영웅의 여정으로 소설의 개요를 짜는 방법

게시 됨: 2022-12-05

오늘 포스트에서는 Hero's Journey를 사용하여 소설을 계획하는 방법을 보여드리겠습니다.

Hero's Journey에 익숙하지 않은 분들을 위해 스토리의 시작, 중간, 끝을 12단계로 세분화한 인기 있는 스토리 구조 템플릿입니다. 이러한 각 단계에는 특정 목적이 있으며 포괄적인 글로벌 스토리 내에서 특정 기능을 수행합니다.

잠깐만, 잠깐만, 내 책을 쓰기 위해 공식을 사용하라고 정말로 말할 건가요!? 그것은 창작의 목적에 어긋나지 않습니까? 저는 이 말을 많이 듣습니다. 제 대답은 항상 '아니오'입니다. 이야기를 구조화하는 방법을 안다고 해서 이야기가 형식적이지는 않습니다.

스토리 구조는 효과적인 스토리를 작성하는 데 도움이 되는 따라하기 쉬운 청사진이라고 생각하세요. 플롯의 이벤트가 발생해야 하는 순서를 결정하는 데 도움이 되며, 더 중요하게는 이벤트가 발생해야 하는 시기를 결정하는 데 도움이 됩니다. 이것을 변화가 필요하고 변화하는 캐릭터와 결합하면 이야기할 가치가 있는 이야기를 갖게 됩니다.

영웅의 외부 대 내부 여정

The Hero's Journey는 플롯과 캐릭터 개발 모두를 위한 모델입니다. Hero가 세계를 횡단하면서 여정의 각 단계에서 내적 및 외적 변화를 겪게 됩니다.

외부 여정은 외부 줄거리를 따르며 영웅이 목표에 도달하기 위해 탐색하는 동안 직면하는 모든 장애물을 포함합니다. 캐릭터가 원하는 것이 전부입니다. 가시적인 목표. 외부 여행을 통해 이동하는 것은 이 가시적인 것을 얻는 것을 방해하는 장애물을 극복하는 것입니다.

내면의 여정은 영웅의 감정 발달, 즉 그가 진정으로 필요로 하는 것을 얻기 위한 여정에 관한 것입니다. 그는 외부 여행에서 직면하는 장애물 때문에 배우고 성장합니다. 영웅은 외부 여행에서 온갖 종류의 모험과 도전을 겪는 동안 일종의 내부 혼란도 겪어야 합니다. 즉, 캐릭터가 성장하고 변화하기 위해 탐색해야 하는 감정 경로입니다.

스토리가 성공하려면 캐릭터가 두 가지를 동시에 여행해야 합니다. 이것은 당신의 이야기를 앞으로 나아가게 할 갈등과 긴장을 만들고 독자들을 그들의 자리 가장자리에 머물게 할 것입니다.

이제 더 이상 고민하지 않고 Hero's Journey로 소설의 윤곽을 잡는 방법을 살펴보겠습니다. 예를 들어 80,000단어 계획을 사용하겠습니다. 각 단계를 진행하면서 마음에 드는 대상 단어 수를 자유롭게 사용하세요.

1단계: 대상 단어 수를 3개 행위로 나누기

가장 먼저 해야 할 일은 총 대상 단어 수를 세 부분 또는 행동으로 나누는 것입니다. 일반적으로:

  • 1막 "출발"은 전체 단어 수의 약 25%를 나타냅니다.
  • Act 2 "하강" 및 시작"은 전체 단어 수의 약 50%를 나타냅니다.
  • Act 3 "Return"은 단어 수의 약 25%를 나타냅니다.

따라서 80,000개의 대상 단어 수를 다음과 같이 세분화할 수 있습니다.

  • 1막 "출발"(80,000 x .25) = 약 20,000단어
  • 2막 "하강" 및 "입문"(80,000 x .50) = 약 40,000단어
  • 3막 "귀환"(80,000 x .25) = 약 20,000단어

2단계: 각 막을 목표 장면 수로 나누기

이제 각 막을 구성하는 단어 수를 대략 알고 있으므로 각 섹션을 목표 장면 수로 나눌 수 있습니다.

장면당 평균적으로 얼마나 많은 단어를 쓰는지 모른다면 장면당 1,500단어의 목표 단어 수를 사용하십시오. 나는 항상 1,000단어에서 2,000단어 사이의 장면을 작성하는 것을 권장하며 스위트 스폿은 약 1,500단어입니다. 1,500단어 장면은 무슨 일이 일어나고 있는지 전달할 수 있을 만큼 길고 독자의 주의를 끌고 계속 읽고 싶게 만들 만큼 짧습니다.

