L'approccio alla caverna più interna: come scrivere questa scena nel viaggio dell'eroe

Pubblicato: 2022-01-11

Ogni grande storia eroica ha quel momento. È il respiro profondo prima del tuffo. La quiete prima della calamità. Se stai scrivendo una storia di Hero's Journey, vorrai includere anche questo momento: l'Approccio e l'Ordalia. Oppure, l'approccio alla grotta più interna.

avvicinarsi alla grotta più interna Spillo

L'Approccio e l'Ordalia sono momenti essenziali che devi pianificare durante la stesura della tua storia. E per farlo bene, dovrai capire tre elementi chiave:

  • L'ombra della tua storia
  • La posta in gioco
  • Il compito da completare

Esploriamo ciascuno di questi e parliamo di come porteranno la tua storia da "Meh" a "Amazing!"

Passaggio 7: avvicinati alla grotta più interna

Questo passaggio può assumere molte forme a seconda del genere e del mondo della storia. Tuttavia, indipendentemente da dove si svolge la tua storia, si applica questa definizione:

The Approach è un momento di contemplazione nervosa prima dell'enorme Ordalia che l'eroe deve affrontare. È spesso un momento di preparazione finale, confessione di segreti e paure e abbandono da parte di compagni non impegnati, che lasciano l'eroe incerto e isolato.

Se stai delineando la scena dell'Approccio alla caverna più interna per la tua storia, devi tenere a mente l'Ordalia, o il culmine. Sono due metà del tutto e bisogna tenerle a mente entrambe durante la pianificazione. Tuttavia, per pianificare, devi anche capire lo scopo di ciascuno (e come funzionano insieme).

Per oggi, concentriamoci sull'approccio alla grotta più interna. E se desideri saperne di più sull'Ordalia rispetto a quanto discusso in questo articolo, leggi l'Ordalia qui.

Come siamo arrivati ​​qui?

Come rapido aggiornamento, il viaggio dell'eroe è una teoria narrativa di Joseph Campbell.

Perfezionato da Christopher Vogler in un comodo processo in dodici fasi, il viaggio dell'eroe inizia quando l'eroe inizia umilmente (Ordinary World) e poi sperimenta un Call to Adventure. L'eroe rifiuta quella chiamata e si ritrova incoraggiato e addestrato da un mentore.

Successivamente, attraverso una combinazione di volontà e forza, l'eroe supera il confine tra sicurezza e pericolo, la Soglia, e inizia il suo viaggio in un mondo di prove, alleati e nemici.

Questo di solito ti porta a circa due terzi della tua storia, fino al momento che stavi aspettando: il climax.

Ma prima di ogni climax, una storia ha bisogno di un approccio al momento della caverna più intima.

Passaggio 7: avvicinati alla grotta più interna

Prima di ogni scena d'azione culminante c'è un respiro profondo. A volte raffigurata come l'inizio di un montaggio o di una scena di addestramento, questa scena è il momento in cui l'Eroe si ferma, considera tutto ciò che è in gioco per sconfiggere l'Ombra, e poi i soldati in avanti.

Questo, nelle parole di Christopher Vogler, è chiamato "Approccio alla caverna più interna".

Questo momento è essenziale e cattura l'emozione umana universale della paura. Tutti gli eroi sperimentano una sorta di paura, che si tratti di paura della morte, del fallimento o dell'ignoto. Ma prima di ogni grande campagna contro il male, ci deve essere un Approccio.

E con un approccio, arriva una prova dell'eroe (passo otto nel viaggio dell'eroe).

The Ordeal è la scena in cui il tuo eroe deve completare un compito mortale, mettendo in gioco tutto ciò che è in gioco e, infine, affrontare l'Ombra. Questo momento è l'ottavo passo nel Viaggio dell'Eroe, e arriva subito dopo l'Approccio alla Caverna Intima.

Prima di questo momento, però, hai bisogno di una scena in cui l'eroe si avvicina all'attesa, impresa climatica.

Se vuoi aumentare la tensione e aumentare la posta in gioco nel Climax, devi prima scrivere una scena che crei quella calma prima della tempesta. Per fare ciò, è necessario un approccio alla scena della caverna più interna che contenga tre elementi fondamentali.

