三幕構成を使用してストーリーを書く方法読者は下に置くことができません

公開: 2021-06-04

あなたがあなたの読者が愛する物語を書くのに苦労しているなら、あなたは一人ではありません。 ありがたいことに、実際に機能するストーリーを書くために使用できるツールがあります。それは、3幕構成です。

三幕構成の例 ピン

すべての物語はアイデアとして始まります。 作家の仕事は、そのすべての複雑さの中でそのアイデアを取り入れ、それを物語に翻訳することです。

そこには、書くことの喜びと苦痛があります。

アイデアは常に私たちの心の中で完全に形成されていると感じますが、私たちがそれらを言葉にするために座ると、闘争が始まります。 アイデアは、完璧なプロットポイントを備えた物語形式に変形するだけではありません。 アイデアは私たちの努力に抵抗し、すぐにストーリーテリングのプロセスは拷問になります。

ありがたいことに、アイデアの頑固な性質を克服し、素晴らしいストーリーを書くという課題にうまく立ち向かうために使用できる戦略があります。

使用できる最良の戦略の1つは、三幕構成です。

ストーリー構造が重要である理由(および3幕構成がどのように役立つか)

三幕構成の考え方は非常に一般的であるため、決まり文句に見える可能性があり、したがって望ましくありません。 しかし、この構造は、ホイールが自動車にとって重要であるのと同じくらい素晴らしいストーリーにとって重要であり、誰もタイヤの決まり文句を考慮していません!

同様に、ストーリーの構造は、おそらく最も強力で、最も微妙な手段であり、プロットを作成し、読者が書き留めることができないストーリーを伝えることを意味します。 そして、それは小説作家だけのものではありません。 脚本家は、執筆プロセスで三幕構成を使用することで有名です。 スクリーンライティングの第一人者であるロバート・マッキーは、彼の必読の本、ストーリーのトピックについて特に信じられないほどの深さを提供しています。

優れたストーリー構造がライターズブロックの問題のほとんどを解決することも便利です。 ブロックされると、言葉が出ない、または文字が表示されない、と文句を言うかもしれません。 私たちの問題は、個性を生み出したり、正しい言い回しを思い起こさせたりすることができないことに関係していると考えています。

うまくプロットされた三幕構成が、ばらばらのキャラクター開発、目的のない世界構築などのストーリーテリングの問題をどのように解決するかを発見しようとしています。

頑固なストーリーのアイデアを機能する小説に翻訳したい場合は、重要なことに注意してください。 構造を研究し、それを使用してストーリーを計画、ドラフト、および改訂します。

物語における三幕構成の編集者の見解

彼の目を見張るような本TheStoryGridで、本の編集者Shawn Coyneは、うまくいった物語とうまくいかなかった物語の例を共有しています。 動作するものはそれぞれ、明確で馴染みのある構造に従います。

すべてのストーリーは、3つの部分、つまり行為に分けることができます。

最初の行為は始まりのフックです。

私の本の第1幕の概要を説明するとき、私はそれを「フック」と呼ぶことを好みます。

なんで?

「始まり」という言葉は、私にたくさんの裏話や世界構築を書くように誘うので、私の読者にはまだあまり興味がないものです。 私たちは、読者の興味を引き、手放すことを拒否する「猫を救う」シーンのような、重要な最初のプロットポイントで読者を興奮させる必要があります。

「フック」というラベルが、読者が何を望んでいるかという観点から著者に考えさせる方法に注目してください。 あなたの本の始まりは、あなたの想像の世界を創造すること、または道徳について大胆な声明を出すことについてではありません。

それはあなたの読者に1ページ目から信じられないほどの経験を与えることについてです。

これを行うには、主人公の現状を確立してから、ハイステークをほのめかす何か、つまり彼らの肉体的、心理的、および/または職業上の死を脅かす何かを彼らに投げかける必要があります。 このため、主人公は冒険への呼びかけをどのように受け入れるかを示す決定を下さなければなりません。

このポイントオブノーリターンの決定(ビギニングフックの最後に行われる)がなければ、冒険はありません。

例:スザンヌコリンズのハンガーゲームでは、読者は第12地区でのカトニスの生活と世界を垣間見ることができます。また、カトニスが(妹のプリムを保護するために)何を望んでいるのか、国会議事堂がハンガーゲームのような厳しい結果。

このため、1)Primの名前がThe Reapingに描かれていない場合、および2)Katnissのボランティアが賛辞を送っている場合、読者は大いに気にかけます。

あなたの読者の時間は貴重であり、彼らの注意を競う多くの力があります。 そのため、ストーリーの最初の部分は、魅力的な対立、賭け金、性格で彼らの注意を引くことに完全に専念しなければなりません。

