가장 깊은 동굴에 대한 접근: 영웅의 여정에서 이 장면을 쓰는 방법

게시 됨: 2022-01-11

모든 위대한 영웅 이야기에는 그 순간이 있습니다. 뛰어내리기 전의 심호흡입니다. 재앙 전의 고요함. Hero's Journey 이야기를 쓰고 있다면 접근과 시련이라는 이 순간도 포함하고 싶을 것입니다. 또는 가장 깊은 동굴로의 접근.

가장 깊은 동굴로의 접근

접근과 시련은 스토리 초안을 작성할 때 계획해야 하는 필수적인 순간입니다. 그리고 제대로 하려면 세 가지 핵심 요소를 파악해야 합니다.

  • 당신의 이야기의 그림자
  • 스테이크
  • 완료해야 할 작업

이들 각각을 탐구하고 그들이 당신의 이야기를 "메"에서 "놀라워!"로 어떻게 이끌 것인지에 대해 이야기해 봅시다.

7단계: 가장 깊은 동굴에 접근

이 단계는 이야기의 장르와 세계에 따라 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 그러나 스토리가 발생하는 위치에 관계없이 다음 정의가 적용됩니다.

접근은 영웅이 직면해야 하는 거대한 시련을 앞두고 긴장된 사색의 순간입니다. 그것은 종종 최종 준비, 비밀과 두려움의 고백, 헌신하지 않은 동료들에 의해 버림받아 영웅을 불확실하고 고립되게 만드는 순간입니다.

스토리에 대한 접근 방식의 가장 깊은 동굴 장면을 설명하는 경우 시련 또는 절정을 염두에 두어야 합니다. 그것들은 전체의 두 반쪽이며 계획할 때 두 가지를 모두 염두에 두어야 합니다. 그러나 계획을 세우려면 각각의 목적(및 함께 작동하는 방식)도 이해해야 합니다.

오늘은 가장 깊은 동굴로의 접근에 초점을 맞추겠습니다. 이 기사에서 논의된 것보다 시련에 대해 더 자세히 알고 싶다면 여기에서 시련에 대해 읽어보십시오.

어떻게 여기까지 왔어?

간단히 복습하기 위해 Hero's Journey는 Joseph Campbell의 스토리텔링 이론입니다.

Christopher Vogler에 의해 편리한 12단계 프로세스로 정제된 Hero's Journey는 영웅이 겸손하게 시작한 다음(일반 세계) 모험으로의 부름을 경험할 때 시작됩니다. 영웅은 그 부름을 거부하고 멘토의 격려와 훈련을 받습니다.

다음으로, 영웅은 의지와 힘의 결합으로 안전과 위험의 경계인 문턱을 넘어 시련, 동맹 및 적의 세계에서 여행을 시작합니다.

이것은 일반적으로 이야기의 약 3분의 2를 여러분이 기다려온 순간인 클라이맥스까지 가져옵니다.

그러나 모든 절정이 있기 전에 이야기는 가장 깊은 동굴 순간에 대한 접근이 필요합니다.

7단계: 가장 깊은 동굴로의 접근

모든 클라이막스 액션 장면 전에 심호흡이 있습니다. 때때로 몽타주 또는 훈련 장면으로 시작하는 것으로 묘사되는 이 장면은 영웅이 잠시 멈추고 그림자를 물리치기 위해 모든 것이 위험에 처한 것을 고려한 다음 군인들이 앞으로 나아가는 순간입니다.

이것은 Christopher Vogler의 말에 따르면 "가장 깊은 동굴로의 접근"이라고 합니다.

이 순간은 필수적이며 인간의 보편적인 두려움의 감정을 포착합니다. 모든 영웅은 죽음에 대한 두려움이든, 실패에 대한 두려움이든, 미지의 것에 대한 두려움이든 일종의 두려움을 경험합니다. 그러나 악에 대항하는 어떤 큰 캠페인이 있기 전에 접근이 있어야 합니다.

