merusak petak bunga saya. Tidak, kamu tidak perlu namaku…”
Saat sudut pandang beralih bolak-balik, seperti bola rugby, kita melihat ke dalam pikiran setiap karakter. Kami melihat pendapat pribadi mereka satu sama lain. Kucing hanyalah dalih untuk kisah konflik manusia , lucu atau sedih.
2. Kaleidoskop
Kisah ini mendapat goyangan besar di adegan terakhir. Setiap elemen jatuh kembali ke pola yang berbeda. Kami menyadari bahwa semua yang kami diberitahu sebelumnya adalah bohong. Narator kami tidak bisa diandalkan!
Jadi kisah di atas mungkin terkait sepenuhnya dari satu sudut pandang, yaitu Ned.
Dia menunjukkan kepada kita secara persuasif bagaimana dia telah membantu para wanita mencari kucing yang hilang, menempelkan poster Dicari di setiap tiang lampu, dan bersimpati dengan mereka. Kami berpikir "Pria yang baik!"
Para wanita, yang sebelumnya meremehkannya sebagai orang bodoh yang kotor, melihatnya dari sudut pandang baru.
Dalam adegan terakhir, kaleidoskop mendapat goyangan besar. Ned yang terkekeh mengungkapkan kepada pembaca (tetapi tidak kepada orang lain) bahwa dia telah menculik Estella dan membawanya ke tempat perlindungan kucing. Akhirnya, dia mendapatkan kembali kebunnya!
Orang jahat.
Kocok kaleidoskop dengan baik dan kejutan di baris penutup akan membuat pembaca Anda terengah-engah.
3. Pengalihan
Kisah ini terus-menerus bergeser antara krisis dan kelegaan, ketegangan dan ketenangan — seperti detak jantung manusia.
Adegan 1. Kucing hilang. (Ketegangan.)
Adegan 2. Desas-desus datang bahwa dia telah ditemukan aman dan sehat oleh tetangga yang baik hati. (Lega.)
Adegan 3. Saat diperiksa, kucing itu bukan Estella! (Ketegangan.)
Adegan 4. Seorang dokter hewan meyakinkan para wanita bahwa kucing dapat bertahan hidup dengan baik di alam liar. Estella akan pulang kapan pun dia mau. (Lega.)
Adegan 5. Sebuah surat kabar lokal melaporkan bahwa sebuah restoran Cina di dekatnya telah ditutup oleh petugas Food Hygiene setelah ditemukan bulu kucing di dalam dagingnya. (Horor! Apakah Estella mengalami nasib kuliner?)
Adegan 6. Ternyata itu alarm palsu. (Lega.)
Dan seterusnya.
Pola Switchback dapat dipertahankan selama yang Anda inginkan, hingga kucing ditemukan atau tidak ditemukan, atau Anda mencapai jumlah kata yang diinginkan. Sub-plot muncul, konflik berkembang, pernikahan runtuh… Kemungkinan, ada novel lengkap di sini, untuk pecinta kucing.
4. Cangkang Nautilus
Pernahkah Anda melihat pola cangkang Nautilus, yang diiris menjadi dua? Spiral berputar menuju pusatnya dan setiap sel memiliki sel lain yang berdekatan dengannya. Petakan itu ke sebuah cerita. Saat kisah itu berakhir, garis waktu naratif terus berkedip ke depan lalu berkedip kembali .
Adegan 1. Kilas balik lima tahun . Alice telah memperoleh kucing untuk menemaninya setelah kematian suaminya. (Adegan pedih yang lambat.)
Adegan 2. Kembali ke timeline utama . Estella telah menghilang. (Kecepatannya semakin cepat.)
Adegan 3. Flash maju tiga tahun . Alice sedang bersantai di tamannya, dengan tenang mengingat kembali saat tragis ketika Estella menghilang. Adegannya tenang tetapi mengandung pertanyaan menggoda – apakah dia pernah memulihkan kucing itu? - untuk mendorong pembaca untuk membaca.
Adegan 4. Kembali ke timeline utama . Kucing itu diburu di mana-mana. Hadiah besar ditawarkan. Hoax yang kejam dan alarm palsu meningkatkan ketegangan.
Adegan 5. Kilas balik ke hari sebelum kucing menghilang . Alice bermain dengan puas dengan Estella. (Sebuah bagian nostalgia yang lambat.)
Kemudian kita masuk ke timeline utama lagi saat pencarian panik untuk Estella berlanjut.
Dilakukan dengan terampil, pola Nautilus Shell dapat memberikan cerita dengan ketegangan dan kedalaman yang luar biasa.
Tip: Untuk menghindari membingungkan pembaca, tandai setiap pergeseran waktu dan tempat dengan sangat jelas. Anda dapat mengawali setiap adegan dengan garis tanggal: 'Taman Maret 2012,' dll. Atau, lebih terlihat, dengan petunjuk panggung: 'Saat itu Maret 2012 dan bunga krokus sudah mekar penuh…'
5. Benang Merah Muda
Ini adalah istilah yang saya temukan untuk karakter atau insiden yang muncul di awal cerita dan muncul kembali secara acak, tetapi tampaknya (pada awalnya) tidak relevan dengan plot. Kepentingan penting dari Benang Merah Muda hanya menjadi jelas di akhir.
