줄거리를 짜는 것이 두렵더라도 이야기를 짜는 방법 (7가지 확실한 방법)

게시 됨: 2022-03-22

구조 없이 이야기가 작동할 수 있습니까?

당연히 아니지.

그러나 구조 자체는 플롯이 아닙니다.

구조는 Holiday Inn입니다. 줄거리는 가우디 대성당입니다. 트위스트, 포탑, 플라잉 버트레스가 있습니다...

그럼 어떻게 줄거리를 찾을 수 있을까요?

본능적인 방법은 강한 아이디어, 사건 또는 인물로 시작하는 것입니다. 갈등을 소개합니다. 그런 다음 무슨 일이 일어나는지 보십시오.

그것은 여전히 ​​​​플롯이 아닙니다. 구슬 게임입니다. 행사가 끝나면 쓰레기를 버리는 데 많은 시간을 할애합니다.

아니, 구슬이 나왔다.

이야기를 구성하는 더 좋은 방법이 있습니까? 음유시인이 석기 시대 동굴에 섰을 때부터 전문가들은 음모 시스템을 만들어 왔습니다.

1863년 Gustav Freytag는 그의 유명한 피라미드를 고안했습니다.

이야기를 구성하는 방법

그것은 이야기에서 긴장의 상승과 하락을 정의한다고 주장하지만 고전 그리스 드라마에서만 작동합니다.

Georges Polti는 1895년 36개의 극적인 상황으로 전설이 되었습니다. 그러나 수백 명이 더 있었다고 그는 인정했다. 하나의 극적인 상황을 다른 상황에 패치하기만 하면 됩니다.

William Wallace Cook은 1928년에 Plotto 로 정확히 그렇게 했습니다. 550페이지의 작은 활자 페이지에 수천 개의 기본 플롯이 나열되어 있지만 순열은 거의 무한합니다. 플로토 가 작동합니다. 히치콕은 맹세했다. 얼 스탠리 가드너도 마찬가지였습니다. 그것은 그가 매주 Perry Mason 이야기의 66,000단어를 받아쓰는 데 도움이 되었습니다.

문제는 Plotto 가 사용하기 어렵다는 것입니다.

Christopher Booker는 Seven Basic Plots (2004)에서 답을 찾았다고 생각했습니다. 그는 이야기를 고대 신화에 매핑하고 스타워즈와 다른 많은 영화 서사시가 블록버스터가 된 이유를 보여주었습니다. 그들의 패턴은 우리의 DNA에 연결되어 있습니다.

그의 Basic Plots: Quest 중 하나를 선택하십시오. Pilgrim's Progress , the Odyssey , Watership Down, Raiders of the Lost Ark… 그리고 Star Wars의 테마입니다.

부커 씨, 감사합니다. 하지만 신화적인 주제 자체는 우리에게 도움이 되지 않습니다. 우리는 음모 를 원합니다.

우리는 어디에서 하나를 얻습니까?

단어 생각을 중지합니다. 사진 생각을 시작하십시오!

임의의 예를 들어 The Quest부터 시작하겠습니다. 잃어버렸거나 약속된 소중한 물건을 찾는 것입니다. 그 주제는 시대를 초월합니다. 독자의 호소력이 내장되어 있습니다.

퀘스트의 대상은 유언장, 비밀 공식, 군사 계획, 매장된 보물 지도, 스캔들 러브레터, 심지어 잃어버린 고양이일 수도 있습니다. 그 발견은 좋든 나쁘든 사람들의 삶을 바꿀 것입니다. 그리고 아마도 일부는 그것이 발견되는 것을 원하지 않을 것 입니다.

그 자체로 갈등의 근원입니다.

Quest의 장엄한 주제를 고양이에 대한 흥미진진한 이야기를 만드는 데 어떻게 사용할 수 있습니까? 방법을 계산하겠습니다. 7개부터 시작하겠습니다. 하지만 더 많이 있습니다. (그리고 나는 그것들을 찾는 방법을 보여줄 것이다.)

이 7가지 전략은 각각 그림에서 파생됩니다.

퀘스트 테마와 고양이는 예시일 뿐입니다. 그것들은 그림의 요소입니다. 각 그림 뒤에 있는 모양 을 보십시오. 원하는 장르에서 스토리 플롯을 만들 수 있는 새로운 방법을 제안합니다.

