모험으로의 부름: 결정적인 영웅의 여정 이야기의 시작 단계

게시 됨: 2021-10-19

모든 위대한 이야기는 "쾅!"으로 시작됩니다. 그 강타는 영웅의 첫 번째 주요 선택을 촉발하는 모험으로의 부름 또는 사건을 불러일으켜야 합니다.

모험의 부름

선동 사건은 스토리를 계획하고 작성하는 데 결정적인 순간입니다. 독자가 영웅의 가치를 실제로 목격하는 것은 처음입니다. 즉, 영웅이 그것을 위해 기꺼이 고통과 희생을 치르는 것을 독자에게 보여줌으로써 이야기의 핵심 가치를 확립할 수 있는 첫 번째 기회입니다.

하지만 당장은 아닙니다. 부름 후에는 부름을 거부 해야 하기 때문입니다. 왜 당신의 영웅은 모험에 대한 그들의 부름을 거부할까요?

알아 보자!

영웅의 여정을 시작하는 방법

이 시점에서 스토리의 일반 세계를 설정했습니다. 여기에서 독자에게 영웅의 일상적인 일과에 대한 단서를 제공할 수 있습니다. 아마도 지루하고 일상적인 내용일 것입니다. 그러나 그것은 생명, 안전, 정직, 순결 등과 같은 것을 나타내는 것입니다.

이 토대가 마련되면 약간의 혼란을 일으킬 때입니다. 그것이 모험으로의 부름입니다.

이 고전적인 이야기의 시작은 신화 교수 Joseph Campbell의 호의로 우리에게 제공됩니다. 그는 그의 책 천 개의 얼굴을 가진 영웅에서 수백 가지 신화를 조사했습니다. 나중에 Christopher Vogler에 의해 "영웅의 12단계" 모델로 채택된 이 신화적인 구조는 모든 유형의 플롯이 있는 거의 모든 이야기에 적용됩니다. 독자들이 사랑하는 베스트셀러를 만들기 위해 노력하는 작가의 여정에 있는 누구에게나 와일드 카드입니다.

그렇긴 하지만 Hero's Journey는 스토리텔링을 위한 강력한 공식이 아닙니다. 사람의 마음을 연구하는 학문입니다. Joseph Campbell이 이 "단일설"을 발견한 유일한 이유는 그가 위대한 이야기에서 패턴을 발견했기 때문입니다. 그는 모든 인간이 같은 이야기를 갈망하는 것 같다는 것을 알아차렸습니다.

선동 사건은 그 이야기의 핵심 부분입니다. 학문적으로 선동적인 사건은 설명하기 쉽습니다. 스토리를 진행시키는 것은 행동이나 변화입니다. 일반적으로 갑작스러운 갈등의 순간입니다. 영화에서는 흔히 액션신이다.

하지만 갈등은 절반에 불과하다. 이 설명에서 완전히 놓치고 있는 것은 선동 사건의 후반부 이며, 이는 영웅의 여정에서 필요한 단계입니다. 가장 기념비적인 영웅조차도 우리와 같은 단순한 독자에게 공감할 수 있는 인간화 단계입니다.

2단계와 3단계: 모험으로의 부름과 부름의 거절

잘 쓰여진 Hero's Journey의 다음 내용을 살펴보는 것으로 시작하겠습니다.

모험으로의 부름은 이야기 초반에 영웅이 커뮤니티에 직면한 위험이나 필요 사항에 대해 알릴 때 발생합니다. 영웅은 여정을 시작하도록 특별히 요청받거나 기존 상황에 반응할 수 있습니다.

부름의 거부는 영웅이 앞에 놓인 엄청난 위험을 깨닫고 거의 직후에 발생합니다. 이러한 "거부"는 두려움, 절망, 도피 시도 또는 여정의 잘못된 시작을 초래하는 어리석은 선택을 포함하여 여러 형태를 취할 수 있습니다.

이러한 각 단계를 조금 더 자세히 살펴보고 영웅적인 여정에서 각 단계를 쉽게 계획할 수 있는 방법을 알아보겠습니다.

모험으로의 부름

몇 주 전에 우리는 모든 위대한 이야기의 시작인 1단계: 평범하고 공감할 수 있는 캐릭터(영웅이 될 인물)가 있는 평범한 세계를 탐색했습니다.

영웅의 이야기를 시작하려면 무언가가 그들을 안락한 영역에서 밀어내야 합니다. 이 갑작스러운 추진을 선동 사건이라고 합니다. 갈등은 내부에서든 외부에서든 발생하며 현상을 뒤집습니다.

예: 헝거 게임

"내부에서"의 예로는 헝거 게임 이 있습니다. Katniss의 12구역 세계는 헝거 게임 참가자가 선택되는 "수확"을 기다리고 있습니다. 그녀 자신의 세계의 불의가 끔찍하게 개인적인 것이 되는 순간이 옵니다.

