Kishotenketsu: 플롯 없는 스토리 구조의 비밀
게시 됨: 2023-02-10Kishotenketsu는 무엇이며 이러한 형태의 스토리텔링은 어떻게 작동합니까?
소개
쿵푸 영화에서 한국 공포 , 스릴러 , 일본 애니메이션에 이르기까지 다양한 동아시아 내러티브 미디어의 팬이라면 이러한 이야기가 구성되는 방식에서 특이한 점을 눈치챘을 것입니다. 동아시아 이야기는 서구 관객들에게 유쾌하게 예측할 수 없는 것으로 다가오는 경향이 있습니다. 균형이 약간 벗어난 느낌을 줄 수도 있습니다. 이 아찔하고 어지러운 느낌을 만드는 것이 정확히 무엇인지 식별하지 못했을 수도 있습니다.
이 현상을 경험하고 그 원인이 무엇인지 궁금하다면(단순한 호기심에서든, 아니면 자신의 글에서 기본 기술을 활용하고 싶기 때문에든) 주변을 둘러보세요. 나는 동아시아 이야기를 많은 서구인들에게 유쾌하게 특이하게 만드는 주요 내러티브 특징을 결정했다고 확신합니다.
키쇼텐케츠
좋아요! 그러나 Kishotenketsu는 무엇입니까? 그거 어디서 났어? 그리고 그것은 내러티브 내에서 어떻게 기능합니까? 걱정하지 마십시오. 곧 모든 것을 다룰 것입니다.
역사 및 개발
첫째, 빠른 면책 조항.
'Kishotenketsu'는 9세기 중국에서 발생한 'Qiyan Jueju'라는 형식적인 시를 일본식으로 일컫는 용어입니다. 그러나 Kishotenketsu는 오늘날 이 시 형식에 대한 가장 일반적인 용어이기 때문에 이 기사 전체에서 언급할 방법입니다. 그리고 Kishotenketsu는 단어가 아니라 두문자어로 이해하는 것이 더 적절할 수 있습니다. 각 구 또는 문자는 시의 다른 섹션을 나타냅니다. 원래 중국어에서 각 문자는 다음과 같이 번역됩니다.
Qi – '생성하다.'
쳉 – '이해.'
Zhuan – '변화.'
그는 – '함께 그림을 그립니다.'
각 용어는 5~7자 길이의 시 한 줄을 나타냅니다. 다음은 이 시적 구조의 자주 인용되는 예입니다.
'작별'
왕웨이(699-759)
Qi – 산에서 이별 후,
쳉 – 황혼이 지고 장작으로 만든 문을 닫습니다.
Zhuan – 내년 봄이 푸를 때,
그- 내 친구가 돌아올지 궁금해.
각 줄이 어떻게 매우 특정한 기능을 수행하는지 확인하십시오. 첫 번째 줄은 설정, 상황 및 등장인물을 소개합니다. 두 번째 줄은 장면을 진행합니다. 세 번째 줄은 경첩 또는 지렛대 역할을 하여 현재 장면에서 새로운 곳으로 우리를 회전시킵니다. 여기서 우리는 현재 상황에서 미래에 대한 시인의 사유로 이동한다. 그런 다음 마지막으로 네 번째 줄은 모든 것을 하나로 묶고 우리가 시작한 곳에서 끝납니다. 이 미래는 불확실하기 때문에 우울로 가득 찬 미래이지만 상상의 미래에서 두 친구가 다시 함께합니다.
이 시적 구조는 소네트의 볼타(또는 '회전')와 같은 기능을 하는 세 번째 줄의 놀라운 비틀림으로 더욱 설득력 있는 논리적이고 인과적인 진행 때문에 인기를 얻었습니다. 그리하여 치옌주주는 더 동쪽으로 퍼졌다. 그것은 한국에서 채택되었고, 결국 일본에서 채택되었습니다. 일본에서는 에세이에서 소설에 이르기까지 모든 종류의 수사적 상황에 적용되었습니다. 나중에는 만화와 비디오 게임에도 사용되었습니다.
맞습니다. Kishotenketsu는 여러분이 가장 좋아하는 Mario 게임의 청사진입니다! 그러나 나중에 더 자세히 설명하겠습니다.
지금은 Kishotenketsu가 시적 맥락이 아닌 내러티브 맥락에서 기능하도록 어떻게 적응되었는지 풀어보겠습니다. 그런 다음 이 구조의 구체적인 예를 살펴보겠습니다. Kishotenketsu가 다양한 맥락에서 어떻게 사용되었는지 보여줌으로써 나는 그것이 제공하는 창의적인 가능성에 대해 보다 완전하고 강력한 그림을 그리려고 합니다.