3 elementi fondamentali nell'approccio alla caverna più interna

Nell'Ordalia, l'Eroe affronta l'Ombra e fa le scelte definitive. Questo momento è emozionante, spesso ricco di azione e offre la posta in gioco più alta. Tuttavia, il momento prima di questa scena non può fare la stessa cosa. Invece ci deve essere un breve momento di calma prima di far precipitare l'Eroe in battaglia.

Senza questa pausa, la storia non eleverà la suspense e la tensione. Per arrivare qui, dovrai pianificare tre elementi narrativi:

  1. Un personaggio ombra
  2. Alta posta in gioco per successo/fallimento
  3. Un compito quasi impossibile associato all'Ombra

Con questi elementi in mano, sarai in grado di creare i prossimi due passaggi del Viaggio dell'eroe: l'approccio (questo articolo) e l'Ordalia.

Cominciamo con l'ombra.

1. L'ombra: fai in modo che il tuo cattivo sia giusto

Joseph Campbell ha identificato un personaggio archetipico che appare in quasi tutti i miti eroici: The Shadow.

L'Ombra è spesso chiamata il cattivo. Ma ciò che è più importante è che sono una versione più oscura dell'eroe.

Belloc, l'avido archeologo che ruba a Indiana Jones in I predatori dell'arca perduta , gli dice: "Io sono solo un riflesso oscuro di te". Affinché l'Ombra funzioni, devono essere la versione "cattiva" di ciò che rende buono l'Eroe.

Ecco alcuni elementi che sono spesso simili tra Hero e Shadow:

  • Fisicità
  • Background, famiglia e/o cultura
  • Obiettivi
  • Paure

Tuttavia, altri elementi devono essere in opposizione, altrimenti non ci sarà motivo di chiamare il tuo Eroe "buono" e l'Ombra "malvagio". Alcuni includono:

  • Virtù
  • Stile di comando
  • Fede
  • Punti di forza fisici
  • Credenza nella "libertà" o in qualche altro valore sociale positivo
  • Opinioni sulla violenza fisica

Quando l'Eroe e l'Ombra condividono diverse caratteristiche, questo dà loro motivo di minacciarsi a vicenda e persino di considerare di collaborare.

In effetti, probabilmente hai visto la scena in cui il Cattivo invita l'Eroe a unirsi a loro mille volte:

  • Darth Vader a Luke Skywalker in Star Wars
  • Voldemort a Harry Potter in Harry Potter e la pietra filosofale
  • Magneto al Professor X (o altri eroi degli X-Men) negli X-Men

Tuttavia, non condividono solo tratti fisici; ciò che deve essere comune sono le convinzioni profondamente radicate sul conflitto centrale.

Scavando più a fondo in Star Wars, sia Luke che Vader possiedono opinioni fortemente sostenute su un elemento essenziale della narrazione: La Forza.

La Forza dovrebbe essere usata per il "bene" o per la saggezza e la difesa, come insegna Yoda? O dovrebbe essere usato per il potere, la forza e il controllo, come dichiara The Emporer?

Questa crisi di vita è ciò che dà a Star Wars il suo vero potere. Non è solo che Vader è il padre di Luke, è che il padre di Luke è sposato con il male e tutte le sue virtù, e Luke teme cosa significhi per la sua stessa vita.

Senza un tratto condiviso come questo, non ci sarebbe motivo di un intenso conflitto interno. Ci sarebbe solo una forte opposizione e la relazione non avrebbe mai trovato alcuna profondità.

E questo è ciò che i lettori amano.

Possono affermare di amare l'azione o il conflitto, ma ciò che amano veramente è un intenso conflitto interno all'interno dell'eroe. È il tuo lavoro crearlo.

Quindi, mentre pianifichi le ultime sezioni del tuo viaggio eroico, assicurati di ottenere la tua ombra giusta progettando tratti condivisi con il tuo eroe per mantenere le cose interessanti.

2. La posta in gioco: renderli sia specifici che generali

Quando arriva il momento per l'Eroe di affrontare l'Ombra verso la fine del viaggio, la posta in gioco deve essere più alta che mai.

Questo deve essere vero in particolare, per l'eroe stesso, e deve essere vero in generale, per il mondo in generale e il cast di personaggi che hai messo attorno all'Eroe.