예: 스타워즈

"from without"의 예로는 Star Wars 가 있습니다. 루크 스카이워커(Luke Skywalker)는 삼촌이 다가오는 추수를 위해 새로운 드로이드를 준비하는 것을 도우며 가난한 농부로서 모험을 시작합니다. 그런 다음 스톰트루퍼 부대가 그의 삼촌과 숙모를 살해하고 그로 하여금 인생을 바꿀 수 있는 선택을 하도록 강요합니다.

예: 반지의 제왕

위협은 또한 양면적일 수 있습니다(종종 그렇습니다). 반지의 제왕 에서 고대 무기가 사악한 주인에게 부르짖으면서 반지의 위협이 내부로부터 상승하여 무서운 나즈굴을 불러 샤이어를 침공합니다.

예: 토이 스토리

Pixar의 Toy Story 에서 외부 변화는 Buzz Lightyear의 형태로 나타납니다. 이 새로운 장난감은 Woody를 가장 좋아하는 장난감으로 자리 잡았습니다. 그러나 버즈는 적대자나 섀도우가 아닙니다. 우디는 적어도 영화의 후반부까지 그 자신의 천적입니다. 그는 자신의 최악의 적이며 자신의 "아이"의 마음을 공유하는 방법을 배워야 하는 불안하고 질투하는 지도자입니다.

선동적인 사건을 꿈꾸는 것은 복잡해 보일 수 있지만, "내가 만들고 있는 세계에 무슨 문제가 있습니까?"라고 묻는 것처럼 간단할 수 있습니다. 그런 다음 영웅의 얼굴에 "잘못된 것"을 던지십시오. 그들에게 정면돌파를 느끼게 하십시오.

이것은 영웅의 여정에서 2단계: 모험으로의 부름입니다.

갈등이 어디서 왔는지에 상관없이 영웅의 행동이 필요합니다. 그들은 세계의 궁극적인 악의 일부 버전과 대면한 그 자리에 배치되어야 합니다.

그리고 여기에 문제가 있습니다.

당신의 영웅은 단순히 "예"라고 말하고 부름에 응답할 수 없습니다.

당신의 영웅은 실패해야 합니다.

3단계: 통화 거부

아마추어 작가의 흔한 실수는 너무 강한 영웅을 만드는 것입니다. 이 작가들은 캐릭터를 "멋지게" 만드는 "힘"과 "능력" 및 기타 기능을 꿈꿉니다.

그러나 "멋있다"는 것은 흥미롭지 않습니다. 충돌 .

그리고 갈등에는 약점이 필요합니다.

어떤 종류의 플롯 유형을 작성하든 상관없이 영웅이 스토리라인의 초기에 실패하는 것이 필수적입니다. 그들은 스스로 극복할 수 없는 도전에 직면해야 합니다. 왜요? 그들은 당신과 나처럼 인간이기 때문입니다.

당신의 영웅이 처음으로 테스트를 받았을 때, 그들은 화려한 색깔로 통과할 수 없습니다. 그들은 그것을 날려 버리거나 망쳐 놓을 필요가 있습니다. 그들은 아직 그것을 바로 잡을 수 없습니다. 그렇지 않으면 이야기가 독자의 영혼에 반향을 일으키지 않을 것입니다. 독자들은 영웅이 되는 것이 어렵다는 것을 알고 있으며, 처음부터 아무나 쉽게 할 수는 없습니다.

예: 헝거 게임

때때로 실패는 작거나 내부적입니다.

헝거 게임 에서 캣니스 에버딘은 헝거 게임 진출을 철회하지 않지만 절망하며 반드시 죽을 것이라는 가정 하에 가족들에게 작별인사를 합니다.

예: 스타워즈

그리고 스타워즈 에서 루크는 제다이가 되어 반란군에 합류하는 것을 건너뛰지 않지만, 포스의 길을 배우는 것이 얼마나 어려운지 정기적으로 불평합니다. 심지어 3부작의 두 번째 영화에서 요다에게 걸어가는 것조차 그렇습니다.

부름의 거부는 영웅의 약점을 드러내야 합니다. 이 약점은 두 가지 형태를 취해야 합니다.

  1. 물리적 인
  2. 감정적/영적

첫째, 임무를 완수하는 영웅의 신체적 능력이 의심스럽습니다. 아마도 그들은 가장 강하거나 가장 아름답거나 가장 민첩하지 않을 것입니다. 그들의 육체적 힘에 대한 무언가는 독자를 놀라게 할 것입니다.

이 심리학은 인류의 역사만큼이나 오래되었습니다. 모든 문화에는 다윗 대 골리앗 전형이 있습니다. 그 이야기가 우리 마음에 울려 퍼지기 때문입니다. 그것이 비유이기는 하지만 여전히 자본이라는 것을 알고 있는 우리 영혼의 무언가가 있습니다.

둘째, 거절은 영웅의 정서적 취약성을 드러내야 합니다. 그들은 "함께 가질 수" 없습니다. 적어도 아래에는 없습니다. 그들은 대담한 외관을 유지할 수 있지만 독자는 이것이 있는 그대로 마스크를 볼 수 있어야 합니다.