ActIIはMIDDLEBUILDです。

本の真ん中を説明するには、「ビルド」という言葉を使用します。 第2幕はあなたのキャラクターアークが本当に面白くなり始めるところです。

Act Oneでキャラクターの目標と賭け金を設定したら、すべてをテストする必要があります。

しばしば「ライジングアクション」と呼ばれるミドルビルドは、可能な限りあらゆる方法でキャラクターに挑戦する場所です。 彼らがリスクを冒して負けることが不可欠です—少なくとも時々。

ミドルビルドは、サブプロットが重要になり始め、ヒーローをほぼ不可能なジレンマに追いやる場所でもあります。 ストーリーの2番目の行為は、終わりに向かう途中の中間点だけではありません。フックに設定したすべてのものを変更する必要がある必要なターニングポイントであり、多くの場合、読者を怖がらせ、彼女に考えさせる方法です。善人は負けるだろう。

それで、あなたがあなたの本の真ん中について考えるとき、常に賭け金を上げることを忘れないでください。 これは、理由から「立ち上がりアクション」と呼ばれます。読者が本を置くことができないように、ページを通過するたびに競合のリスクが高くなるはずです。

その死の賭け(身体的、心理的、および/または専門家)は限界に追いやられています。

例:ハンガーゲームでは、カトニスはゲームの準備のために困難な要件に挑戦しています。 これには、カトニスの世界観に深刻な挑戦をする行動が含まれます。彼女がゲームに勝つチャンスがある場合、彼女は人々に彼女を好きになってもらう必要があります。

ゲーム中、カトニスの死の賭け金(物理的)は上昇し続けます。 最初、カトニスは戦いから中間点まで走ります。中間点では、もはや戦いをしないことが彼女の死につながることを知っています。 彼女はトラッカージャッカーの巣をキャリアに落とし、ルーと同盟を結びます。ルーは後にカトニスと協力してキャリアの食糧供給を破壊している間に殺されました。

その後、ルーは死ぬ。 カトニスは彼女の体を花で覆い、彼女の怒りを本当の敵である国会議事堂に向けます。

全体として、ミドルビルドは、対立(敵対の力)を伴うサスペンスを構築することであり、外部の課題を高めるだけでなく、主人公に世界観を変えることを強いるストーリーイベントを確立します。

All Is Lost Moment(Act IIの終わりに登場するキャラクターの最低点)に向けて構築される内部ストーリーと外部ストーリーの組み合わせにより、読者の関心を維持します。 彼らが従事しているとき、彼らは主人公に何が起こるかを気にします。

最後に、第3幕はエンディングペイオフです。

繰り返しになりますが、Coyneは、ストーリーの結論を説明するのに最適な用語であるペイオフを提供します。

私たちの想像力から物語を発掘するという厄介な作業の間に、重要な瞬間を一般化するのは簡単です。 これは特にエンディングに当てはまります。 あなたが書いているときにエンディングを念頭に置いても問題はありませんが、あなたが計画したエンディングが見返りを伴わない場合、それうまくいかない可能性があります。

物語の途中で、著者は読者に約束をします。 それらは脅威、危険、希望、そして夢の形でやって来ます。 通常、2つの約束があり、どちらも感情的です。 今、第三幕では、あなたはそれぞれの約束を完済しなければなりません。

最初は否定的です:

  • ストーリーテリングの約束#1:ストーリーの主人公は、目標のためにすべてを失っても構わないと思っている必要があります

これはしばしば「魂の暗い夜」または「ノーリターンのポイント」と呼ばれます。 主人公は勝とうとして失敗し、しばしば拒絶、放棄、拷問、さらには死に直面します。

しかし、2番目の約束もあります。

  • ストーリーテリングの約束#2:主人公の目標は、人類全体にとって重要な目標です。

主人公が魂の暗い夜を乗り越え、信じられないほどの最後の戦いで物語の悪役に勝つために何とか戻ってこないという点を乗り越えたとき、主人公はすべてに及ぶ勝利の利益を獲得します。 これが、多くの本や映画のデノウメントが歌、踊り、そして一般的なお祝いで満たされている理由です。 困難で苦痛な仕事は終わり、すべてのルーズエンドは縛られ、物語の世界の大部分は最終的にヒーローに喜んでいます。

これが、ストーリー構造としてのヒーローの旅が大好きな理由です。 結局のところ、主人公の探求は本当に人々全体を祝福することでした。 自分たちがヒーローになる手段を持たない私たちの人々。 マーベル映画のキャプテンアメリカやスターウォーズのルークスカイウォーカーのようなヒーローを祝います。

