Selamatkan Kucing! Lembar Ketukan: Babak Dua Ketukan (Bagian 1)
Diterbitkan: 2022-12-05Dalam posting hari ini, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana menggunakan Blake Snyder's Save the Cat! Beat Sheet untuk memplot paruh pertama bagian tengah novel Anda.
Jika Anda tidak terbiasa dengan karya Blake Snyder, Save the Cat! Beat Sheet adalah templat struktur cerita populer yang membagi awal, tengah, dan akhir cerita menjadi 15 "ketukan" atau titik plot. Setiap ketukan ini memiliki tujuan khusus dan melayani fungsi tertentu dalam cerita global Anda yang menyeluruh.
Hal yang hebat tentang metode ploting ini (dan struktur cerita secara umum) adalah membantu Anda menentukan urutan peristiwa plot Anda terjadi dan, mungkin yang lebih penting, waktu kapan itu harus terjadi. Gabungkan ini dengan karakter yang perlu diubah—dan memang berubah—dan Anda punya resep untuk menulis cerita yang berhasil.
Jika Anda memerlukan bantuan untuk merencanakan ketukan awal cerita Anda, lihat postingan blog dan episode podcast ini.
Sekarang, tanpa basa-basi lagi, mari kita lihat bagaimana merencanakan paruh pertama bagian tengah novel Anda dengan Save the Cat karya Blake Snyder! Lembar Mengalahkan. Kita juga akan melihat bagaimana ketukan ini muncul dalam dua novel dewasa muda yang populer— The Hunger Games dan Segalanya, Segalanya.
Catatan Cepat tentang Jumlah Kata
Katakanlah novel rata-rata terdiri dari sekitar 80.000 kata, dan bagian tengah sekitar 50% dari 80.000 kata tersebut, itu berarti kita sedang melihat sekitar 40.000 kata yang tersebar di setiap ketukan di bagian tengah cerita Anda. Untuk saat ini, kita akan fokus pada setengah dari kata-kata tersebut, jadi sekitar 20.000 kata.
Sekarang, anggap saja rata-rata, Anda menulis sekitar 1.500 kata adegan. Itu berarti kita dapat merencanakan sekitar 14 adegan untuk mengisi paruh pertama bagian tengah ini.
Saya selalu merekomendasikan menulis adegan antara 1.000 dan 2.000 kata dengan sweet spot sekitar 1.500 kata. Adegan 1.500 kata cukup panjang untuk menyampaikan apa yang terjadi dan cukup singkat untuk menarik perhatian pembaca dan membuat mereka ingin terus membaca. Jadi, kami memiliki sekitar 20.000 kata untuk dimainkan di sini, dan kami memiliki sekitar 14 adegan dalam 20.000 kata tersebut.
Sekarang, inilah sesuatu yang sangat penting yang saya tidak terlalu mengerti saat pertama kali menggunakan Save the Cat! metode ploting. Beberapa ketukan di Save the Cat! metode akan menjadi ketukan adegan tunggal sementara yang lain akan menjadi ketukan multi-adegan. Saya akan menjelaskan lebih lanjut tentang itu setelah kita memasuki setiap ketukan, tetapi ingatlah itu untuk saat ini.
Selamatkan Kucing! Babak Dua Ketukan (Bagian 1)
Mengalahkan #7: B-Story (22%)
Ketukan B-Story adalah ketukan pertama di babak kedua setelah jeda menjadi dua ketukan. Dari empat belas adegan kami yang membentuk paruh pertama babak kedua, ini akan menjadi adegan nomor satu, atau adegan nomor lima belas secara keseluruhan.
Ini adalah ketukan adegan tunggal yang memperkenalkan karakter baru (atau karakter tergantung pada cerita Anda) yang pada akhirnya akan membantu sang pahlawan mempelajari pelajaran dari cerita tersebut.