따라서 각 막을 목표 장면 수로 나누는 방법은 다음과 같습니다.

  • 1막 '출발'(20,000단어 / 1,500단어 장면) = 약 14장면
  • 2막 “하강” 및 입문” (40,000 단어 / 1,500 단어 장면) = 약 28 장면
  • 3막 '귀환'(20,000단어 / 1,500단어 장면) = 약 14장면

수학을 기반으로 우리의 목표 장면 수는 56개 장면입니다. 각 막의 장면 수를 반올림한 것을 눈치채셨을 것입니다. 괜찮습니다! 나는 당신의 소설에 대한 계획을 세우는 방법을 보여주고 있습니다. 그것은 당신이 반드시 따라야 하는 것이 아닙니다.

3단계: 영웅 여정의 각 단계가 어디로 가는지 파악

이제 각 막에 몇 개의 장면이 있는지 알았으므로 영웅 여정의 각 12단계가 어디로 가는지 알아낼 수 있습니다. (참고: 아래 백분율은 12단계 각각의 대략적인 위치 를 나타냅니다.)

  1. 평범한 세상 – 0% ~ 12%
  2. 모험에의 부름 - 12%
  3. 전화 거부 – 12% ~ 25%
  4. 멘토와의 만남 – 12% ~ 25%
  5. 첫 번째 임계값 초과 – 25%
  6. 테스트, 아군, 적 – 25% ~ 50%
  7. 가장 깊은 동굴 접근 - 50%
  8. 시련 – 50% ~ 75%
  9. 보상 – 75% ~ 80%
  10. 돌아가는 길 – 80% ~ 90%
  11. 부활 – 90% ~ 99%
  12. 엘릭서와 함께 돌아가기 – 99%에서 100%

"수학에 어려움을 겪는" 분들을 위해 (걱정하지 마세요. 저도 그렇습니다!) 총 단어 수 또는 총 장면 수에 위에 나열된 백분율을 곱할 수 있습니다.

예를 들어 Call to Adventure는 스토리의 12% 지점에서 발생하므로 총 장면 수에 .12를 곱합니다(56장면 x .12 = Call to Adventure는 7일경에 발생합니다). 장면). 전체 단어 수(80,000단어 x .12 = Call to Adventure는 약 10,000단어 발생)로도 이 작업을 수행할 수 있습니다. 개인적으로 장면 수를 사용하는 것을 선호하지만 원하는대로 할 수 있습니다.

이제 영웅 여정의 각 12단계로 나누어 각 막에서 56개의 장면이 어떻게 보이는지 살펴보겠습니다.

각 흰색 상자는 단일 장면을 나타냅니다. 일부 단계에는 한두 개의 장면만 필요한 반면 다른 단계에는 몇 개 이상이 필요하다는 것을 알 수 있습니다. 이것은 처음에는 정말 혼란스러웠지만 일단 시각적으로 분리하고 나니 훨씬 더 이해가 되었습니다. 여기에서 이 Hero's Journey 장면 맵의 사본을 다운로드할 수 있습니다. 언급했듯이 이 장면 맵은 지침으로만 사용해야 하며 스토리의 필요에 따라 조정할 수 있습니다.

한 가지 설명하고 싶은 것은 The Ordeal 스테이지의 일반적인 배치입니다. 많은 리소스에서 The Ordeal이 이야기의 중간 지점에서 발생해야 한다고 말합니다. Christopher Vogler의 The Writer's Way: Mythic Structure for Writers에서 그는 The Ordeal의 배치는 이야기의 필요와 이야기꾼의 취향에 달려 있다고 말합니다. 기본적으로 두 가지 옵션이 있습니다.

옵션 1. 시련은 중간 지점 근처에서 발생합니다. 이 경우 액트 2가 끝날 때 여전히 전환점이 필요합니다(두 번째 플롯 포인트는 일반적으로 75% 지점에서 발생함).

옵션 #2. 시련은 액트 2가 끝날 무렵에 발생합니다 (일반적으로 두 번째 플롯 포인트가 발생하는 75% 지점). 이 경우 주인공을 반응적 상태에서 능동적 상태로 밀어넣기 위해 스토리 중간에 일종의 트리거 포인트가 여전히 필요합니다.

