이야기의 요점: 모든 이야기에 필요한 6가지 핵심 줄거리

게시 됨: 2021-10-09

작가들이 나에게 일관되게 말한 한 가지는 이야기 구조와 주요 줄거리 또는 이야기의 요점을 알면 훌륭한 이야기를 더 쉽게 작성할 수 있다는 것입니다. 그러나 이야기의 요점은 무엇입니까? 그것들을 어떻게 당신의 책에 넣을 수 있습니까?

이야기의 요점: 모든 이야기에 필요한 6가지 핵심 줄거리

저는 개인적으로 스토리 구조가 소설과 시나리오를 쓸 때뿐만 아니라 회고록과 심지어 때로는 논픽션 책을 쓰는 데에도 엄청나게 도움이 된다는 것을 발견했습니다.

이 가이드에서는 이야기의 기본 요점과 이야기 구조를 사용하여 글을 더 쉽고 효과적으로 만드는 방법에 대해 이야기할 것입니다. 나는 6가지 주요 줄거리를 공유하고 이야기를 쓰기 위한 일반적인 로드맵을 제공하는 책을 쓸 때 찾을 수 있는 몇 가지 다른 요점에 대해 이야기하겠습니다.

또한 이러한 플롯이 작동하는 방식을 확인할 수 있도록 몇 가지 예를 살펴보겠습니다. 그런 다음 새로운 지식을 행동으로 옮길 수 있는 쓰기 연습을 제공하겠습니다.

이를 위해 먼저 줄거리가 무엇인지, 그리고 그것이 글쓰기와 시나리오 작성에 어떻게 도움이 될 수 있는지에 대해 이야기해 보겠습니다.

참고: 이 기사에는 베스트셀러 및 수상 경력에 빛나는 이야기 뒤에 숨겨진 구조에 대한 나의 새 책 The Write Structure 에서 발췌한 내용이 포함되어 있습니다. 훌륭한 이야기를 쓰는 방법에 대해 더 알고 싶다면 제한된 시간 동안 저렴한 가격으로 책을 얻을 수 있습니다. 쓰기 구조($2.99)를 얻으려면 여기를 클릭하십시오.

기본 플롯이란 무엇입니까?

줄거리는 주인공이 점점 더 어려운 선택을 하도록 강요하는 도전적인 상황에 처하게 되면서 이야기가 절정의 사건과 해결을 향해 나아가는 이야기의 일련의 사건입니다.

즉, 플롯은 스토리를 구성하는 이벤트입니다. 즉, 플롯 포인트는 모든 것을 바꾸는 중요한 순간입니다.

흥미로운 점은 이야기가 수천 년에 걸쳐 진화하면서 사람들이 그 사건에서 패턴을 보기 시작했다는 것입니다.

그리스 철학자 아리스토텔레스는 이야기가 만드는 패턴에 대해 이야기한 최초의 기록된 사람이지만, 다른 사람들은 Horace와 같은 고대부터 Gustav Freytag와 같은 현대 작가, Robert McKee 및 Shawn Coyne과 같은 현대 이론가를 포함하여 플롯 구조에 대한 전체 프레임워크를 제시했습니다.

스토리 구조는 스토리가 만들어지는 방식 을 이해하기 위한 프레임워크를 설명합니다. 여기에는 주제, 등장인물 및 주요 플롯 포인트와 같은 중요한 요소가 포함됩니다.

이것이 이야기 구조가 매우 도움이 될 수 있는 이유입니다. 이야기 구조가 다 떨어졌을 때 아이디어를 떠올리는 데 도움이 될 수 있는 이야기에 대해 생각할 수 있는 방법을 제공하기 때문입니다. 그들은 당신의 이야기가 나아갈 다른 방향 중에서 선택하는 데 도움이 될 수 있습니다. 그리고 그들은 당신의 이야기 에서 효과가 있는 것과 그렇지 않은 것을 평가하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

이것의 대중적인 형태 중 하나는 아리스토텔레스 자신이 처음 제안한 3막 구조로, 이야기를 세 부분으로 나눕니다.

3막 구조는 이 100년 된 글쓰기 조언에 가장 잘 설명되어 있습니다.

“첫 번째 액트에서 캐릭터를 나무 위에 올려놓습니다. 2막에서는 돌을 던집니다. 세 번째 액트에서는 그들을 쓰러뜨리십시오.”