간단하게 4개의 중심 캐릭터를 상상해 보겠습니다.

앨리스, 노부인; 그녀의 딸 샤론; 네드, 그들의 직업 정원사; 그리고 애지중지하는 페르시아 고양이 Estella.

이제 우리는 그림 을 기반으로 플롯에 넣을 것입니다.

1. 럭비 게임

럭비-78193_640 이 이야기는 공을 패스하는 게임에서 한 내레이터에서 다른 내레이터로, 그리고 다시 뒤로 이동합니다.

장면 1. 앨리스 가 고양이를 잃은 것을 슬퍼하는 것을 봅니다. "에스텔라는 납치됐어?"

장면 2. 그녀의 과로한 딸 샤론 으로 시점이 전환되며 버릇없는 애완 동물이 휴가를 가졌음을 암시합니다. "고양이는 스스로를 돌볼 수 있습니다."라고 그녀는 말합니다. 그리고 그녀의 숨결 아래에 "나는 노파들이 했으면 좋겠어"라고 덧붙인다.

장면 3. 정원사 Ned 의 마음으로 이동합니다. 그는 고양이 돌아오지 않기를 간절히 바라고 있습니다. 그는 자신의 화단을 망치는 짐승에 지쳤습니다.

장면 4. 우리는 작가의 시점으로 전환하여 화단에서 만족스럽게 갸르릉거리는 고양이를 봅니다. 재미있었어요. 집에 올 시간이라고 생각합니다.

장면 5. 이야기는 Ned의 관점에서 끝납니다. 그는 고양이의 식별표를 제거합니다. 그는 동네 고양이 집에 전화를 겁니다. “길 잃은 고양이를 배달할 수 있습니까? 내 화단을 망치고 있어요. 아니, 내 이름은 필요 없어..."

럭비공처럼 시점이 앞뒤로 바뀌면서 우리는 각 캐릭터의 마음을 들여다봅니다. 우리는 서로의 개인적인 의견을 봅니다. 고양이는 그저 웃기거나 슬픈 인간 갈등 이야기의 구실일 뿐입니다.

2. 만화경

이 이야기는 마지막 장면에서 크게 흔들린다. 각 요소는 다른 패턴으로 다시 떨어집니다. 우리는 이전에 우리가 들은 모든 것이 거짓임을 깨닫습니다. 우리의 내레이터는 신뢰할 수 없습니다!

따라서 위의 이야기는 Ned의 관점에서 전적으로 관련될 수 있습니다.

그는 여성들이 잃어버린 고양이를 찾도록 돕고, 모든 가로등 기둥에 현상 수배 포스터를 붙이고, 그들을 강력하게 동정하는 방법을 설득력 있게 보여줍니다. 우리는 "멋진 남자!"라고 생각합니다.

이전에 그를 지저분한 덩어리로 경멸했던 여성들은 그를 새로운 시각으로 봅니다.

마지막 장면에서 만화경이 ​​크게 흔들립니다. 킬킬대는 네드는 독자에게 자신 이 에스텔라를 납치하여 고양이 보호소로 데려갔다는 사실을 다른 사람에게는 공개하지 않습니다. 마침내 그는 정원을 되찾았습니다!

사악한 사람.

만화경을 잘 흔들면 마지막 줄의 놀라움으로 독자를 숨이 막힐 것입니다.

3. 스위치백

이 이야기는 인간의 심장 박동처럼 위기와 안도, 긴장과 평온 사이를 계속해서 이동 합니다.

장면 1. 고양이가 길을 잃다. (긴장.)

장면 2. 친절한 이웃에게 그녀가 무사하다는 소문이 돌았다. (안도.)

장면 3. 확인해보니 고양이는 에스텔라가 아니다! (긴장.)

장면 4. 수의사는 고양이가 야생에서 완벽하게 살아남을 수 있다고 여성들을 안심시킵니다. Estella는 그녀가 원할 때 집에 올 것입니다. (안도.)

장면 5. 지역 신문은 고기에서 고양이 털을 발견한 후 식품 위생 검사관이 인근 중국 식당을 폐쇄했다고 보도했습니다. (공포! Estella는 요리의 운명을 만났습니까?)