그리고 접근과 함께 영웅의 시련이 옵니다(영웅 여정의 8단계).

시련 은 당신의 영웅이 위험에 처한 모든 것을 걸고 치명적인 임무를 완수하고 궁극적으로 그림자와 맞서야 하는 장면입니다. 이 순간은 Hero's Journey의 여덟 번째 단계이며 Approach to the Inmost Cave 직후에 옵니다.

하지만 이 순간 전에 영웅이 기다리고 있는 기후적 위업에 접근 하는 장면이 필요합니다.

클라이맥스에서 긴장감을 높이고 판돈을 높이려면 먼저 폭풍우가 오기 전에 그 고요함을 만드는 장면을 써야 합니다. 이렇게 하려면 세 가지 핵심 요소를 유지하는 가장 깊은 동굴 장면에 대한 접근 방식이 필요합니다.

가장 깊은 동굴 접근의 3가지 핵심 요소

시련에서 영웅은 그림자와 대면하고 궁극적인 선택을 합니다. 이 순간은 스릴 있고 종종 액션으로 가득 차 있으며 가장 큰 위험을 안겨줍니다. 하지만, 이 장면 직전의 순간은 똑같은 일을 할 수 없다. 대신 영웅을 전투에 투입하기 전에 짧고 차분한 시간이 필요합니다.

이 멈춤이 없다면 이야기는 서스펜스와 긴장을 고조시키지 못할 것입니다. 여기에 도달하려면 세 가지 스토리텔링 요소를 계획해야 합니다.

  1. 그림자 캐릭터
  2. 성공/실패에 대한 높은 지분
  3. 그림자와 관련된 거의 불가능한 작업

이러한 요소를 사용하여 영웅 여정의 다음 두 단계인 접근(이 문서) 및 시련을 제작할 수 있습니다.

섀도우부터 시작하겠습니다.

1. 더 섀도우: 악당을 바로 잡아라

Joseph Campbell은 거의 모든 영웅 신화에 등장하는 전형적인 인물인 그림자를 확인했습니다.

그림자는 종종 악당이라고 불립니다. 그러나 더 중요한 것은 그들이 영웅의 어두운 버전이라는 것입니다.

Raiders of the Lost Ark 에서 인디아나 존스에게서 물건을 훔치는 욕심 많은 고고학자 Belloc은 그에게 "나는 당신의 그림자에 불과합니다."라고 말합니다. 그림자가 작동하려면 영웅을 좋게 만드는 "나쁜" 버전이어야 합니다.

다음은 Hero와 Shadow 사이에 종종 유사한 몇 가지 요소입니다.

  • 피지컬
  • 배경, 가족 및/또는 문화
  • 목표
  • 두려움

그러나 다른 요소는 반대여야 합니다. 그렇지 않으면 영웅을 "선"하고 그림자를 "악"이라고 부를 이유가 없습니다. 일부는 다음과 같습니다.

  • 리더십 스타일
  • 믿음
  • 체력
  • "자유" 또는 기타 긍정적인 사회적 가치에 대한 믿음
  • 신체적 폭력에 대한 의견

히어로와 섀도우가 몇 가지 특성을 공유할 때, 이것은 서로를 위협하고 심지어 팀을 구성하는 것을 고려할 이유가 됩니다.

사실, 악당이 영웅을 초대하는 장면을 수천 번 본 적이 있을 것입니다.

  • 스타워즈 에서 다스 베이더와 루크 스카이워커
  • 해리포터와 마법사의 돌 에서 볼드모트가 해리포터로
  • 매그니토는 X-Men의 Professor X(또는 다른 X- Men 영웅)에게

그들은 단지 신체적 특성을 공유하는 것이 아닙니다. 공통되어야 하는 것은 중심 갈등에 대한 깊은 신념입니다.