Nessun viaggio eroico riguarda solo l'eroe, poiché ogni eroe simboleggia un valore sociale più grande: la speranza. Libertà. Fede.

Eppure anche l'Eroe deve avere molto da perdere. Ecco perché è tuo compito mettere di fronte a loro ostacoli difficili, specialmente durante questo evento culminante nella storia.

Prendi l'esempio dei libri di Harry Potter .

Da un punto di vista, i libri sono incredibilmente intimi, portando il lettore dentro la mente torturata e l'anima solitaria di Harry. Tuttavia, le sue epiche avventure hanno conseguenze in tutto il mondo poiché deve affrontare il crescente male dell'Oscuro Lord Voldemort.

Se Voldemort vince, il bigottismo della magia del "puro sangue" vincerà e devasterà sia il mondo magico che il regno degli ignari Babbani. L'arco del personaggio di Harry non riguarda solo lui che ha a che fare con un grosso cattivo; si tratta di salvare due interi mondi da Lord Voldemort e dai suoi servi.

Questo è ciò che fanno gli eroi: vanno al posto delle persone e affrontano una forma di morte estrema. Mettono in gioco la propria pelle, ma le loro azioni hanno un impatto universale.

Questo è ciò che li rende così amati quando vincono, e così adorati quando soffrono e muoiono.

Mentre pianifichi questo momento culminante in cui Hero e Shadow finalmente si scontrano, assicurati che la posta in gioco - sia locale per l'eroe che generale per il mondo - sia alla massima intensità.

3. Il compito: impegnativo e unidirezionale

Qualunque cosa l'Eroe debba fare per perseguire il suo obiettivo finale, deve esserci un compito enorme da portare a termine.

Esempi inclusi:

  • Assalto a un castello
  • Sopravvivere a un incontro mortale
  • Fuga da un mostro
  • Vincere un combattimento
  • Fare un'ottima audizione
  • Colloquio
  • Presto

Questi sono i tipi di compiti su cui scriviamo poesie e canzoni. Questi sono i tipi di eventi su cui Lego costruisce giocattoli (tranne l'audizione/intervista, ovviamente).

Ci sono due aspetti del tuo compito di confronto che devono essere incorporati nel design affinché abbiano successo: Sfida e Direzione.

In primo luogo, il compito deve essere incredibilmente impegnativo.

Dev'essere così impegnativo che il tuo eroe non avrebbe potuto avere successo nel primo cinquanta per cento del libro, e c'è il dubbio se possano riuscirci o meno anche adesso. Deve essere così difficile che l'eroe, oi suoi compagni, soffrano per raggiungerlo.

In questo caso, considera The Hunger Games. Si potrebbe obiettare che i giochi stessi rappresentino l'intera fase "Ordalia" del viaggio dell'eroe di Katniss. Non è una struttura narrativa comune, ma funziona nel mondo che l'autrice Suzanne Collins sta creando.

Nei giochi, Katniss affronta una sfida monumentale: sconfiggi altri ventitré tributi, alcuni provenienti da distretti assetati di sangue determinati a conquistare la vittoria. Uno di questi tributi, ovviamente, è il suo amante dichiarato, Peta Malark. Non è un compito facile!

Nota che l'inquadratura della storia mostra Katniss che si avvicina alla caverna più interna, o ai giochi, mentre aspetta nella stanza di preparazione prima di salire nell'arena. Lei e Peta alla fine si vendicano in una caverna letterale durante il momento più critico in cui sono entrambe ferite e hanno un disperato bisogno di medicine.

Non tutte le storie prolungano l'Ordalia come fa Collins. Altri sono eventi brevi ma intensi, come una scena d'azione o di inseguimento.

Come esempio di assalto al castello, un compito comune in tutti i tipi di storie da Game of Thrones a James Bond, l'Ombra si nasconderà in una fortezza con l'oggetto del desiderio (forse una principessa, un trono, un'arma, ecc.). Per vincere la giornata (e impedire che la terribile posta in gioco si abbatta sull'umanità), l'eroe deve infiltrarsi nel castello, ottenere l'oggetto del desiderio e scappare.