이 기사에서 모든 이야기 구조 이론을 살펴볼 시간은 없지만 주요 줄거리를 다루고 몇 가지 예를 살펴보겠습니다.

더 깊이 들어가고 싶다면 베스트 셀러 이야기를 작동시키는 원리를 완전히 탐구하고 글을 쓰는 법을 가르치는 내 책 쓰기 구조 를 확인하십시오.

The Write Structure 를 찾아 여기에서 사본을 얻을 수 있습니다.

6가지 기본 플롯 포인트

플롯 포인트에 대한 대화를 시작하려면 6개의 기본 플롯 포인트가 있다는 것을 알아야 합니다. 하지만 이것들은 단순한 플롯 포인트 그 이상입니다. 그것들은 모든 이야기에서 발견되는 플롯의 6가지 요소입니다.

원래 Gustav Freytag에 의해 개발되었지만 수년에 걸쳐 확장되어 쓰기 구조 에서 가르치는 6개로 발전했습니다.

플롯 포인트 1: 설명

박람회는 관객에게 이야기의 등장인물, 세계 및 톤을 소개하는 장면 또는 장면 세트입니다.

박람회는 실제로 아무 일도 일어나지 않는 이야기의 시작 부분에서 이벤트, 세계 및 등장인물을 설정하는 것뿐입니다.

여기서는 특성화, 설명 설정 및 곧 시작될 문제 개발에 중점을 둡니다.

박람회에 대한 자세한 내용은 여기에서 전체 가이드를 참조하세요.

줄거리 2: 사건을 일으키다

선동적 사건은 캐릭터의 현상을 뒤집고 이야기의 움직임을 시작하는 이야기의 사건입니다.

즉, 선동적인 사건은 등장인물을 행동으로 옮기는 문제로, 이야기의 첫 번째 중요한 전환점이 된다.

사건이 선동 사건으로 인정되려면 다음 5가지 기준을 충족해야 합니다.

  1. 일찍. 이야기의 선동적인 사건은 이야기 초반에, 때로는 첫 장면에서, 거의 항상 처음 3~4개의 장면에서 발생합니다.
  2. 중단. 선동적인 사건은 주인공의 정상적인 삶에 방해가 된다.
  3. 주인공의 통제 밖. 선동적인 사건은 캐릭터에 의해 발생하지 않으며 캐릭터의 욕망의 결과가 아닙니다.
  4. 삶의 변화. 이벤트는 평소보다 더 큰 이해관계와 주인공의 삶을 바꿀 수 있는 가능성이 있어야 합니다.
  5. 긴급한. 사고를 유발하는 경우 긴급 대응이 필요합니다.

선동 사건, 이야기의 줄거리를 시작하는 큰 문제에 대해 생각할 때 위의 기준을 충족하는지 확인하십시오.

선동적인 사건에 대한 자세한 내용은 여기에서 전체 가이드를 참조하세요.

플롯 포인트 3: 떠오르는 행동/점진적 합병증

이야기에서 떠오르는 액션은 주인공이 결정하는 일련의 점점 더 복잡한 사건과 결정을 통해 줄거리를 앞으로 나아가게 하여 중대한 최종 결정인 딜레마(다음 줄거리 지점)에 이르게 합니다.

대부분의 사람들과 마찬가지로 대부분의 등장인물은 결정, 특히 어려운 결정을 내리는 것을 꺼립니다. 그것이 바로 상승 액션이 필요한 이유이며, 캐릭터를 결정을 내려야 하는 지점으로 이동시키는 것입니다.

이를 수행하는 방법은 캐릭터를 점진적으로 더 복잡한 일련의 이벤트와 선택을 통해 진행하는 것입니다. 이 모든 것은 결과에 관계없이 주인공이 결정을 내려야 하는 순간까지 이어집니다.

떠오르는 행동에 대한 자세한 내용은 여기에서 가이드를 참조하세요.

줄거리 4: 딜레마

딜레마는 캐릭터가 불가능한 선택에 직면했을 때의 지점입니다. 이 선택은 두 가지 좋은 것 또는 나쁜 것 중 하나여야 합니다.

이것은 또한 이야기에서 가장 중요한 플롯 포인트입니다. 그것은 캐릭터가 행동을 취하도록 강요하며, 그러한 행동에는 행동하지 않기로 결정한 경우에도 결과가 따릅니다.