스타워즈를 더 깊이 파고들면서 루크와 베이더는 이야기의 한 가지 필수 요소인 포스에 대해 확고한 견해를 갖고 있습니다.

포스는 Yoda가 가르치는 것처럼 "선"을 위해 사용해야 합니까, 아니면 지혜와 방어를 위해 사용해야 합니까? 아니면 황제가 선언한 대로 권력, 힘, 통제를 위해 사용해야 합니까?

이 삶의 위기가 스타워즈 에 진정한 힘을 주는 것입니다. Vader가 Luke의 아버지일 뿐만 아니라 Luke의 아버지는 악과 악의 모든 미덕에 얽매여 있고 Luke는 그것이 자신의 삶에 어떤 의미가 있는지 두려워합니다.

이런 공통된 특성이 없다면 격렬한 내적 갈등이 있을 이유가 없다. 극도의 반대만 있을 뿐 관계는 깊이를 찾지 못할 것입니다.

그리고 이것은 독자들이 좋아하는 것입니다.

그들은 행동이나 갈등을 사랑한다고 주장하지만 실제로 그들이 사랑하는 것은 영웅 내부의 강렬한 내부 갈등입니다. 그것을 만드는 것은 당신의 일입니다.

따라서 영웅 여정의 후반부를 계획할 때 영웅과 공유 특성을 설계하여 일이 흥미롭게 유지되도록 하여 그림자를 올바르게 설정해야 합니다.

2. 스테이크: 그것들을 구체적이고 일반적으로 만드십시오

영웅이 여정의 후반부에 그림자와 맞서야 할 때가 오면 그 어느 때보다 위험 부담이 커야 합니다.

이것은 특히 영웅 자체에 대해 사실이어야 하며 일반적으로 세계 전체와 영웅 주변에 배치한 캐릭터 캐스트에 대해 사실이어야 합니다.

모든 영웅은 더 큰 사회적 가치인 희망을 상징하기 때문에 영웅적인 여정은 영웅 혼자만의 것이 아닙니다. 자유. 믿음.

그러나 영웅도 잃을 것이 많습니다. 그렇기 때문에 특히 스토리에서 이 절정의 이벤트 동안 어려운 장애물을 앞에 두는 것이 여러분의 임무입니다.

해리 포터 책의 예를 들어보십시오.

관점의 관점에서 이 책들은 믿을 수 없을 정도로 친밀하며 독자를 해리의 고뇌에 찬 마음과 외로운 영혼 속으로 안내합니다. 그러나 그의 장대한 모험은 어둠의 군주 볼드모트의 떠오르는 악에 맞서야 하기 때문에 전 세계적인 결과를 초래합니다.

볼드모트가 이기면 "순혈" 마법의 편협함이 이기고 마법 세계와 순진한 머글의 영역 모두를 혼란에 빠뜨릴 것입니다. Harry의 캐릭터는 단지 그가 큰 악당을 다루는 것에 관한 것이 아닙니다. 그것은 볼드모트 경과 그의 부하들로부터 두 세계 전체를 구하는 것입니다.

이것이 바로 영웅들이 하는 일입니다. 그들은 사람들을 대신하여 가장 궁극적인 형태의 죽음에 직면합니다. 그들은 자신의 피부를 희생양으로 삼지만 그들의 행동은 보편적인 영향을 미칩니다.

그것이 그들이 승리할 때 그들을 그토록 사랑받는 이유이며 고난을 당하고 죽을 때 그토록 숭배받는 이유입니다.

Hero와 Shadow가 마침내 충돌하는 이 절정의 순간을 계획할 때 영웅과 일반 세계의 스테이크가 최대 강도에 있는지 확인하십시오.

3. 과제: 도전적이고 단방향

영웅이 궁극적인 목표를 달성하기 위해 해야 하는 일은 무엇이든 달성해야 할 엄청난 작업이 있어야 합니다.

예는 다음과 같습니다.