- Dalam The Hunger Games , kisah cinta antara Katniss dan Peeta adalah B-Story. Dan meskipun romansa telah diisyaratkan sebelumnya, B-Story ini benar-benar dimulai ketika Peeta mengungkapkan perasaannya pada Katniss selama wawancara televisi dengan Cesar Flickman. Katniss sangat marah karena Peeta melakukan ini, karena a) dia tidak tahu apakah itu benar atau hanya manipulasi, b) dia tahu dia harus membunuh Peeta untuk selamat dari Hunger Games, dan ini hanya membuat kemungkinan itu terasa lebih. sulit baginya. Tapi pada akhirnya, Peeta akan membantu Katniss melihat bahwa hidup ini lebih dari sekadar bertahan hidup.
- Di Segalanya, Segalanya , ini sebenarnya tumpang tindih dari ketukan Tema yang Dinyatakan ketika perawat Maddy, Carla, memberi tahu Maddy bahwa segala sesuatu dalam hidup adalah risiko, termasuk tidak melakukan apa-apa. Dan terserah kita masing-masing untuk memutuskan jenis risiko apa yang ingin kita ambil. Kami telah belajar bahwa Maddy tidak mengambil risiko apa pun karena kondisinya, tetapi di sini, kami melihat bahwa jika dia benar-benar ingin menjalani kehidupan—tidak hanya bertahan hidup—dia harus menemukan keberanian untuk mengambil beberapa risiko. . Jadi, Carla adalah karakter B-Story yang membantu Maddy menavigasi hubungannya dengan Olly, dan semua risiko yang timbul karena menjadi temannya.
Jadi, bagaimana Anda menemukan karakter B-Story yang "tepat" untuk cerita Anda?
Fungsi utama B-Story adalah untuk membantu protagonis mempelajari pelajaran dari cerita tersebut. Manifestasi khas dari karakter B-Story adalah musuh bebuyutan, mentor, teman, anggota keluarga, atau kekasih jadi, Anda bisa mulai dari sana.
Hal utama yang perlu dipertimbangkan adalah Anda benar-benar ingin karakter b-story ini mewakili perubahan yang akan datang dan/atau cara berpikir yang baru. Jadi, terkadang yang terbaik adalah jika karakter B-Story adalah seseorang yang protagonisnya tidak akan pernah bertemu atau menyadarinya dalam tindakan mereka di satu dunia. Dan alasannya adalah jika mereka ada dalam tindakan karakter Anda satu kehidupan, lalu mengapa mereka tidak berubah sebelum sekarang?
Contohnya adalah Peeta di The Hunger Games. Peeta telah tinggal di Distrik 12 sepanjang hidupnya, dan meskipun dia pernah beberapa kali bertemu dengan Katniss di masa lalu, baru setelah mereka berdua mewakili Distrik 12 sebagai penghormatan, Peeta mengambil peran yang lebih besar dalam hidupnya.
Anda mungkin bertanya-tanya, bolehkah memiliki banyak karakter B-Story?
Dan jawabannya adalah YA! Selama keduanya memenuhi fungsi peran karakter B-Story. Jika tidak, ketika tiba waktunya untuk mengedit draf Anda, kemungkinan besar Anda akan memotong salah satunya.
Contoh bagusnya ada di Ron dan Hermione dalam seri Harry Potter . Baik Ron dan Hermione membantu Harry mempelajari berbagai pelajaran dari cerita dengan cara yang berbeda. Jadi, itu mengalahkan nomor tujuh, mengalahkan B-Story.
Kalahkan #8: Hiburan dan permainan (20% hingga 50%)
Ketukan kesenangan dan permainan adalah ketukan multi-adegan di mana kita melihat protagonis benar-benar tenggelam dan menyesuaikan diri dengan dunia baru mereka. Dan mereka berhasil atau gagal.
Itu hanya dua pilihan Anda.
Mereka menyukainya atau membencinya. Entah mereka bersyukur telah membuat keputusan untuk melakukan petualangan ini atau mereka kecewa, dan kehilangan cara hidup lama mereka.