Kishotenketsu 더 동쪽으로 이동
일본에서는 Qiyan Jueju 구조가 다음과 같이 Kishotenketsu로 소설에 적용되었습니다.
기 – '서론.' 저자는 설정, 캐릭터 및 현재 상황을 제시합니다.
쇼 – '개발.' 작가는 상황을 자연스럽게 진행하고 전개하며 이들 인물들의 일상을 엿볼 수 있게 한다.
텐 – '트위스트.' 여기에서 저자는 이전에 일어난 일에 대해 다른 빛을 비추는 새롭고 놀라운 정보를 공개합니다. 또는 전혀 다른 방향으로 장면을 보내는 예기치 않은 이벤트가 발생합니다. 작가는 상황을 반전시키기 위해 계시와 예상치 못한 사건을 모두 사용할 수도 있습니다.
Ketsu – '결의.' 마지막으로 등장인물이 폭로나 예상치 못한 사건에 어떻게 반응하는지 엿볼 수 있습니다.
예
이 구조는 막, 장면 및 비트와 같은 스토리의 거시적, 중간적 및 미시적 수준에 적용됩니다. 우리는 행동과 장면 구조에 초점을 맞출 것입니다.
여기에서는 Kishotenketsu를 사용하여 공포 이야기를 설명했습니다.
Ki – 한 소년이 집에 혼자 있고 나머지 가족은 동생의 농구 토너먼트에 참석하기 위해 도시를 떠났습니다.
Sho – 처음에 소년은 가족이 있을 때 일반적으로 할 수 없는 모든 활동, 즉 폭력 영화 보기와 공포 비디오 게임에 탐닉하며 폭발적입니다. 소년은 매일 밤 이렇게 혼자 있을 수 있기를 바란다.
10 – 하지만 밤이 오고 소년이 좋아하는 괴담 모음집을 읽기 위해 침대에 누웠을 때 집에서 다른 사람의 소리가 들립니다.
Ketsu : 그가 조사했을 때, 그는 자신의 소원이 이루어졌다는 것을 발견했습니다. 그는 집의 그늘에서 배회하는 자신(그의 도플갱어)과 함께 같은 밤의 루프에 갇혀 있습니다.
서양 구조
Kishotenketsu가 Aristotle이 그의 Poetics 에서 설명한 것처럼 서양에서 가장 자주 볼 수 있는 3막 구조와 어떻게 다른지 집으로 돌아가 보겠습니다.
아리스토텔레스는 각 행위가 청중을 캐릭터와 연결하고 내러티브를 발전시키는 특정 기능을 수행한다고 제안했습니다.
1막: '연민' 작가는 공감할 수 있는 목표를 적극적으로 추구하는 공감적인 인물을 소개한다.
2막: '두려움' 판돈이 높아지고 캐릭터는 점점 더 어려워지는 장애물에 직면하여 실패할 경우 일어날 수 있는 일을 두려워합니다.
3막: '카타르시스' 캐릭터가 성공하거나 실패하면서 자신과 상황에 변화를 가져옵니다.
그래서, 무슨 일이야?
서양에서 우리는 달성을 위해 뿌리를 내릴 수 있는 목표를 적극적으로 추구하는 캐릭터를 중심으로 이야기를 기대합니다. 몇 가지 암묵적인 극적인 질문이 있습니다.
캐릭터 A는 목표 X를 달성할 것인가? 그렇다면 어떻게? 그들이 실패하면 어떻게 될까요?
동양의 철학적 전통에서 용어를 빌리자면, 이것이 우리가 '법적 구조'라고 부를 수 있는 것입니다. 캐릭터는 유형의 최종 목표를 향한 '경로' 또는 '길'인 특정 다르마를 추구하고 있습니다.
그러나 Kishotenketsu에서 우리는 캐릭터가 기이하고 예측할 수 없는 상황에 반응해야 할 때까지 단순히 자신의 삶을 살아가는 것을 발견합니다. 캐릭터가 목표를 추구하는 것이 아니라 카르마(원인과 결과)의 법칙을 통해 이야기가 진행됨에 따라 이것이 내가 '카르마 구조'라고 부르는 것입니다.
간단히 말해서:
일반적으로 서양 이야기에는 능동적인 인물이 등장합니다. 동부 이야기에서 캐릭터는 반응이 좋습니다.
철학적 토대
일부 문학 이론가들은 목표 지향적인 캐릭터보다 반응하는 캐릭터에 대한 이러한 강조가 중국, 한국, 일본 문화에 대한 도교와 불교의 영향과 관련이 있다고 제안했습니다. 도교는 우웨이(wu-wei) 즉 능숙한 무행동을 신봉합니다. 이것은 또한 자연과 자신의 상황에 맞게 사는 것으로 표현될 수 있습니다. 불교는 수행자들이 열반을 성취하도록 격려합니다. 즉, 그들이 가지고 있지 않은 것에 대한 갈망을 없애고 대신 이미 가지고 있는 것에 대한 감사에 집중하는 것입니다.