一言で言えば、これは読者が本全体を読んだり見たりするのを待つ「見返り」です。 それは物語の核となる約束とその結果、特に主人公が目標を達成するために選択した結果と、彼らが戦わなければならない最後の戦いの結果です。

多くの著者は、エンディングを書くときに、これらの約束の1つまたは両方を忘れるという間違いを犯します。 覚えておいてください:

  • 約束#1:あなたのヒーローは目標を達成しようとして失敗したことで究極のペナルティを受けなければなりません
  • 約束#2:あなたのヒーローはそのペナルティを克服し、勝利の祝福を社会全体と共有しなければなりません

この古典的なストーリーは、私たちのお気に入りのハリウッドの物語のいくつかの鼓動の中心です。 ハリーポッター、ハンガーゲーム、スターウォーズ、アベンジャーズ、その他多くの有名な物語が、世界中の観客の心をつかむためのヒーローの旅を実現しています。

これは、主人公が彼らの特別な贈り物、または彼らを物語にユニークにするもの、ヒーローであるキャラクターを認識するだけでなく、彼らが敵対者を倒すためにそれを使用する瞬間です。 このため、彼らは自分の欲求を達成することができます(または、その欲求がストーリー全体で変化した場合は、新しい欲求を達成することができます)。 彼らが自分たちの世界観を変えなければ、彼らは彼らが必要としているものを理解することができなかったので、彼らが望むものを手に入れることができないでしょう このように終わる物語は注意物語です。

キャラクターの欲求とニーズ(欲望の対象とも呼ばれます)は密接に関係しています。 もう一方を達成せずに一方を確保することはできません。

例:ハンガーゲームのエンディングペイオフでは、ルールが変更されています。 KatnissはPeetaを見つけ、彼らは協力します。 それから、カトニスはピータの命を救う軟膏を手に入れるために彼女の命を危険にさらします、そして後にカトニス、ピータ、そしてカトは突然変異体に追われた後、最後の対決で戦います。

Catoが死んだ状態で、ルールが再び変更されたときにゲームのフィナーレが発生します。 しかし、お互いを殺す代わりに、キャピタルと彼女の特別な贈り物(勇気、知性、大胆さ、すべてが彼女を反逆者のリーダーにする)についての真実を認識しているカトニスとピータは一緒にベリーを食べることを誓います。 これにより、ゲームメーカーはルールを元に戻す必要があります。

KatnissとPeetaはどちらも、Victorとしてゲームから抜け出します。たとえゲームが実際に終わっていなくても、Katnissは知っています。

作家がハンガーゲームのように三幕構成を適用すると、彼らは明確な目標と賭け金を備えたストーリーを生み出し、主人公に彼らの世界観に挑戦し進化させる危機的決定を強いることになります。

三幕構成は、エキサイティングな対立でプロットを前進させ、主人公が外部の状況に反応して反応するときに読者のために解き放たれる強力なキャラクターアークで読者をつかみます。

その時だけ、セットアップでいっぱいのビギニングフックが正直な見返りで終わるとき、物語は読者を満足させるでしょう。

各行為のプロットポイントの内訳

ストーリーのアイデアを3つの部分、つまり行為に分割しようとすると、この構造的なプロセスに抵抗していると感じるかもしれません。 これは、各Actの長さが等しくないためです。

また、各法律には独自のミニアークが含まれ、通常はプロットの5つの要素に従います。

  • 刺激的な事件
  • プログレッシブコンプリケーション(ライジングアクション)
  • 危機の瞬間
  • 気候の選択
  • 危機の解決

あなたの物語のこれらの部分も不平等になります。 ありがたいことに、Coyneは何千年ものストーリーテリングの学生であり、次のように比率を下げています。

「始まりは物語の約4分の1です。 ミドルはストーリーの約半分です。 終わりは物語の最後の四半期です。 25/50/25を分解しないストーリーはありますか? 絶対。 しかし、これまでに語られたすべてのストーリーを平均すると、25/50/25が結果になります。」

さあ、行きます。 BEGINNING HOOKは、ストーリーの約25%、つまり80,000語の小説の20,000語(新しい著者の標準)である必要があります。

当然のことながら、より多くの動きと選択とエスカレーションを伴うMIDDLE BUILDは、約40,000語、つまり50パーセントである必要があります。

そして、あなたのENDING PAYOFFは、最初のように、25パーセントまたは20,000語です。

もちろん、これらの数は、選択したジャンル、対象者、および数千冊の本を販売できる著者としての確立された実績がある場合でも異なります。 ジョージRRマーティンが200,000語の原稿で編集者に近づくと、編集者はクリスマスに子供のようにニヤリと笑います。 しかし、そうすると、部屋から笑われたり、さらに悪いことに無視されたりします。

しかし、Coyneはそこでは行われていません。 この算術を使用して、書くべき章の数を見積もることができます。 どうやってそんなことを推測できますか?