Dalam rencana empat belas adegan kami di paruh pertama babak dua, ini akan menjadi sekitar dua belas dari empat belas adegan itu.
Banyak penulis yang bekerja dengan saya bingung dengan nama ketukan ini. Mereka berpikir karena ini disebut "kesenangan dan permainan", itu harus benar-benar hanya kesenangan dan permainan untuk karakter mereka tanpa konflik apa pun. Dan itu tidak benar.
Setiap adegan dalam novel Anda harus memiliki konflik di dalamnya, jika tidak maka akan membosankan. Dan konflik tidak selalu berarti hal buruk harus terjadi, atau perlu ada ledakan besar.
Jika karakter Anda menginginkan sesuatu, tetapi disajikan dengan dua cara yang sama baiknya untuk mendapatkannya, dan akan kehilangan sesuatu dengan pilihan mana pun, itu adalah konflik. Jadi, terkadang ini tentang konflik dalam hal apa yang diinginkan karakter tersebut saat ini dan apa yang mereka harapkan terjadi.
- Di The Hunger Games , Katniss jelas berada di jalur yang menurun. Dia memasuki babak kedua dengan keyakinan kuat bahwa satu-satunya tujuan dan sasarannya adalah bertahan dari permainan dan pulang untuk melindungi saudara perempuannya. Karena kendala internalnya, menurutnya cara terbaik untuk melakukannya adalah dengan berlatih keras, bekerja sendiri, dan melakukan apa pun untuk memenangkan pertandingan. Jadi, bagian dari bagian kesenangan dan permainan ini terjadi saat kita melihat Katniss menjalani pelatihan, pendampingan, dan beberapa makeover glamor. Dia memiliki momen manis di atap dengan Peeta ketika dia mengatakan kepadanya bahwa dia tahu dia mengulangi tema dan berbicara tentang bagaimana dia mungkin tidak akan bertahan. Dan kemudian itu benar-benar menyenangkan dan permainan (untuk pembaca) ketika Katniss dan peserta lainnya memasuki arena. Saya tidak akan membahas setiap adegan secara mendetail, tetapi pada dasarnya, rencana pertama Katniss adalah menghindari keterikatan pada Tribut apa pun (karena dia harus membunuh mereka) dan fokus untuk bertahan dalam Game. Dia mengambil perbekalan dan berkemah di pohon semalaman, sendirian. Keesokan harinya, dia melihat bahwa Peeta telah bersekutu dengan peserta Karier, dan berpikir bahwa semua pembicaraannya tentang martabat pada malam sebelumnya hanyalah tipu muslihat untuk memanipulasinya. Katniss terus bertahan sendirian, tetapi dia mengalami kemunduran demi kemunduran, dari dehidrasi hingga pertemuan yang tidak menyenangkan dengan Tracker Jackers.
- Dalam Segalanya, Segalanya , Maddy berada di jalur kesenangan dan permainan yang meningkat, bertukar email dan kemudian pesan instan dengan Olly. Mereka berbicara tentang hal-hal kecil seperti buku dan film favorit mereka hingga topik yang lebih serius seperti penyakit Maddy dan ayah Olly yang kasar, dll. Kami melihat bahwa bukan hanya Maddy yang membutuhkan Olly, dia juga membutuhkannya. Akhirnya, Maddy bertanya kepada Carla apakah dia bisa bertemu Olly secara langsung dan apakah mereka bisa merahasiakannya dari ibunya. Carla mengatakan tidak pada awalnya, tetapi akhirnya berubah pikiran karena, seperti yang dia katakan sebelumnya—beberapa hal sepadan dengan risikonya! Saat Maddy dan Olly akhirnya bertemu, jelas bahwa perasaan mereka tidak lagi bersifat platonis—mereka saling jatuh cinta. Setelah akhirnya bertemu Olly, Maddy mulai merasa gugup karena dia menyadari bahwa dia menginginkan sesuatu yang tidak akan pernah bisa dia miliki—hubungan nyata dengannya. Namun, Carla meyakinkan Maddy untuk tidak memutuskan hubungan dengan Olly karena tidak apa-apa, dia dan Olly bisa saja berteman. Itu hanya berlangsung sekitar satu detik karena semakin Maddy melihat Olly, semakin dia jatuh cinta padanya. Mereka semakin dekat dan semakin dekat, dan perilaku Maddy mulai berubah—dia lebih lelah dari biasanya, dan dia melewatkan waktu malam yang berkualitas dengan ibunya agar dia bisa mengirim IM Olly. Maddy dan Olly bertemu lagi dan bersentuhan untuk pertama kalinya. Ini menimbulkan pertanyaan besar bagi Maddy — bagaimana rasanya mencium Olly? Bisakah dia benar-benar melakukannya?
