英雄の旅であなたの小説を概説する方法

公開: 2022-12-05

今日の投稿では、英雄の旅を使用して小説を計画する方法を紹介します.

英雄の旅を知らない方のために、ストーリーの序盤、中盤、終盤を 12 段階に細分化した人気のストーリー構成テンプレートです。 これらの各段階には特定の目的があり、包括的なグローバル ストーリーの中で特定の機能を果たします。

待って、待って、待って、本当に公式を使って本を書けって言うの!? それは創造的な執筆の目的を無効にしませんか? これはよく耳にしますが、私の答えは常にノーです。 ストーリーを構築する方法を知っていても、ストーリーが定型化されるわけではありません。

ストーリーの構造は、効果的なストーリーを書くのに役立つ、わかりやすい青写真と考えてください。 これは、プロットのイベントが発生する順序を決定するのに役立ちます。さらに重要なのは、イベントが発生するタイミングを決定するのに役立ちます。 これを、変更する必要がある (実際に変更する) キャラクターと組み合わせると、語る価値のあるストーリーができあがります。

勇者の外道vs.内道

ヒーローの旅は、プロットとキャラクター開発の両方のモデルです。ヒーローが世界を横断するにつれて、旅の各段階で内面と外面の変容を遂げます。

外側の旅は、外側のプロット ラインに従い、目標を達成するための探求中にヒーローが直面するすべての障害が含まれます。 あなたのキャラクターが何を望んでいるかがすべてです。 具体的な目標。 外側の旅を進むということは、この具体的なものを手に入れるのを妨げる障害を克服することです。

内なる旅とは、主人公の感情の発達、つまり本当に必要なものを手に入れるための旅です。 彼は、外への旅で直面する障害のために学び、成長します。 主人公は、外への旅であらゆる種類の冒険と挑戦を経験する一方で、ある種の内面の混乱も経験しなければなりません。 言い換えれば、キャラクターが成長し、変化するためにナビゲートする必要がある感情的な道です。

ストーリーを成功させるには、キャラクターが両方を同時に移動する必要があります。 これにより、ストーリーを前進させ、読者を席の端に留めておく対立と緊張が生まれます。

さて、これ以上苦労することなく、英雄の旅で小説の概要を説明する方法を見てみましょう. 私の例では、80,000 語の計画を使用します。 各ステップを進める際に、使い慣れた目標単語数を自由に使用してください。

ステップ 1: 目標単語数を 3 つの行為に分割する

最初に行う必要があるのは、ターゲットの単語数の合計を 3 つのセクション (行為) に分割することです。 一般に:

  • 第1幕「出発」は総単語数の約25%を占めています
  • Act 2「Descent」と「Initiation」は、単語数全体の約 50% を占めています。
  • Act 3「Return」は単語数の約 25% を表します

つまり、80,000 のターゲット単語数を次のように分類できます。

  • 第1幕「出発」(80,000×0.25)=約20,000語
  • Act 2「下降」と「開始」 (80,000 x .50) = 約 40,000 ワード
  • Act 3「Return」(80,000 x .25) = 約 20,000 ワード

ステップ 2: 各アクトを目標シーン数に分割する

各幕を構成するおおよその単語数がわかったので、各セクションを目標数のシーンに分割できます。

1 シーンあたりの平均的な単語数がわからない場合は、1 シーンあたり 1,500 単語の目標単語数を使用します。 私は常に、1,000 から 2,000 ワードの間でシーンを書くことをお勧めします。スイート スポットは約 1,500 ワードです。 1,500 語のシーンは、何が起こっているかを伝えるのに十分な長さであり、読者の注意を引きつけて読み続けたいと思わせるのに十分な短さです。

したがって、各アクトを目標数のシーンに分割する方法は次のとおりです。

  • 第1幕「出発」(20,000語/1,500語シーン)=約14シーン
  • 第2幕「降下」と「開始」(40,000語/1,500語シーン)=約28シーン
  • 第3幕「帰還」(20,000語/1,500語シーン)=約14シーン

計算に基づくと、ターゲット シーン数は 56 シーンです。 各アクトのシーン数を切り上げたことに気付くと思いますが、まったく問題ありません。 小説の計画を立てる方法をお見せします。これは、ティーに従う必要があるものではありません。

ステップ 3: ヒーローの旅の各段階がどこに向かうのかを把握する

各幕のシーン数がわかったので、ヒーローの旅の 12 段階のそれぞれがどこに行くのかを把握し始めることができます。 (注: 以下のパーセンテージは、12 の各ステージのおおよその位置を表しています。)

  1. The Ordinary World – 0% から 12%
  2. 冒険の呼び声 – 12%
  3. 電話の拒否 – 12% から 25%
  4. メンターとの出会い – 12% から 25%
  5. 最初のしきい値を超える – 25%
  6. テスト、味方、敵 – 25% から 50%
  7. 一番奥の洞窟へのアプローチ – 50%
  8. 試練 – 50% から 75%
  9. 報酬 – 75% から 80%
  10. 帰り道 – 80% から 90%
  11. 復活 – 90% から 99%
  12. エリクサーで戻る – 99% から 100%