훌륭한 스토리는 가장 중요한 단 하나의 선택을 중심으로 만들어집니다. 전체 이야기는 이 딜레마로 구성됩니다. 그리고 결말, 이야기의 결의는 이 딜레마에서 벗어납니다. 이야기의 가장 높은 지점인 클라이맥스는 딜레마에서 직접 나온다.

즉, 딜레마가 없으면 스토리가 없는 것입니다.

딜레마에 대한 자세한 내용은 여기에서 가이드를 참조하세요.

줄거리 5: 절정

클라이맥스는 주인공이 선택을 하는 지점이다. 최고의 드라마, 액션, 움직임의 순간이다.

클라이맥스는 일반적으로 이야기의 끝 부분에 매우 가깝고, 종종 마지막에서 두 번째 또는 세 번째에서 마지막 장면입니다.

일부 이야기는 또한 3막이 아닌 2막의 끝에 이야기의 주요 클라이맥스가 있습니다. 이러한 경우 이야기의 끝 부분에 더 작은 클라이맥스가 있을 수 있습니다.

클라이맥스에 대한 자세한 내용은 여기에서 전체 가이드를 참조하세요.

플롯 포인트 6: 종료

종료는 일반적으로 이야기의 결과가 공개되는 내러티브의 마지막 부분입니다.

이야기의 모든 드라마를 통해 세상이 어떻게 생겼는지 배우는 순간입니다.

클라이맥스가 끝나면 대부분의 이야기는 한두 장면 내에서 매우 빠르게 마무리됩니다.

즉, 이야기의 마지막 부분인 결말은 일반적으로 한두 장면 길이입니다.

종료에 대한 자세한 내용은 여기에서 가이드를 참조하세요.

플롯 포인트는 장르 및 플롯 유형에 따라 다릅니다.

작동하는 모든 이야기에는 위의 기본 줄거리가 있으므로 이를 아는 것은 매우 도움이 될 수 있습니다. 그러나 플롯 유형에 따라 스토리에서 이러한 플롯 포인트가 표시되는 방식은 플롯 유형 및 장르에 따라 매우 다르게 보일 수 있습니다.

예를 들어, 홀마크 크리스마스 러브 스토리의 선동 사건은 일반적으로 어색하고 재미있는 방식으로 부부가 처음 만나는 순간인 "귀엽게 만나다"입니다. 모든 러브스토리에 보편적인 귀여운 선동사건을 만나다 플롯 유형.

그러나 고전 소설 몬테 크리스토 백작 이나 영화 존 윅 과 같은 복수 액션 플롯에서 선동하는 사건은 주인공에게 어떤 큰 범죄가 발생했을 때이며 당연히 보복이 필요한 범죄입니다.

스토리에 필요한 플롯 포인트 어떻게 알 수 있습니까? 당신은 당신의 플롯 유형과 장르의 이야기를 연구해야 합니다. 작가는 읽고, 훌륭한 이야기를 전하는 방법을 이해하려면 이전에 쓰여진 위대한 이야기를 알아야 합니다.

동시에 각 유형에 특정한 가장 일반적인 플롯 포인트로 플롯 유형 가이드를 컴파일하여 더 쉽게 만들었습니다.

여기에서 확인하고 스토리 유형에 맞는 줄거리를 찾을 수 있습니다.

또한 양식에 따라 플롯 포인트가 다르게 처리됩니다. 예를 들어 단편 소설에는 위의 6가지 기본 줄거리가 있지만 압축된 형식일 뿐입니다. 또한 장르에 특정한 다른 플롯 포인트를 포함하지 않을 수도 있습니다.

같은 방식으로 시트콤에는 일반적으로 A 플롯과 B 서브플롯이라는 두 개의 플롯이 있으며 각각에 대해 매우 구체적인 플롯 포인트가 포함되어 있습니다. 이러한 포인트는 위의 기본 플롯 포인트를 준수하지만 고유한 장르별 이름과 느낌이 있습니다. 다음은 그들이 어떻게 보이는지에 대한 쓰기 구조 에서 발췌한 것입니다:

• 티저(설명) - 1~3분

• 문제: 이야기 A(사건 선동) - 3분

• 문제: 이야기 B(사건 선동) - 6분

• The Muddle: 스토리 A(급상승 액션, 딜레마) - 9분

• The Muddle: 스토리 B(급상승 액션, 딜레마) - 12분

• 승리/실패: 이야기 A(클라이맥스) - 13분

• 승리/실패: 이야기 B(클라이맥스) - 15분

• 키커: 스토리 A + B(결말) - 19분

보시다시피 기본적인 플롯 포인트는 모두 존재하지만 장르와 형식의 고유 한 구조로 작업되었습니다.