스토리의 위치에 관계없이 모든 스토리에는 시련의 죽음과 재생의 감각을 전달하는 순간이 있어야 합니다. 스토리 중간이든 2막이 끝나갈 무렵이든 마찬가지입니다.

4단계: 각 단계에서 어떤 일이 발생합니까?

이제 단계의 대략적인 위치를 파악했으므로 스토리에서 각 단계가 어떻게 보일지 브레인스토밍을 시작할 수 있습니다. 아래의 각 단계에 대한 설명을 읽으면서 다운로드 가능한 워크시트나 공책에 아이디어가 있으면 적어 보십시오.

1막 / 출발

영웅은 일종의 모험을 추구하기 위해 평범한 세상을 떠납니다.

1. 평범한 세상 - 독자는 비교적 안전한 일상 속에서 영웅을 만납니다. 주인공은 관객이 자신의 현재 상황, 세계관, 문제 등을 공감할 수 있도록 공감적으로 소개되는 경우가 많다. 이 섹션에는 일반적으로 일종의 후크 또는 독자의 관심을 불러일으키고 처음 몇 페이지를 지나 읽게 만드는 무언가가 포함됩니다.

2. 모험으로의 부름 – 영웅의 삶의 균형을 뒤엎고 도전이나 모험으로의 부름을 주는 일이 발생합니다. 이것은 스토리의 선동적인 사건이며 인과적(캐릭터가 능동적으로 선택한 결과)일 수도 있고 우연적일 수도 있습니다(예상치 못한, 무작위 또는 우연한 일).

3. 부름의 거절 – 때때로 영웅은 모험의 부름에 응답하는 데 주저하거나 완전히 거절합니다. 이 경우 영웅이 처음의 주저함과 두려움을 극복하기 위해서는 상황의 변화, 사물의 자연스러운 질서에 대한 추가 공격 또는 멘토의 격려와 같은 다른 영향이 필요합니다.

4. 멘토와의 만남 – 영웅이 모험을 시작하기 위해 바지에 차는 것이 필요할 때 멘토가 도와줍니다. 멘토의 임무는 미지의 영웅을 준비시키는 것입니다. 때때로 여기에는 영웅을 훈련하고 영웅에게 장비, 지식 또는 여정에 도움이 될 조언을 제공하는 것이 포함됩니다. 멘토는 때때로 여정의 일부에서 영웅과 동행하지만 영웅이 혼자 모험을 떠나기 전까지만 갈 수 있습니다.

5. 첫 번째 임계값을 넘다 – 이 시점에서 영웅은 앞으로의 모험에 완전히 전념해야 합니다. 그 또는 그녀는 평범한 세상을 떠나 낯선 규칙과 가치로 가득 찬 비범한 세상으로 들어갈 것입니다. 첫 번째 플롯 포인트라고도 하는 이 순간은 시작(막 1)의 끝을 표시하고 우리를 이야기의 중간(막 2)으로 안내합니다.

2막 / 하강 및 입문

영웅은 친구와 적을 만들고 다양한 시련과 도전에 직면하는 낯선 세계로 모험을 떠납니다.

6. 시험, 아군, 적 – 영웅이 비범한 세계에 들어가면 친구와 적을 만들고 다양한 시련과 도전에 직면하고 이 새롭고 낯선 장소의 규칙을 배우기 시작합니다. 영웅과 그의 동료들이 새롭고 다른 장소에 있다는 스트레스 하에서 어떻게 반응하는지 볼 수 있기 때문에 이것은 캐릭터 개발의 핵심 시간입니다. 이 일련의 테스트와 합병증은 액트 2의 대부분을 형성하며, 주인공이 중요한 것을 배우거나 발견하여 반응 상태에서 능동적 상태로 밀어주는 중간 지점에서 절정에 이릅니다.

7. 가장 깊은 동굴로의 접근 – 주인공은 자신이 원하는 것이 숨겨져 있는 비일상적인 세계에서 가장 위험한 곳(퀘스트의 대상)으로 접근한다. 접근 단계는 팀, 보급품, 무기, 도구 등을 모으는 것을 포함하여 이 두려운 장소에 들어가기 위한 모든 준비를 다룹니다.