  • 성을 습격
  • 데스 매치에서 살아남기
  • 괴물에서 탈출
  • 싸움에서 이기다
  • 훌륭한 오디션 제공
  • 회견

이것들은 우리가 시와 노래를 쓰는 종류의 작업입니다. 이것들은 레고가 장난감을 만드는 종류의 이벤트입니다(물론 오디션/인터뷰는 제외).

대결 작업의 두 가지 측면이 성공하기 위해 디자인에 통합되어야 합니다. 바로 도전과 방향입니다.

첫째, 과제는 엄청나게 도전적이어야 합니다.

당신의 영웅이 책의 처음 50%에서 성공할 수 없을 정도로 매우 도전적임에 틀림없고, 그들이 지금 성공할 수 있는지 여부는 의심스럽습니다. 그것은 영웅이나 그들의 동료가 그것을 달성하기 위해 고통을 겪을 정도로 도전적이어야 합니다.

이 경우 헝거 게임을 고려하십시오. 게임 자체가 Katniss의 영웅 여정의 전체 "시련" 단계를 대표한다고 주장할 수 있습니다. 일반적인 스토리 구조는 아니지만 작가 Suzanne Collins가 만들고 있는 세계에서 작동합니다.

게임에서 Katniss는 기념비적인 도전에 직면해 있습니다. 23개의 다른 공물을 무찌르십시오. 일부는 승리를 노리는 피에 굶주린 지역에서 온 것입니다. 물론 그 공물 중 하나는 그녀의 공언하는 연인인 Peta Malark입니다. 쉬운 작업은 없습니다!

이야기의 구성은 Katniss가 경기장으로 올라가기 전에 준비실에서 기다리는 동안 가장 깊은 동굴 또는 게임에 접근하는 것을 보여줍니다. 그녀와 Peta는 부상을 입고 약이 절실히 필요한 가장 중요한 순간에 문자 그대로 동굴에서 복수를 합니다.

모든 이야기가 콜린스처럼 시련을 연장하는 것은 아닙니다. 다른 것들은 액션이나 추격 장면과 같이 짧지만 강렬한 이벤트입니다.

왕좌의 게임 부터 제임스 본드에 이르기까지 모든 종류의 이야기에서 흔히 볼 수 있는 성을 습격하는 예로 그림자는 욕망의 대상(공주, 왕좌, 무기 등)이 있는 요새에 숨어 있습니다. 하루를 이기기 위해(그리고 인류에게 닥쳐오는 끔찍한 위험을 막기 위해) 영웅은 성에 잠입하여 욕망의 대상을 획득하고 탈출해야 합니다.

이 장면을 설득력 있게 만들고 싶다면 영웅이 잠입(또는 싸움)하고, 물건을 움켜쥐고, 상처 없이 도망치게 해서는 안 됩니다. 적어도 영웅의 여정의 이 부분에서는 그렇지 않습니다. 본드 영화와 같이 시작 부분으로 벗어날 수 있지만 클라이막스 전투로는 아닙니다.

작업은 땀과 피가 엄청나게 많이 들어야 합니다. 그림자와 그들의 악은 쉽게 극복할 수 없습니다. 그렇지 않으면 독자의 카타르시스와 연민을 잃게 될 것입니다.

둘째, 작업은 단방향이어야 합니다.

즉, 되돌릴 수 없습니다. 시작에 대한 결과는 즉각적이어야 합니다. 모든 것이 바뀌어야 합니다. 이것이 당신의 이야기의 전환점입니다.

그렇다면 무엇을 바꿔야 할까요?

일반적으로 이러한 요소는 영웅과 해당 세계를 변환해야 합니다.