장면 6. 잘못된 경보임이 밝혀졌습니다. (안도.)

등등.

스위치백 패턴은 고양이를 찾거나 찾을 때까지 또는 원하는 단어 수에 도달할 때까지 원하는 만큼 지속할 수 있습니다. 하위 플롯이 나타나고 갈등이 발생하고 결혼 생활이 무너집니다. 잠재적으로 여기에 고양이 애호가를 위한 전체 소설이 있습니다.

4. 노틸러스 껍질

노틸러스 쉘 반으로 자른 노틸러스 껍질의 패턴을 본 적이 있습니까? 나선은 중심을 향해 소용돌이치며 모든 셀에는 인접한 다른 셀이 있습니다. 그것을 이야기에 매핑하십시오. 이야기가 끝나갈수록 내러티브 타임라인은 계속해서 앞으로 깜박였다가 다시 깜박입니다.

장면 1. 5년의 회상 . 앨리스는 남편이 죽은 후 회사를 유지하기 위해 고양이를 얻었습니다. (느리게 가슴 아픈 장면.)

장면 2. 메인 타임라인으로 돌아가기 . 에스텔라가 사라졌다. (속도가 빨라진다.)

장면 3. 플래시포워드 3년 . 앨리스는 정원에서 휴식을 취하며 에스텔라가 사라진 비극적인 순간을 조용히 생각합니다. 장면은 조용하지만 괴롭히는 질문이 포함되어 있습니다. 그녀는 고양이를 회복한 적이 있습니까? - 독자가 계속 읽을 수 있도록 독려합니다.

장면 4. 메인 타임라인으로 돌아가기 . 고양이는 여기저기서 사냥당하고 있습니다. 막대한 보상이 제공됩니다. 잔혹한 속임수와 거짓 경보는 긴장을 고조시킵니다.

장면 5. 고양이가 사라지기 전의 플래시백 . 앨리스는 에스텔라와 만족스럽게 놀고 있습니다. (느린 향수를 불러일으키는 통로.)

그런 다음 Estella에 대한 열광적인 검색이 계속됨에 따라 다시 메인 타임라인으로 들어갑니다.

노틸러스 쉘 패턴을 능숙하게 수행하면 스토리에 긴장감과 깊이를 더할 수 있습니다.

팁: 독자를 혼동하지 않도록 시간과 장소의 모든 변화를 매우 명확하게 표시하십시오. 각 장면 앞에 '정원 2012년 3월' 등의 날짜 표시를 추가할 수 있습니다. 또는 무대 지시를 더 눈에 띄게 표시하면 '2012년 3월이었고 크로커스는 이미 만개했습니다...'

5. 핑크 스레드

흰색 바탕에 핑크 원사 공

이것은 이야기의 초기에 나타나고 임의의 간격으로 다시 나타나지만 (처음에는) 줄거리와 관련이 없는 것처럼 보이는 인물이나 사건에 대해 내가 발명한 용어입니다. 핑크 실의 결정적인 중요성은 마지막에야 분명해집니다.

장면 1. 앨리스의 집에 도착한 친절한 우편배달부는 사라진 고양이에 충격을 받은 앨리스를 발견하고 그녀를 동정하고 떠난다. 그 남자는 독자가 무슨 일이 일어났는지 알 수 있는 장치인 공명판 외에는 이야기에서 아무 기능도 하지 않는 것으로 보입니다.

장면 2 – ? 몇 장면 후, 우편 배달부가 표면상 고양이를 찾았는지 확인하기 위해 다시 나타납니다. 다시 말하지만, 그는 여성이 독자의 이익을 위해 현재까지의 사건을 검토할 수 있도록 공명판 역할을 합니다. 독자는 빨리 그를 잊는다.

마지막 장면. 우편 배달부가 범인으로 밝혀졌습니다! 그는 장애가 있는 어린 딸에게 주기 위해 Estella를 납치했습니다. 고양이는 우편 배달부의 집에서 살아 있는 채로 발견되었으며 그녀의 새 집과 주인에 만족하는 것 같습니다.

앨리스는 도덕적 딜레마에 직면해 있습니다. 그녀는 고양이를 되찾아야 할까요, 아니면 상실감에 위안을 삼을 어린 소녀에게 맡겨야 할까요?