Adegan 1. Seorang tukang pos yang ramah tiba di rumah Alice, menemukannya dalam keadaan shock atas kucingnya yang hilang, bersimpati padanya dan pergi. Pria itu tampaknya tidak memiliki fungsi dalam cerita kecuali sebagai papan suara, alat bagi pembaca untuk mempelajari apa yang telah terjadi.
Adegan 2 – ? Beberapa adegan kemudian, tukang pos muncul lagi, seolah-olah untuk melihat apakah kucing itu telah ditemukan. Sekali lagi, ia bertindak sebagai papan suara sehingga para wanita dapat meninjau – untuk kepentingan pembaca – peristiwa hingga saat ini. Pembaca dengan cepat melupakannya.
Adegan terakhir. Tukang pos ternyata pelakunya! Dia telah menculik Estella untuk diberikan kepada putri kecilnya yang cacat. Kucing itu ditemukan hidup dan sehat di rumah tukang pos dan tampaknya puas dengan rumah dan pemiliknya yang baru.
Alice dihadapkan pada dilema moral. Haruskah dia mengambil kembali kucingnya atau meninggalkannya bersama gadis kecil itu, yang akan merasa sedih karena kehilangannya?
Benang Merah Muda adalah strategi yang berguna jika plot Anda tidak – cukup – menyatu di akhir. Kembali dan mampir, di sana-sini, karakter atau peristiwa yang 'tidak penting'. Kembali ke Benang Merah Muda ini di akhir. Sekarang signifikansi plotnya menjadi jelas. Ini memecahkan misteri pusat atau mengikat ujungnya bersama-sama.
6. Robin Bulat
Cerita berputar kembali ke titik awal, setelah menjelajahi banyak petualangan dalam perjalanan.
Adegan 1. Kucing hilang.
Adegan 2 – 9. Kucing diburu kemana-mana, nihil. Krisis dan drama terjadi, sub-plot muncul, ikan haring merah berlimpah…
Adegan 10. Kucing itu kembali, dengan sendirinya, mendengkur dengan gembira. Ned, tukang kebun, memberi tahu Alice dengan bijak, "Kucing suka liburan sekarang dan lagi." Dan dia mengedipkan mata.
Adegan terakhir. Kucing itu menghilang lagi . Deja vu. Tapi kali ini, Alice pergi tidur tanpa khawatir. Dia menaruh makanan di balik tutup kucing setiap malam. Dan dia ingat kedipan berat Ned. Dia memberinya liburan juga.
Pola Round Robin memberikan sebuah cerita kesatuan yang melekat. Tapi pastikan untuk mengakhiri kisah dengan nada ironi atau pencapaian, baik optimis atau tidak. Karakter telah mempelajari sesuatu dalam perjalanan mereka dan berubah – seperti pahlawan Yunani yang kembali dari Quest.
7. Permainan Bingkai
Seorang narator memperkenalkan sebuah cerita yang menampilkan narator lain , yang menceritakan kisah tersebut. Ini adalah bingkai di dalam bingkai. Kisah itu berakhir ketika narator pertama muncul kembali dan mengembalikan kita, dengan finalitas yang memuaskan, ke bingkai luar.
Adegan 1. Sharon, putrinya, adalah narator #1. Dia mendefinisikan bingkai pertama. Mungkin dia sedang memotong dan menata rambutnya dan, karena tidak ada kegiatan lain selama satu jam, memberi tahu penata rambut tentang saat-saat mengerikan ketika ibunya kehilangan kucingnya.
Adegan 2-? Kisah itu sendiri terkait, dalam suara ibu . Kisahnya mendefinisikan bingkai kedua.
Adegan terakhir. Kembali ke narator #1. Sharon, yang rambutnya sudah selesai, memberi tahu penata rambut bagaimana kisah itu berakhir.
Salah satu nilai dari Frame Game adalah bahwa narator pertama, yang membentuk bingkai luar cerita, dapat menggambarkan konteks di awal – memberi kita informasi yang tidak ada dalam cerita – atau memberikan punchline di akhir.
“Bagian yang paling menyedihkan adalah Ibu tidak pernah memiliki kucing. Itu semua ada di pikirannya.”
Penata rambut menekan tangannya. "Demensia adalah hal yang mengerikan, sayangku."
Siapa yang butuh 36 Situasi Dramatis Polti?
Kita dapat memaksakan jumlah pola – atau gambar yang hampir tak terbatas – pada tema cerita untuk membuat plot kerja. Kepingan salju, trotoar mosaik, kastil menara, labirin ... Anda tidak perlu lagi bertanya-tanya bagaimana cara merencanakan sebuah cerita.
Untuk inspirasi, kita hanya perlu melihat sekeliling kita. Sekarang.
Duduk di ruang belajar saya – sekarang – apa yang saya lihat? Sebuah tempat sampah! Ini memiliki bentuk corong yang provokatif…
Mungkinkah ini akan menjadi cerita baru dalam pembuatannya?