「数学が苦手」な人は (心配しないでください。私もそうです!)、総単語数または総シーン数を上記のパーセンテージで掛けることができます。

たとえば、Call to Adventure はストーリーの 12% 付近で発生するため、シーンの総数に .12 を掛けます (56 シーン x .12 = Call to Adventure は 7 番目あたりに発生します)。シーン)。 総単語数でこれを行うこともできます (80,000 単語 x .12 = Call to Adventure は約 10,000 単語で発生します)。 個人的には、シーン数を使用する方が好きですが、やりたいことは何でもかまいません。

それでは、ヒーローの旅の 12 の段階ごとに分けて、各アクトで 56 のシーンがどのように見えるかを見てみましょう。

各白いボックスは、1 つのシーンを表します。 1 つまたは 2 つのシーンしか必要としないステージもあれば、それ以上のシーンを必要とするステージもあります。 これは最初は本当に戸惑いましたが、視覚的に理解してみると、より理解が深まりました。 この Hero's Journey シーン マップのコピーは、ここからダウンロードできます。 前述のように、このシーン マップはガイドラインとしてのみ使用する必要があり、ストーリーのニーズに基づいて調整できます。

説明したいことの 1 つは、試練ステージの一般的な配置です。 そこにある多くのリソースは、試練はストーリーの中間点で発生するはずだと言っています。 Christopher Vogler のThe Writer's Way: Mythic Structure for Writers の中で、The Ordeal の配置はストーリーのニーズとストーリーテラーの好みに依存すると彼は述べています。 基本的に、次の 2 つのオプションがあります。

オプション1。 試練はミッドポイント近くで発生します。 その場合でも、Act 2 の終わりにターニング ポイントが必要です (通常、2 番目のプロット ポイントは 75% マークで発生します)。

オプション #2。 試練は、Act 2 の終わり近くに発生します(通常、2 番目のプロット ポイントが発生する 75% マーク)。 その場合でも、ストーリーの途中で何らかのトリガー ポイントが必要になり、主人公を反応状態から積極状態に押し上げる必要があります。

配置場所に関係なく、すべてのストーリーには、ストーリーの途中であろうと第 2 幕の終わり近くであろうと、試練の死と再生の感覚を伝える瞬間が必要です。

ステップ 4: 各段階で何が起こるか?

ステージのおおよその位置がわかったので、ストーリーで各ステージがどのように見えるかについてブレインストーミングを開始できます。 以下の各段階の説明を読みながら、ダウンロード可能なワークシートまたはノートにアイデアを書き留めてください。

第1幕 / 出発

主人公は日常の世界を離れ、冒険に出かけます。

1. The Ordinary World – 読者は、比較的安全な毎日の生活の中で主人公と出会います。 主人公は通常、観客が彼または彼女の現在の状況、世界観、および問題に共感できるように、同情的に紹介されます. このセクションには通常、何らかのフック、または読者の興味をそそり、最初の数ページを読んでもらうための何かが含まれています。

2. 冒険への呼びかけ– ヒーローの人生のバランスを崩し、挑戦や冒険への呼びかけをもたらす何かが起こります。 これはストーリーの刺激的な事件であり、因果関係 (キャラクターが行った積極的な選択の結果) または偶然 (予期しない、ランダム、または偶発的な出来事) のいずれかです。

3. 呼びかけの拒否– 時々、主人公は冒険への呼びかけに答えるのを躊躇したり、完全に拒否したりします。 この場合、ヒーローが最初の抵抗と恐怖を克服するには、状況の変化、物事の自然秩序に対するさらなる攻撃、メンターからの励ましなど、他の影響が必要です。

4. メンターとの出会い– ヒーローが冒険を始めるためにズボンを蹴る必要があるとき、メンターが助けに来ます。 メンターの仕事は、主人公を未知の世界に備えることです。 場合によっては、ヒーローを訓練し、装備、知識、または旅に役立つアドバイスを与えることも含まれます。 メンターは、旅の途中でヒーローに同行することもありますが、ヒーローが一人で冒険しなければならないところまでしか行けません。

5. 最初の敷居を越える– この時点で、ヒーローはこれからの冒険に完全にコミットする必要があります。 彼または彼女は日常の世界を離れ、なじみのないルールと価値観に満ちた非日常の世界に入ります。 最初のプロット ポイントとも呼ばれるこの瞬間は、物語の始まり (第 1 幕) の終わりを示し、物語の中間 (第 2 幕) に入ります。