기타 플롯 포인트

기본적인 6개의 플롯 포인트와 각 막의 반복 외에도 스토리를 구성할 때 도움이 될 수 있는 몇 가지 다른 플롯 포인트가 있습니다.

1. 반환 불가 지점

1막의 딜레마와 클라이맥스 직후에 돌아오지 않는 플롯 포인트가 발생합니다. 1막 말미에 자신이 한 선택이 과거로 돌아갈 수 없을 만큼 중대한 결과를 낳는다는 사실을 깨닫는 순간이다.

주인공이 이러한 결정을 내린 후 이야기는 1막에서 2막으로 넘어갑니다.

즉, 주인공은 첫 번째 문턱을 넘어 이야기의 주요 여정을 시작합니다.

2. 중간점(또는 미러 모멘트)

제임스 스콧 벨(James Scott Bell)과 같은 이야기 구조 이론가에 따르면 중간 지점은 이야기의 중간 어딘가(일부 주장에 따르면 정확한 중간)에서 발생합니다. 그것은 당신의 캐릭터가 개인의 변화든 전술의 변화든 간에 선동적인 사건과 떠오르는 행동으로 인해 제기된 문제를 해결하기 위한 접근 방식이 변경되었음을 깨닫는 것입니다.

이러한 중간 지점 변환은 자신의 상황을 보는 방식을 재구성하거나, 상황이 처음에 생각했던 것과 전혀 다르다는 것을 깨닫거나, 상황을 완전히 다른 방식으로 처리하기로 선택함으로써 발생할 수 있습니다.

종종 중간 지점은 잘못된 승리(상황이 곧 훨씬 더 나빠질 것이라는 의미) 또는 잘못된 실패(상황이 곧 훨씬 좋아질 것이라는 의미)로 간주됩니다.

이 순간, 주인공도 적극적으로 행동하기 시작합니다. 즉, 이 순간부터 행동을 시작하여 이야기의 클라이막스를 형성하게 됩니다.

참고: Freytag는 중간 지점을 클라이막스라고 불렀고, 그는 그것이 전체 이야기에서 가장 중요한 장면이라고 믿었습니다. 이제 클라이맥스가 이야기의 훨씬 나중에 발생한다고 말하지만, 그는 대부분의 이야기가 서로를 반영하는 두 개의 반쪽이 있다는 이론을 처음으로 제기했습니다.

3. 영혼의 어두운 밤

소울 플롯 포인트의 어두운 밤은 일반적으로 2막이 끝날 때 발생합니다. 캐릭터는 자신의 문제를 해결하려고 시도했지만 실패하고 문제를 해결할 수 있는 능력에 의문을 제기하는 한계점에 도달했습니다.

영혼의 어두운 밤 동안, 그들은 가장 낮은 순간에 도달하고, 마침내 그들이 어떻게 문제를 해결할 수 있는지에 대한 주요 깨달음을 위해 완벽하게 플롯을 설정하고, 우리를 3막으로 밀어넣고 이야기의 클라이맥스와 결말을 설정합니다.

4. 영웅의 여정: 12가지 줄거리

Hero's Journey는 Joseph Campbell이 처음 이론화한 다음 Christopher Vogler가 작가를 위해 성문화하고 번역한 스토리텔링 프레임워크입니다.

이 가이드에서 영웅의 여정 원형을 완전히 탐색할 시간은 없지만 전체 12단계 프레임워크에 대한 훌륭한 리소스는 있습니다.

여기에서 전체 12단계 영웅의 여정 가이드를 확인하세요.

소설 개요를 확장하는 방법

당신이 기획자이건 계획을 짜는 사람이건 간에, 첫 번째 초안을 작업 중이라면 위의 6가지 플롯 포인트에 대한 느슨한 개요를 갖는 것이 도움이 된다고 생각합니다. 그 아이디어가 마음에 들지 않더라도 간단한 6 문장 개요가 초안에서 길을 잃을 때 당신을 구할 수 있습니다 (모든 사람이 어느 시점에서 초안에서 길을 잃기 때문에 "만약"이 아니라 "때"라고 말합니다).

그러나 작문 과정에 대한 준비를 더 많이 느낄 수 있도록 좀 더 광범위한 개요를 찾고 있다면 6개의 문장 개요를 확장할 수 있습니다.