이것은 심리적으로도 사실이기 때문입니다. 새로운 직업, 결혼, 육아, 가정 갈등, 체중 감량 추구, 위대한 일을 시도하는 등 새로운 도전에 직면해야 할 때마다 우리는 항상 믿음의 위기에 직면합니다. 세상에서 가장 자신감 있고 자신감 있는 사람도 때때로 자신감과 씨름합니다.

예: 반지의 제왕

반지의 제왕 에서 프로도는 샤이어 내에서 평화롭고 온화한 모험 속에서 자신의 날을 살기를 바라는 단순한 호빗에 불과합니다. 그러나 그는 힘의 반지가 그의 손에 있고 그것이 운명의 산까지 운반되어 파괴되어야 한다는 것을 알게 되었을 때 절망에 휩싸였습니다.

그는 반지의 위험 때문에 유혹을 거절해야 하는 멘토 간달프에게 그것을 주기 위해 할 수 있는 모든 일을 합니다. 이 커다란 취약성의 순간에 우리 모두는 Frodo의 두려움과 불가능해 보이는 도전에 맞서지 않으려는 것에 공감할 수 있습니다.

예: 토이 스토리

그리고 마침내 Woody는 Buzz Lightyear의 반갑지 않은 도착을 처리하는 방법을 선택해야 하므로 Toy Story 로 돌아갑니다. 그는 여전히 다른 사람들과 잘 노는 법을 배우고 있는 많은 성인들에게도 어려운 도전을 나눌 수 있었습니다.

그러나 그는 버즈를 사진에서 몰아내고 싶은 유혹에 시들고, 잔인한 속임수로 그렇게 합니다. 버즈를 반대하기보다는 버즈와 함께 일하라는 부름을 거부하는 이 선택은 앤디의 방에서 집 밖의 위험하고 새로운 세계로 그들을 추방하게 합니다.

영웅의 여정의 이 단계에서 당신의 이야기와 등장인물을 활기차고 고통스러운 삶으로 인도합니다. 우리 모두는 우리 자신보다 더 큰 무언가에 부름받았다고 느꼈고, 그런 부름에 모두 실패했습니다.

때로는 힘든 일, 이른 아침, 늦은 시간, 자기 부정과 같이 우리 앞에 놓인 육체적인 어려움이 너무 어렵습니다. 다른 경우에는 힘든 대화, 고통스러운 트라우마를 되새기거나, 용서하겠다는 의지를 불러일으키는 것과 같은 감정적 장애물이 여정을 시작하기도 전에 우리를 돌아보게 만듭니다.

영웅의 여정의 부름의 거부 단계는 절대적으로 인간적이기 때문에 절대적으로 중요합니다. 영웅을 인간화할 수 있는 기회를 놓치지 마세요. 당신의 독자들은 당신이 의도적으로 그것을 했다는 것을 알아차리지 못할 수도 있지만(그 중 몇 명이 작가의 여정이 수반하는 모든 것을 진정으로 알 수 있습니까?), 그들은 당신이 한 일에 대해 속으로 감사할 것입니다.

부름과 거절로 시작하라

강력한 모험의 부름을 찾는 것은 아마도 쉬운 일이 될 것입니다. 이야기의 핵심 가치를 무대에 올려놓는 설렘, 갈등, 팽팽한 긴장감으로 가득한 글을 쓰는 재미있는 순간입니다.

그러나 똑같이 중요한 부름의 거부를 잊지 마십시오. 당신의 영웅이 "아니오", "모르겠어요" 또는 " 확실히 알고 있습니다"라고 말한 다음 어려운 교훈을 배우기 위해 비참하게 실패했는지 확인하십시오.

Hero's Journey의 지속적인 특성을 설명하는 것은 바로 이러한 순간입니다. 우리는 정직한 이야기를 갈망합니다.

예, 우리는 영웅을 사랑하고 그들처럼 되고 싶습니다. 그러나 무엇보다 우리는 그들이 우리와 같기를 원합니다.

그리고 그것이 바로 선동 사건(모험으로의 부름과 부름의 거부)이 이야기하는 모든 것입니다.

당신이 좋아하는 이야기에서 모험으로의 부름과 부름의 거부를 생각할 수 있습니까? 의견 에 대해 알려주십시오.

관행

평범하고 일상적인 캐릭터를 모험으로 불러들이는 장면을 자유롭게 써보세요. 부름은 내부에서 오는가 외부에서 오는가? 캐릭터는 처음에 어떻게 반응합니까? 왜요?

전화를 즉시 수락한 다음 거절하는 캐릭터로 플레이하십시오. 어떤 두려움이 영웅을 가로막습니까? 어떤 약점과 부족함이 그들을 두려움이나 주저로 채우는가? 영웅의 여정 이야기에서 이 중요한 순간을 자유롭게 쓸 때 구축하고 있는 극적인 지분을 고려하십시오!

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