Act 2 / 下降と開始

主人公は未知の世界に足を踏み入れ、仲間や敵を作り、様々な試練や挑戦に遭遇します。

6. 試練、味方、そして敵- ヒーローが非日常の世界に足を踏み入れると、彼または彼女は友人や敵を作り、さまざまな試練や挑戦に遭遇し、この新しくなじみのない場所のルールを学び始めます。 これはキャラクター開発の重要な時期です。ヒーローとその仲間が、新しい別の場所にいるというストレスの下でどのように反応するかを見ることができるからです. この一連のテストと合併症は、第 2 幕の大部分を形成するものであり、主人公が何か重要なことを学習または発見する中間点で最高潮に達し、反応的な状態から積極的な状態に押し上げます。

7.最奥の洞窟への接近 - 主人公は、彼または彼女が望む何かが隠されている非日常の世界で最も危険な場所(クエストの対象)に接近します。 接近段階では、チーム、彼らの物資、武器、道具などを集めることを含む、この恐ろしい場所に入る準備がすべてカバーされています.

8. 試練 –ヒーローがこの危険な場所に入ると、彼または彼女は挑戦に次ぐ挑戦に直面し、最終的に敵対者または彼らの最大の恐怖との対決に至ります。 ヒーローは、これまでで最も困難な課題を克服するために、「アプローチ」フェーズで収集したすべてのスキルと経験を利用する必要があります。 何らかの形の死と再生(文字通りであるか比喩的であるかにかかわらず)によってのみ、ヒーローは敵を打ち負かすことができる新しいバージョンの自分に変身できます。 通常、この死と再生は、英雄に、彼または彼女の運命を全うするため、または旅の終わりに到達するために必要な、より大きな力または洞察を与えます. 試練は、ストーリーのニーズとストーリーテラーの好みに応じて、ストーリーのミッドポイント前後または第 2 幕の終わり近くに発生する可能性があります。

9.報酬 –ヒーローが試練をうまく乗り越えた場合、最終的に報酬を手に入れることができます。 報酬はさまざまな形でもたらされる可能性があります。それは、非常に重要または力のある対象、秘密、より優れた知識または洞察、または愛する人や同盟国との和解でさえあります。 報酬が何であれ、それは主人公をクライマックスの瞬間へと駆り立て、生き残るための鍵を与えます。

第3幕 / 帰還

主人公は、変わった男または女として日常の世界に戻ります。

10. The Road Back – 主人公は、通常の世界に戻るか、別の目的地に向かうかのいずれかによって、冒険を完了するように駆り立てられます。 戻る道は第 3 幕への移行を意味し、ヒーローは「試練」で暗黒の勢力と対決した結果に対処しなければなりません。 多くの場合、このステージには、ミッションの危険性と緊急性を強調する追跡シーンが含まれます。

11. 復活– 物語のクライマックスで、ヒーローは最後の最も危険な死との遭遇を経験しなければなりません。 敵対者とのこの最後の戦いは、彼または彼女がこれまでに直面した何よりも賭け金が高く、より困難です。 この最終テストの目的は、主人公が旅の教訓を本当に学んでいるかどうか、そして新しい洞察と能力を備えた新しい人に変身したかどうかを確認することです.

12.エリクサーを持って帰る- 主人公は変わった男または女として家に帰ります。 彼らは人として成長し、多くのことを学び、新しい友人や敵を作り、多くの恐ろしい危険に直面し、死にさえ直面しましたが、人生の新しい段階を楽しみにしています. 彼らの帰還は、取り残された人々に新たな希望をもたらし、町の問題に対する直接的な解決策をもたらすかもしれません。あるいは、誰もが考えるべき新しい視点をもたらすかもしれません。

最終的な考え

というわけで、ヒーローズジャーニーの全12ステージを使ったストーリーのあらすじの作り方です!

この構造に共感するなら、クリストファー・フォーグラー著『 The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers』 、またはジョセフ・キャンベル著『The Hero with a Thousand Faces 』という本を購入することをお勧めします。

これがあなたの心に響かない場合でも、それは大丈夫です! 小説の筋書きに「正しい」方法はありません。 これらの他の一般的なプロット方法をチェックして、自分に合った方法を見つけてください。

  • 三幕構成で小説の概要を説明する方法(近日公開予定)
  • Save the Cat! で小説をプロットする方法ビートシート
  • プロット胚を使用して小説を計画する方法(近日公開予定)

自習用に、お気に入りの本や映画でヒーローズ ジャーニーの 12 のステージを計画することをお勧めします。 または、書きたいストーリーに最も近い本や映画の場合。 これを行うことで、ヒーローズ ジャーニーのステージが実際にどのように進行しているかを確認するのに役立ち、この構造を自分のストーリーでどのように使用できるかをよりよく理解できるようになります。

コメントで議論しましょう: Hero's Journey についてどう思いますか?   小説の筋書きに英雄の旅を利用したことはありますか? この記事は、ストーリーの構造をよりよく理解するのに役立ちましたか?