Satu hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa bagian ini tidak selalu tentang karakter yang mengalami kesenangan dan permainan-- ini benar-benar tentang pengalaman pembaca. Apa yang terjadi di bagian cerita ini adalah "janji premis". Dengan kata lain, itu mungkin bagian dari alasan mengapa mereka tertarik pada ceritanya. Dan, jika Anda memikirkannya, membaca tentang perjuangan karakter itu menarik dan menarik bagi pembaca — itu menyenangkan dan permainan.
Sesuatu yang penting yang ingin Anda putuskan di sini adalah apakah bagian ini membawa protagonis Anda ke jalur naik lebih dekat ke kesuksesan di titik tengah, atau apakah itu lebih ke jalur ke bawah yang membawa mereka lebih dekat ke kegagalan di titik tengah.
Kita akan berbicara lebih banyak tentang bentuk babak kedua selama beberapa ketukan berikutnya, tetapi ini adalah salah satu keputusan penting yang harus Anda buat karena jalur apa pun yang Anda pilih di sini, ke atas atau ke bawah, itu akan memengaruhi ketukan berikutnya serta babak kedua lainnya juga.
Sekarang, Anda mungkin bertanya-tanya, bagaimana saya akan mengisi dua belas adegan!?
Di bagian cerita Anda ini, protagonis Anda akan berulang kali mencoba dan gagal mendapatkan apa pun yang mereka inginkan, atau apa pun yang menurutnya akan menyelesaikan semua masalah mereka. Jadi, di sini, Anda ingin menunjukkan protagonis Anda sedang mencoba rencana awal mereka untuk mencapai tujuan mereka atau untuk mengatasi masalah mereka.
Saat plot terus menerus memberikan tantangan, protagonis Anda akan terus gagal karena hambatan internal mereka.
Tapi mereka tidak menyerah. Mereka mencoba dan gagal, mereka mencoba dan gagal… jadi, memasuki babak kedua, inilah mengapa Anda harus sangat jelas tentang tujuan menyeluruh karakter Anda. Dan kemudian pertimbangkan bagaimana dia dapat mencapai tujuan itu.
Saat Anda menulis setiap adegan, tanyakan pada diri Anda... Apa yang akan dilakukan karakter saya selanjutnya berdasarkan apa yang terjadi dalam adegan yang saya tulis saat ini, dan berdasarkan perasaan mereka tentang apa yang baru saja terjadi di adegan itu. Jadi, berdasarkan apa yang baru saja terjadi, dan bagaimana perasaan mereka, apa rencana mereka? Dan , itu mengalahkan nomor delapan, kesenangan dan permainan mengalahkan.
Kalahkan #9: Titik tengah (50%)
Titik tengahnya adalah ketukan satu adegan di mana tiga hal super penting terjadi. Pertama, di sinilah kesenangan dan ketukan permainan berpuncak pada kemenangan palsu atau kekalahan palsu. Kedua, di sinilah taruhannya dinaikkan sehingga membuat protagonis Anda semakin sulit untuk pulang. Dan ketiga, di sinilah cerita A dan B bersinggungan.