동아시아 문화가 무위(無爲), 자연의 흐름에 순응, 욕망의 소멸이라는 관념에 너무 깊이 젖어 있었다는 점을 감안할 때, 그들의 이야기가 법 구조가 아닌 업보를 따른다는 것은 말이 됩니다. 't have는 그들의 도덕 철학적 틀에 딱 들어맞지 않습니다. 사실 서양 서사에서 영웅으로 등장하는 대담하고 행운을 쫓는 캐릭터는 Kishotenketsu 이야기에 영향을 미치지만 대신 악당으로 등장하는 경우가 많습니다.
현대 내러티브 미디어의 Kishotenketsu
자, Kishotenketsu가 내러티브 미디어에 어떻게 채택되었는지에 대한 마지막 그림을 보려면 Mario로 돌아가십시오.
Mario 게임에서 각 레벨은 4단계의 플레이를 중심으로 구성됩니다.
- 레벨은 게임 플레이 메커니즘을 도입하는 것으로 시작됩니다.
- 레벨 전체에서 플레이어는 이 메커니즘을 사용하여 적을 물리치고 다양한 상황을 탐색하는 방법을 여러 번 반복하여 게임 플레이 메커니즘에 대한 이해를 효과적으로 발전시킵니다.
- 그런 다음 이 레벨은 메카닉을 사용하는 모든 일반적인 방법이 더 이상 작동하지 않는 상황을 설정하여 트위스트를 도입하여 플레이어가 이를 적용하는 새로운 방법을 찾도록 합니다.
- 마지막으로, 메카닉의 참신한 사용을 성공적으로 마스터하면 플레이어는 레벨을 깨고 해결에 도달할 수 있습니다.
깔끔하죠?
마지막 말
처음 질문으로 돌아가 봅시다. Kishotenketsu 구조가 서양 청중에게 흥미로운 이유는 무엇입니까? 두 가지 이유가 떠오릅니다.
첫째, 서양인들은 단순히 'Karmic structure'를 사용하는 많은 이야기에 노출되지 않기 때문에 우리는 그들을 해석할 견고한 스키마가 부족합니다.
둘째, 극적인 질문을 구축함으로써 서양의 'Dharmic' 내러티브는 잠재적인 결말을 미리 예고합니다. 청중은 일반적으로 이야기가 어디로 향하고 있는지 이미 알고 있습니다. 그러나 Karmic 이야기에서는 그렇지 않습니다. 캐릭터에 작용하는 외부 세력이 만연하여 줄거리를 주도하기 때문에 Karmic 이야기는 여러 가지 방식으로 끝날 수 있습니다. 그러한 이야기가 어떻게 끝날지 예측할 방법이 없습니다. 그들은 본질적으로 예측할 수 없습니다.
수업 과정
이제 Kishotenketsu에 대한 기초적인 이해를 갖추었으므로 자신의 창의적인 프로젝트에 Kishotenketsu를 적용할 수 있도록 이해를 발전시키고 강화하는 데 도움이 되는 몇 가지 연습을 제시하고자 합니다.
- 다음에 동아시아 내러티브 미디어를 접할 때 Kishotenketsu 구조의 각 단계를 정확히 찾아낼 수 있는지 확인하십시오.
- Dharmic 구조 대신 Karmic 구조를 사용하여 좋아하는 서양 문학의 고전 작품을 다시 상상해 보세요. 캐릭터를 능동적이기보다는 반응적으로 만드십시오. 예를 들어 Kishotenketsu를 사용하여 Odyssey의 플롯을 재구성해 볼 수 있습니다.
- 이제 마지막 연습을 머리로 뒤집으십시오. Kishotenketsu 구조(아마도 이웃집 토토로 와 같은 Studio Ghibli 영화)를 사용하는 좋아하는 이야기를 영웅이 문제에 대한 해결책을 적극적으로 찾는 긴밀하게 구성된 퀘스트로 재구성하십시오.
- 마지막으로, 다음 이야기의 모든 수준에서 Karmic 구조를 사용해 보십시오. 4막, 막당 4개의 장면, 장면당 4개의 박자(각각 Kishotenketsu의 부분에 해당).
지금은 여기까지입니다! 읽어주셔서 감사하고 즐겁게 쓰세요!
참조
- 일본 공포 소설
- 충돌 없이 플롯
- 중국 시 사용
- 일본 인수
- 네 부분으로 구성된 스토리 구조
최고의 팁 : 우리 매장 에서 워크북 과 온라인 과정 에 대해 자세히 알아보십시오.
올리버 폭스.
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