Se vuoi che questa scena sia convincente, non puoi lasciare che il tuo eroe si intrufoli (o combatti), afferri i beni e fugga indenne, almeno non in questa parte del Viaggio dell'eroe. Puoi farla franca come un pezzo di apertura (come in un film di Bond ), ma NON come la battaglia culminante.

Il compito deve essere estremamente costoso in sudore e sangue. L'Ombra e il loro male non possono essere superati facilmente. Altrimenti perderai la catarsi e la compassione del tuo lettore.

In secondo luogo, l'attività deve essere unidirezionale.

In altre parole, non si può tornare indietro. Le conseguenze per una partenza pari devono essere immediate. Tutto deve cambiare. Questo è il punto di svolta nella tua storia.

Quindi cosa deve cambiare?

Di solito questi elementi devono trasformare l'eroe e il suo mondo:

  • L'Eroe non dubita più della missione e la perseguirà fino alla fine
  • L'Ombra non mostra più pazienza o misericordia e farà di tutto per distruggere l'Eroe
  • Il mondo reagisce alle scelte dell'Eroe: le creature malvagie iniziano a cacciare attivamente l'Eroe, le creature buone proteggono attivamente l'Eroe
  • L'oggetto del desiderio viene spostato, distrutto o trasformato in qualche modo

Considera ancora un altro esempio:

Toy Story della Pixar. La sfida principale di Woody e Buzz è fuggire dal paesaggio infernale che è la camera da letto di Sid. Lo fanno, ma emergono in un mondo cambiato.

Il loro mondo ordinario, la camera da letto di Andy, non è più dov'era una volta. È su un camion in movimento, che rotola via da loro a grande velocità. Sono emersi dal loro processo solo per scoprire che non tutto va più bene e la storia continua da lì.

Consideriamo, infine, quest'ultima nota. Dopo la scena culminante tra Hero e Shadow, l'oggetto del desiderio viene spesso trasformato in un modo che altera il resto dell'azione. Tutto dipende da quale sia il particolare MacGuffin.

Spesso viene rivelato che l'oggetto desiderato non era niente di speciale, costringendo l'eroe a riconsiderare i propri obiettivi e priorità.

Spesso un personaggio chiave viene ucciso durante l'Ordalia, aumentando la posta in gioco e diminuendo la desiderabilità dell'obiettivo stesso. Queste crisi sono ciò che rende potenti i viaggi dell'eroe e non aver paura di gettare il tuo eroe in pasto ai lupi nell'atto finale della tua storia.

Indipendentemente dall'oggetto del desiderio che il tuo eroe sta perseguendo, il momento culminante deve cambiare tutto. Non si può tornare indietro. La scelta deve essere unidirezionale.

Porta tutto insieme

Questi tre elementi ti aiuteranno a pianificare i passaggi sette e otto del Viaggio dell'Eroe. Uniamoli per formare un potente uno-due nel climax della tua storia.

Ricorda che la tua ombra deve rappresentare tutto il male e l'egoismo che il tuo eroe teme. Quell'ombra deve avere il potenziale per rovinare tutto ciò che l'eroe ha a cuore. E il compito assegnato all'Eroe deve essere monumentale e apparentemente impossibile da raggiungere.

Questi elementi, se adeguatamente progettati e miscelati, produrranno un climax incredibile che il tuo lettore adorerà.

Quali sono le tue scene preferite di Hero's Journey Approach e Ordeal dei libri e dei film che ami? Riesci a trovare questi elementi in essi? Fatecelo sapere nei commenti .

LA PRATICA

Prenditi quindici minuti per scrivere liberamente una scena in cui un eroe contempla l'affrontare un calvario. Non preoccuparti delle specifiche; invece, appoggiati alla sfida emotiva di affrontare le sfide future. Eccone alcuni a cui ispirarti mentre sogni uno scenario:

  • Il personaggio "Ombra" del tuo eroe: quali tratti potrebbero avere in comune il tuo eroe e l'ombra? Cosa li separa e li rende nemici?
  • La posta in gioco: cosa potrebbe dover rischiare il tuo eroe per sconfiggere l'Ombra e qualsiasi altra minaccia per il mondo?
  • Il compito: quale impresa incredibilmente impegnativa potrebbe dover compiere l'Eroe per affrontare con successo l'Ombra?

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