Mari kita lihat dulu perbedaan antara kemenangan palsu dan kekalahan palsu.
Kemenangan palsu berarti protagonis telah berhasil di dunia baru sejauh ini, dan di sini, di titik tengah, mereka mendapatkan kemenangan palsu.
Mereka tampaknya telah memenangkan atau mencapai sesuatu yang signifikan, mungkin semua yang mereka inginkan, semuanya tampak berjalan sesuai rencana. Tapi karena mereka belum mempelajari tema ceritanya, itu adalah kemenangan palsu karena hambatan batin mereka masih ada.
Kekalahan palsu adalah kebalikannya, jadi jika mereka telah berkeliaran di dunia baru sejauh ini, ini akan berujung pada momen rendah bagi protagonis Anda.
Mungkin mereka tampak sangat jauh dari mencapai tujuan mereka. Atau mungkin mereka mencapainya dan rasanya tidak enak sama sekali. Mungkin mereka bahkan merasa ingin menyerah.
Tidak peduli bagaimana Anda menulisnya, itu adalah kemenangan palsu atau kekalahan palsu karena ceritanya belum berakhir. Mereka masih harus belajar pelajaran dari cerita.
Alasan mengapa kita membutuhkan kemenangan palsu atau kekalahan palsu di sini adalah karena kita ingin mempertaruhkan cerita. Itulah fungsi kedua dari titik tengah.
Jadi, bagian kesenangan dan permainan adalah tentang mengejar apa yang mereka inginkan--atau hal eksternal yang ingin mereka capai atau dapatkan. Sekarang titik tengah mempertaruhkan dan protagonis menyadari waktu hampir habis atau mereka tidak bisa main-main lagi. Sudah waktunya untuk serius.
Dan yang keren adalah kita bisa melihat genre kita untuk panduan! Sebagai contoh:
- Di sinilah kisah cinta meningkat. Bergantung pada tingkat panas cerita Anda, ini bisa menjadi ciuman pertama, dua orang tidur bersama, lamaran pernikahan, pernyataan cinta… sungguh, apa pun yang membawa hal-hal ke tingkat berikutnya.
- Di sinilah jam yang berdetak mungkin diperkenalkan. Terutama dalam sesuatu seperti cerita aksi atau cerita horor. Jadi, apa pun yang terjadi, menimbulkan semacam tenggat waktu di mana protagonis harus bertindak. Itu meningkatkan taruhannya dengan memberi batas waktu pada berbagai hal.
- Ini bisa jadi di mana alur cerita yang menyenangkan terjadi dalam genre misteri atau thriller, dan di mana pembaca dan protagonis menyadari bahwa mereka bahkan belum mengetahui setengah dari cerita (atau masalahnya). Misalnya, sesuatu dapat terjadi yang tidak diketahui oleh siapa pun, dan hal itu memberikan tekanan pada semua pihak yang terlibat.
Fungsi ketiga dari titik tengah adalah untuk melintasi cerita A dan B. Jadi, cerita A adalah plot eksternal Anda. Cerita B adalah perjalanan karakter batin, yang diwakili oleh karakter atau subplot cerita-B tersebut.
Karena itu, titik tengah sering kali mengubah arah cerita. Di sinilah protagonis mulai beralih dari mengejar keinginan menjadi melepaskan hal yang diinginkan untuk mencari tahu apa yang mereka butuhkan.
Ini tidak akan terjadi dalam satu adegan, saya hanya mengatakan pergeseran ini biasanya mulai terjadi di sini. Apapun, mereka menyadari hal-hal yang belum bekerja sehingga mereka harus mengubah taktik atau rencana lagi. Sekarang bahkan lebih sulit bagi mereka untuk kembali ke dunia satu tindakan mereka, dan menjadi diri mereka sebelumnya.