핑크 스레드는 플롯이 마지막에 함께 나오지 않는 경우 유용한 전략입니다. 돌아가서 여기 저기에 '사소하지 않은' 캐릭터나 이벤트를 입력하세요. 마지막에 이 핑크 스레드로 돌아가십시오. 이제 그 플롯의 중요성이 분명해집니다. 그것은 중심 미스터리를 해결하거나 끝을 함께 묶습니다.

6. 라운드 로빈

다양한 디자인을 위한 원형 화살표

이야기는 도중에 많은 모험을 탐험하면서 시작점 으로 돌아갑니다.

장면 1. 고양이가 사라진다.

장면 2 – 9. 고양이는 도처에서 사냥을 당하지만 소용이 없습니다. 위기와 드라마가 발생하고 하위 플롯이 나타나고 붉은 청어가 풍부합니다 ...

장면 10. 고양이는 행복하게 그르렁거리며 스스로 돌아옵니다. 정원사인 Ned는 Alice에게 "고양이는 가끔 휴가를 좋아해요"라고 현명하게 말합니다. 그리고 그는 윙크합니다.

마지막 장면. 고양이 는 또다시 사라진다. 데자뷰. 하지만 이번에는 앨리스는 걱정 없이 잠자리에 든다. 그녀는 매일 밤 고양이 날개 뒤에 음식을 둡니다. 그리고 그녀는 Ned의 무거운 윙크를 기억합니다. 그녀는 그에게도 휴가를 준다.

라운드 로빈 패턴은 스토리에 고유한 통일성을 부여합니다. 그러나 낙관적이든 그렇지 않든 아이러니 또는 성취감으로 이야기를 끝내십시오. 퀘스트에서 돌아온 그리스 영웅처럼 캐릭터는 여정에서 무언가를 배우고 변화 했습니다.

7. 프레임 게임

프레임 안의 프레임 한 화자는 이야기를 들려주는 다른 화자가 등장하는 이야기를 소개합니다. 프레임 안의 프레임입니다. 이야기는 첫 번째 화자가 다시 나타나면서 끝이 나고 만족스러운 마무리로 우리를 바깥 틀로 돌려보냅니다.

장면 1. 딸 샤론이 화자 #1입니다. 그녀는 첫 번째 프레임을 정의합니다. 아마도 그녀는 머리를 자르고 스타일을 지정하고 한 시간 동안 다른 할 일이 없는 상태에서 미용사에게 어머니가 고양이를 잃어버렸을 때의 끔찍한 시간에 대해 이야기합니다.

장면 2-? 이야기 자체는 어머니의 목소리로 관련되어 있습니다. 그녀의 이야기는 두 번째 프레임을 정의합니다.

마지막 장면. 내레이터 #1로 돌아갑니다. 이제 머리가 완성된 샤론은 미용사에게 이야기가 어떻게 끝났는지 이야기합니다.

프레임 게임의 한 가지 가치는 이야기의 외부 프레임을 형성하는 첫 번째 내레이터가 시작 부분에 컨텍스트를 설명할 수 있다는 것입니다. 즉, 이야기에 없는 정보를 제공하거나 마지막에 핵심적인 내용을 전달할 수 있다는 것입니다.

“가장 슬픈 부분은 어머니가 고양이를 키운 적이 없다는 것입니다. 모든 것이 그녀의 마음 속에 있었습니다.”

미용사가 그녀의 손을 누릅니다. "치매는 무서운 것입니다."

폴티의 36가지 극적인 상황이 필요한 사람은?

스토리 테마에 거의 무한한 패턴 또는 그림을 적용하여 작동하는 플롯을 만들 수 있습니다. 눈송이, 모자이크 포장 도로, 포탑이 있는 성, 미로... 다시는 이야기를 구성하는 방법에 대해 궁금해할 필요가 없습니다.

영감을 얻으려면 주위를 둘러봐야 합니다. 지금.

내 서재에 앉아 – 지금 – 나는 무엇을 봅니까? 쓰레기통! 도발적인 깔때기 모양을 가지고 있습니다 ...

새로운 이야기가 만들어질 수 있을까요?