작동하는 모든 이야기에는 위의 6가지 줄거리 요소가 있지만 모든 에도 이러한 요소가 있기 때문입니다.

즉, 3막 구조에는 실제로 스토리에서 탐색할 수 있는 18개의 플롯 포인트가 있습니다.

다음과 같이 표시됩니다.

액트 1:

  • 박람회 1
  • 선동 사건 1
  • 라이징 액션 1
  • 딜레마 1
  • 클라이맥스 1
  • Denouement 1(돌아오지 않는 지점이 있는 경우 여기에 있음)

액트 2:

  • 박람회 2
  • 선동 사건 2
  • Rising Action 2(미드포인트가 있는 경우 여기로 이동))
  • 딜레마 2
  • 클라이맥스 2
  • Denouement 2(Dark Night of the Soul이 있는 경우 여기에 있음)

3막:

  • 박람회 1
  • 선동 사건 3
  • 라이징 액션 3
  • 딜레마 3
  • 클라이맥스 3
  • 결단 3

일부 작가, 특히 Steven Pressfield는 이 구조를 바보라고 부릅니다. 왜냐하면 한 장의 종이에 전체 이야기가 있기 때문입니다.

이 18개의 문장 개요는 쓰기 구조 에서 모든 작가가 진행하는 과정 입니다. 또한 단계별 책 플래너인 쓰기 계획 플래너에서 얻을 수 있는 아름답고 사용하기 쉬운 플롯 템플릿이 있습니다. 여기에서 플래너를 확인하세요.

사용을 권장하지 않는 플롯 포인트

너무 혼란스럽거나 임의적이거나 특정 유형의 이야기에만 존재하기 때문에 귀하의 글에 적용하지 않는 것이 좋습니다.

핀치 포인트

핀치 포인트를 사용하는 플롯 프레임워크가 여러 개 있지만 아래에서 볼 수 있는 7포인트 플롯 구조가 가장 잘 알려져 있습니다.

7점 스토리 구조

이 프레임워크에서 핀치 포인트는 일반적으로 적군에게 (일시적으로) 패배했기 때문에 캐릭터가 바닥에 도달하는 전환점입니다. 7점 플롯 구조에 따르면 항상 두 개의 핀치 포인트가 있습니다. 첫 번째 핀치 포인트는 대화 상대에 따라 2막의 시작 또는 1막의 끝에서 발생하고 두 번째 핀치 포인트는 발생합니다. 2막 끝.

이 아이디어의 좋은 점은 모든 이야기가 주요 최고점과 최저점, 즉 이야기의 가치 척도의 전체 범위를 탐구해야 한다는 것입니다. 최저점을 완전히 탐색하지 않으면 최고점은 의미가 없습니다.

그러나 이야기는 다양한 방향으로 나옵니다. 사실, 버몬트 대학(University of Vermont)의 연구원 팀은 이야기가 취하는 6가지 주요 스토리 호가 있으며 위의 다이어그램은 그 중 하나(신데렐라 호라고 함)에 불과하다는 것을 발견했습니다.

두 개의 핀치 포인트가 일부 스토리 호에서 확실히 발생하지만 모든 호에서 발생하는 것은 아닙니다.

여기에서 전체 스토리 아크 가이드를 확인하고 핀치 포인트가 발생할 수 있는 위치를 찾을 수 있는지 확인하십시오.

또한 개인적으로 용어가 혼란스럽습니다. 핀치 포인트? 주인공이 적에게 꼬집어지는 것처럼? 기이 한.

PS Dark Night of the Soul은 핀치 포인트 #2와 동의어입니다.

떨어지는 행동

떨어지는 액션은 Freytag의 주요 플롯 포인트 중 하나입니다. 그것은 중간 지점(그가 클라이맥스라고 부른 것) 직후에 발생하며 그 목적은 클라이맥스에서 해결 및 이야기의 끝으로 이야기를 마무리하는 것입니다.

문제는 핀치 포인트와 마찬가지로 모든 호에 핀치 포인트가 있는 것이 아니라는 것입니다. Freytag는 주로 Icarus arc에 관심이 있었습니다. 아래를 참조하십시오.

이카루스 스토리 아크

그는 비극에 관심이 있었고 해피엔딩이 있는 이야기를 믿지 않았습니다. 예, 그들은 존재했지만 좋았 습니까? Gustav Freytag에게 대답은 '아니오'였습니다.