- Di The Hunger Games , Katniss tersandung ke tanah setelah disengat oleh Tracker Jackers. Dia tahu Peserta Karir akan datang untuknya, jadi saat dia melihat Peeta datang ke arahnya, dia panik. Tapi bukannya menikamnya dengan tombaknya, dia membantunya melarikan diri. Taruhannya meningkat, dan cerita A dan B bersinggungan saat Katniss menyadari bahwa Peeta baru saja menyelamatkan nyawanya. Mungkin ini berarti dia sama sekali tidak memanipulasinya? Mungkin dia benar-benar memiliki perasaan untuknya? Ini adalah kekalahan palsu karena Katniss tahu mereka berdua tidak bisa memenangkan Hunger Games. Jadi, apa gunanya merawat seseorang jika mereka harus mati agar kamu bisa bertahan hidup? Katniss mempelajari jawabannya (dan pelajaran dari ceritanya) nanti. Momen ini menyebabkan Katniss mengubah taktik karena dia sekarang menyadari kesempatan terbaiknya untuk bertahan hidup adalah bergabung dengan Tributes lainnya, bahkan jika dia tahu bahwa dia masih harus membunuh mereka pada akhirnya.
- Dalam Segalanya, Segalanya , titik tengahnya terjadi saat Maddy dan Olly berciuman untuk pertama kalinya. Ini adalah kemenangan palsu karena, hanya beberapa halaman kemudian, Olly bertengkar hebat dengan ayahnya, dan ayahnya memukul perut Olly. Karena itu, Maddy berlari keluar pintu depan untuk membantu Olly, meski ibunya berteriak padanya untuk tetap di dalam. Intinya, dia mempertaruhkan nyawanya untuk Olly di sini. Dan ketika seluruh momen ini berakhir, ibu Maddy menyadari bahwa Olly bukanlah orang asing bagi Maddy—mereka sebenarnya saling mengenal. Tapi bagaimana caranya? Maddy terus membohongi ibunya dan mengatakan bahwa Olly hanyalah teman daringnya.
Nah, untuk merekap midpoint beat, ada tiga fungsi utama yang perlu diperhatikan. Pertama, kami ingin kesenangan dan ketukan permainan berujung pada kemenangan palsu atau kekalahan palsu yang meningkatkan taruhannya. Kedua, kami ingin taruhannya dinaikkan sehingga protagonis tidak mungkin kembali ke dunia satu tindakan mereka (dan siapa mereka dulu). Dan ketiga, kami ingin cerita A dan B menyeberang di sini sehingga protagonis dapat mulai beralih dari mengejar hal yang mereka inginkan, dan bergerak selangkah lebih dekat untuk mengejar apa yang pada akhirnya mereka butuhkan. Dan itu mengalahkan angka sembilan, titik tengah.
Pikiran Akhir
Dan itu saja untuk paruh pertama ketukan yang membentuk bagian tengah cerita. Jika Anda siap untuk melanjutkan ke paruh kedua babak kedua, klik di sini untuk melihat ketukan berikutnya!
Jika struktur ini beresonansi dengan Anda, ada beberapa buku fantastis yang dapat Anda lihat yang jauh lebih detail daripada yang bisa saya buka di sini.
Salah satu favorit saya adalah Save the Cat! Menulis Novel: Buku Terakhir tentang Penulisan Novel yang Anda Butuhkan oleh Jessica Brody, tetapi ada juga yang asli Save the Cat! Buku Terakhir tentang Penulisan Skenario yang Anda Butuhkan oleh Blake Snyder juga.
Dan jika metode merencanakan ini tidak sesuai dengan Anda — tidak apa-apa juga! Tidak ada cara yang "benar" untuk membuat plot novel. Yang penting adalah menemukan metode yang sesuai untuk Anda sehingga Anda dapat menyelesaikan draf dan menyebarkan cerita Anda ke dunia.