  • 영웅은 더 이상 임무를 의심하지 않고 끝까지 추구합니다.
  • 그림자는 더 이상 인내심이나 자비를 나타내지 않으며 영웅을 파괴하기 위해 무엇이든 할 것입니다.
  • 세상은 영웅의 선택에 반응합니다. 사악한 생물은 적극적으로 영웅을 사냥하기 시작하고 선한 생물은 영웅을 적극적으로 보호합니다.
  • 욕망의 대상은 어떻게든 움직이거나 파괴되거나 변형된다.

또 다른 예를 고려하십시오.

픽사의 토이 스토리. 우디와 버즈의 주요 도전 과제는 지옥 같은 시드의 침실에서 탈출하는 것입니다. 그들은 그렇게 하지만 변화된 세계로 등장합니다.

앤디의 침실인 그들의 평범한 세계는 더 이상 예전의 그곳이 아니다. 그것은 움직이는 트럭 안에 있고 그들에게서 엄청난 속도로 굴러갑니다. 그들은 모든 것이 더 이상 좋지 않다는 것을 발견하기 위해 시련에서 나왔고 이야기는 거기에서 계속됩니다.

마지막으로 이 마지막 메모를 고려하십시오. 히어로와 섀도우 사이의 클라이맥스 장면 이후, 욕망의 대상은 종종 나머지 동작을 변경하는 방식으로 변형됩니다. 그것은 모두 특정 MacGuffin이 무엇인지에 달려 있습니다.

원하는 대상이 전혀 특별한 것이 아니라는 사실이 종종 드러나 영웅은 목표와 우선 순위를 재고해야 합니다.

종종 핵심 인물이 시련 중에 살해되어 스테이크가 증가하고 목표 자체의 욕구가 감소합니다. 이러한 위기는 영웅의 여정을 강력하게 만들고 이야기의 마지막 막에서 영웅을 늑대에게 던지는 것을 두려워하지 마십시오.

영웅이 추구하는 욕망의 대상이 무엇이든, 절정의 순간은 모든 것을 바꿔야 합니다. 되돌릴 수 없습니다. 선택은 단방향이어야 합니다.

모두 함께 가져오세요

이 세 가지 요소는 영웅의 여정의 7단계와 8단계를 계획하는 데 도움이 됩니다. 이야기의 클라이맥스에서 강력한 원투 펀치를 만들기 위해 이들을 함께 모읍시다.

당신의 그림자는 당신의 영웅이 두려워하는 모든 악과 이기심을 나타내야 함을 기억하십시오. 그 그림자는 영웅이 소중히 여기는 모든 것을 망칠 가능성이 있음이 분명합니다. 그리고 영웅 앞에 놓인 과업은 기념비적이어야 하고 달성하기가 불가능해 보일 것입니다.

이러한 요소를 적절하게 설계하고 혼합하면 독자가 좋아할 놀라운 절정을 얻을 수 있습니다.

좋아하는 책과 영화에서 가장 좋아하는 영웅의 여정 접근 및 시련 장면은 무엇입니까? 당신은 그들에서 이러한 요소를 찾을 수 있습니까? 의견 에 알려주십시오.

관행

15분 동안 영웅이 앞에 놓인 시련에 직면하여 숙고하는 장면을 자유롭게 작성하십시오. 세부 사항에 대해 걱정하지 마십시오. 대신, 다가오는 도전에 직면하는 감정적 도전에 기대십시오. 다음은 시나리오를 구상할 때 영감을 주는 몇 가지입니다.

  • 영웅의 "그림자" 캐릭터: 영웅과 그림자의 공통점은 무엇입니까? 무엇이 그들을 갈라놓고 적으로 만드는가?
  • 관련 위험: 그림자와 세계에 대한 다른 위협을 물리치기 위해 영웅이 어떤 위험을 감수해야 합니까?
  • 과제: 영웅이 그림자와 성공적으로 맞서기 위해 달성해야 할 엄청나게 어려운 위업은 무엇입니까?

연습 상자에 글을 게시하고 다른 작가의 계획을 찾아 도움이 되는 댓글을 남겨주세요!

여기에 연습을 입력하세요.