簡単:「ポテトチップス」の章を書くことによって。

「ポテトチップス」の章を書く

Coyneによると、「ポテトチップスの章」の長さは約2,000語で、10〜15分で簡単に消費できます。

「あなたが寝ようとしていて、素晴らしい小説を読んでいて、シーン/章が約2,000語に噛まれている場合は、あと1章だけ読むと自分に言い聞かせます。 しかし、これらのバイトの1つを終えた後、物語が本当に動いている場合は、別のバイトを読むのを手伝うことはできません。 ストーリーが非常によく伝えられていれば、ポテトチップスのシーンを一晩中食べ続けるでしょう。」

各「ポテトチップス」の章の中に、独自の完全な弧を描いたミニストーリーを書きます。 あなたのキャラクターが、賭け金を上げ、対立を増やし、ターニングポイントを築く重要なプロットポイントをカバーしていることを確認してください。

その後、繰り返します。

80,000語の長さの小説を書くことを目指しており、目標の章の長さが2,000語である場合、40章を書くことを目指す必要があります。 さらに細かく分類すると、3幕は大まかに次のように分割されます。

  • はじめに:10章
  • ミドルビルド:20章
  • ペイオフの終了:10章

もちろん、これらは厳格なルールではありません。 チャプター番号は、ストーリーの詳細とジャンルに基づいて変わる可能性があり、変わるはずです。 40、あるいは2,000語でさえ神聖なものは何もありません。 私は絶対的な退屈だった長さ2,000語の章を読みました、そして私は私を核心にわくわくさせた長さ5,000語の章を読みました。 それはすべてあなたのペース、スタイル、そしてあなたの物語のドラマに依存します。

しかし、一般的なガイドとして、ほぼ毎回読者をワクワクさせる物語を書くためのロードマップとして、これらの数字は本の計画を始めるのに最適な場所です。

五幕構成はどうですか?

この時点で、部屋の中の偉大な英国の象、ウィリアムシェイクスピアと彼の5幕構成の優れた使用法を指摘する準備ができているかもしれません。

学者たちは、実際に違いがあるかどうかについて議論しています。 構造の定義は主人公の選択、リスク、目標に基づいており、恣意的な描写ではないため、3幕構成は使用するのに理想的なプロット戦略です。 それは、アリストテレスが数千年前に彼の有名な作品である詩学で物語の構造を概説した方法であり、彼のアイデアのほとんどは時の試練に耐えてきました。

それでも、3つの行為ではなく5つの行為で計画することがあなたに喜びを与えるなら、私にあなたを止めさせないでください!

(真剣に、ただ書いてください!分析の麻痺を起こさないでください!)

最終的に、2つの構造は技術的には同じものであり、最終製品には実際には影響しないことを理解してください。

三幕構成を使用して、あなたの文章を過給してください!

物語の構造についてのこの学習のポイントを忘れないでください:あなたの読者のために非常に読みやすい物語を作成すること。

誰かに感銘を与えたり、「ルール」に従うことではありません。 それは、人間と素晴らしい物語が共有するDNAを利用することです。 それは、問題が発生したときに計画、ドラフト、改訂、および再計画を行うための便利なツールを自分自身に提供することです。 それはあなたの物語を「漠然とした考え」から系統的で意図的な芸術作品に変えることです。

したがって、進行中の作業のどこにいても、一時停止して構造を調べることを検討してください。 それは3つの識別可能な「行為」にきちんと収まりますか? それらの行為は、緊張を高め、読者の興味を引き付ける5段階のプロット構造に従っていますか?

そして、あなたの章は、読者の物語への愛情を念頭に置いて、1,500〜2,500語の範囲で書かれていますか?

これらは、ストーリーのアイデアを取り入れてそれを実行し、具体的なストーリーに形作るときに検討するのに最適な質問です。

今日、三幕構成をお試しください!

ストーリーを作成するためにどのような構造を使用していますか? コメントで教えてください。

練習

三幕構成の観点から進行中の作業を検討するために15分かかります。

各行為を説明するために1つの文を書いてください:最初のフックで何が起こりますか? ミドルビルドでは何が起こりますか? そして、最後のペイオフで何が起こりますか?

進行中の作業はありませんか? 物語の3つの行為がこのプロンプトに基づいている可能性があることを考えてください:彼らは両方とも部屋の中の象の周りで踊りました。

終わったら、下のコメントで3つの文を共有し、仲間のライターにフィードバックを残してください。