8. 시련 - 일단 영웅이 이 위험한 장소에 들어가면, 그 또는 그녀는 도전을 계속해서 직면하게 될 것입니다. 마침내 그들은 적대자 또는 그들의 가장 큰 두려움과 대결하게 됩니다. 영웅은 가장 어려운 도전을 극복하기 위해 "접근" 단계에서 수집한 모든 기술과 경험을 활용해야 합니다. 어떤 형태의 죽음과 재생(문자 그대로든 은유적이든)을 통해서만 영웅은 적수를 물리칠 수 있는 자신의 새로운 버전으로 변모할 수 있습니다. 일반적으로 이 죽음과 부활은 영웅에게 자신의 운명을 완수하거나 여정의 끝에 도달하는 데 필요한 더 큰 힘이나 통찰력을 부여합니다. 시련은 이야기의 필요와 이야기꾼의 취향에 따라 이야기의 중간 지점이나 액트 2의 끝 부분에서 발생할 수 있습니다.

9. 보상 - 영웅이 시련을 성공적으로 극복하면 마침내 보상을 받을 수 있습니다. 보상은 여러 형태로 올 수 있습니다. 그것은 매우 중요하거나 힘이 있는 대상, 비밀, 더 큰 지식이나 통찰력, 심지어 사랑하는 사람이나 동맹과의 화해의 대상이 될 수 있습니다. 보상이 무엇이든 그것은 영웅을 절정의 순간으로 몰아가며 그에게 생존의 열쇠를 줍니다.

3막 / 귀환

주인공은 변화된 남자나 여자가 되어 평범한 세상으로 돌아온다.

10. 돌아가는 길 – 영웅은 평범한 세계로 돌아가거나 다른 목적지로 계속 이동하여 모험을 완료해야 합니다. 돌아가는 길은 영웅이 The Ordeal에서 어둠의 세력과 대면한 결과를 처리해야 하는 3막으로의 전환을 의미합니다. 종종 이 단계에는 임무의 위험과 긴급성을 강화하기 위해 추격 장면이 포함됩니다.

11. 부활 – 이야기의 절정에서 영웅은 죽음과 마지막이자 가장 위험한 조우를 해야 합니다. 적대자와의 이 마지막 전투는 그 또는 그녀가 이전에 직면했던 어떤 것보다 더 높은 이해 관계가 있고 더 어렵습니다. 이 최종 테스트의 목적은 영웅이 여정의 교훈을 실제로 배웠는지, 그리고 새로운 통찰력과 능력을 갖춘 새로운 사람으로 변모했는지 확인하는 것입니다.

12. 비약을 가지고 돌아오다 – 영웅은 변화된 남자나 여자로 집으로 돌아갑니다. 그들은 한 인간으로 성장했고, 많은 것을 배웠고, 새로운 친구와 적을 만들었고, 많은 끔찍한 위험과 심지어 죽음에 직면했지만 이제 인생의 새로운 단계를 기대합니다. 그들의 귀환은 남겨진 사람들에게 새로운 희망을 가져다 줄 수도 있고, 마을의 문제에 대한 직접적인 해결책이 될 수도 있고, 모두가 고려해야 할 새로운 관점을 가져올 수도 있습니다.

마지막 생각들

여기까지가 영웅의 여정의 12단계를 사용하여 이야기를 요약하는 방법입니다!

이 구조가 마음에 든다면 Christopher Vogler가 저술 한 The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers 나 Joseph Campbell이 저술한 The Hero with a Thousand Faces 라는 책을 구입하는 것이 좋습니다.

이것이 마음에 들지 않더라도 괜찮습니다! 소설을 구성하는 데 "올바른" 방법은 없습니다. 다른 인기 있는 플로팅 방법을 확인하여 자신에게 적합한 방법을 찾으십시오.

  • 3막 구조로 소설의 개요를 짜는 방법 (출시 예정)
  • Save the Cat으로 소설을 구성하는 방법! 비트 시트
  • Plot Embryo를 사용하여 소설을 계획하는 방법 (출시 예정)

독학을 위해 좋아하는 책이나 영화 중 하나에서 영웅의 여정의 12단계를 계획하는 것이 좋습니다. 또는 쓰고 싶은 이야기와 가장 유사한 책이나 영화를 위해. 이렇게 하면 Hero's Journey의 실제 단계를 볼 수 있고 자신의 이야기에서 이 구조를 어떻게 사용할 수 있는지 더 잘 이해할 수 있습니다!

댓글에서 토론해 봅시다: Hero's Journey에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?   Hero's Journey를 사용하여 소설을 구상해 본 적이 있습니까? 이 기사가 이야기 구조를 더 잘 이해하는 데 도움이 되었습니까?