따라서 이 단일 호를 중심으로 한 플롯에 대한 그의 이해와 낙하 동작과 같은 그가 사용한 용어는 이를 반영합니다. 그러나 많은 이야기에는 낙하 동작이 없거나 Freytag가 말한 것과 다른 위치에서 발생하거나 여러 낙하 동작이 있습니다. 괜찮습니다.

심지어 훌륭합니다.

다시 말해서 누군가가 당신의 이야기에 떨어지는 행동이 필요하다고 말하면 정중하게 피드백에 감사하다고 말하고 계속 진행하십시오. 많은 이야기를 반영하지 않는 인기있는 조언입니다.

떨어지는 동작(그리고 그것이 존재하지 않는 이유)에 대한 자세한 내용은 이 문서를 확인하세요.

위대한 이야기의 플롯 포인트의 예

플롯 포인트의 작동 방식을 더 잘 이해하기 위해 두 가지 인기 있는 이야기를 나누어 보겠습니다.

스타워즈: 새로운 희망 (에피소드 IV)

Star Wars: A New Hope를 6개의 기본 줄거리를 기반으로 6개의 문장으로 요약해 보겠습니다.

1. 설명: 은하계 내전이 있고 레이아 공주는 오비완 케노비라는 사람에게 두 개의 드로이드에 대한 조난 메시지를 보냅니다. 타투인이라는 외딴 사막 행성에서 루크 스카이워커라는 청년은 스타 파이터 파일럿이 되기 위해 반란에 가담하고 싶어합니다.

2. 사건 선동: 루크는 새로 획득한 드로이드 R2D2에 숨겨진 조난 메시지의 일부를 봅니다.

3. 라이징 액션 /프로그레시브 컴플리케이션: 오비완이 루크를 구하고 포스에 대해 배우고 데스 스타에서의 전투에서 제국과 맞서도록 초대했을 때의 모든 것. (참고: 18 문장 개요에서 이 섹션은 훨씬 더 구체화됩니다.)

3B. 중간 지점: Tarkin은 Leia 공주의 죽음을 명령하고 Millennium Falcon은 Alderon이 파괴되어 Death Star 트랙터 빔에 빨려들어간 것을 발견합니다.

4. 딜레마: 힘을 믿고 목표를 놓치는 위험을 감수하면서 바보처럼 보이거나 기술에 의존하고 다시 실패할 위험이 있습니다.

5. 클라이맥스: 루크는 힘을 믿고 데스 스타를 파괴하는 어뢰를 발사합니다.

6. 결단: 반란/은하계를 구한 루크와 한 솔로가 보상을 받습니다.

이야기의 6가지 요점을 안다

이야기의 6가지 줄거리 또는 이야기의 요점을 알면 긴장감을 조성하고 줄거리에서 무엇이 효과가 있는지 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다.

그러나 이러한 플롯 포인트를 적용하는 방법은 작성하는 장르에 따라 다릅니다.

이야기를 연구함으로써 이러한 플롯 포인트가 점점 더 많이 발생하는 방식을 인식하기 시작할 것입니다. 그리고 막히면 이 기사를 북마크에 추가하세요. 그것을 다시 참조하고 정보를 사용하여 다음 이야기를 계획하십시오!

쓰기 구조 줄거리 도움이 더 필요하십니까? 아래 연습 섹션에서 이 구조를 연습한 후 작가가 더 나은 줄거리를 만들고 독자가 좋아하는 책을 쓰는 데 도움 이 되는 내 새 책 쓰기 구조 를 확인하세요. 기간 한정 저렴한 가격!

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당신은 어떤가요? 글을 쓰기 전에 이야기의 줄거리를 파악하는 것을 좋아합니까? 아니면 그냥 작성하고 플롯 포인트가 스스로 작동하도록 두는 것을 선호합니까 ? 의견에 알려주십시오.

관행

이번에는 잘 알려진 또 다른 이야기인 해리포터와 마법사의 돌을 분해하여 플롯 포인트 사용을 연습해 봅시다.

15분 동안 위의 플롯 포인트를 사용하여 Harry Potter와 Sorcerer's Stone 을 6개의 플롯 포인트 개요로 분해하십시오.

완료되면 아래 의견에 개요를 게시하십시오.

그리고 게시물을 올린 후에는 최소한 3명의 다른 작가에게 피드백을 제공해야 합니다.

즐거운 플로팅!