점진적 합병증: 이야기에서 더 나은 갈등을 만드는 방법
게시 됨: 2022-12-05모든 이야기에서 캐릭터는 무언가를 원해야 합니다. 목표가 있어야 합니다.
살인 추리소설을 쓰고 있다면, 그 목표는 살인자가 누구인지 알아내고 그들을 감옥에 가두는 것일 수 있습니다. 액션 스토리를 쓰고 있다면 그 목표는 지구로 곧장 향하는 소행성에서 살아남는 것일 수 있습니다. 당신은 아이디어를 얻는다…
하지만 불행하게도 여러분의 캐릭터는 목표를 달성하기가 그리 쉽지 않을 것입니다. 쉬웠다면 쓸 일 이 없었을 테니까요. 이야기가 없지?
따라서 읽을 가치가 있는 이야기를 쓰기 위해서는 캐릭터가 자신의 목표를 추구하면서 기회, 도전, 갈등에 직면해야 합니다.
이러한 순간을 진행성 합병증이라고 합니다.
오늘 포스트에서는 프로그레시브 컴플리케이션이 무엇인지, 왜 중요한지, 프로그레시브 컴플리케이션을 작성하기 위한 몇 가지 모범 사례, 초안을 완성한 후 스토리에서 프로그레시브 컴플리케이션을 평가하는 방법을 다룰 것입니다. 다이빙하자!
진행성 합병증이란 무엇입니까?
합병증은 주인공이 자신의 목표를 추구하는 데 방해가 되는 것입니다. 이러한 합병증은 사람, 장소, 사물 또는 사건이 될 수 있으며 부정적이거나 긍정적일 수 있습니다. 따라서 캐릭터는 도전이나 테스트(부정적)에 직면할 수 있지만 목표를 달성하는 데 필요한 도구와 정보(긍정적)를 받을 수도 있습니다.
이제 좋은 갈등을 작성하는 비결은 시간이 지날수록 다루기 어려워지는 복잡한 문제를 작성하는 것입니다. 이것이 무엇을 의미하는지에 대해서는 잠시 후에 더 이야기하겠지만 이것이 진행성 합병증이 무엇인지에 대한 대략적인 요지입니다.
진행성 합병증이 중요한 이유는 무엇입니까?
글쎄요, 우선 이야기는 갈등 때문에 존재합니다. 이야기 초반에 캐릭터가 원하는 것을 얻을 수 있다면 쓸 일이 없겠죠? 그러나 그 외에도 진행성 합병증이 중요한 두 가지 주요 이유가 있습니다.
첫 번째 이유는 진행성 합병증이 독자에게 긴장감을 조성하고 독자를 긴장하게 만드는 데 도움이 될 수 있기 때문입니다.
독자는 당신의 캐릭터가 목표를 달성하는 데 성공하기를 응원하고 있습니다. 그래서 당신의 캐릭터가 갈등을 거듭할 때, 독자는 당신의 캐릭터가 성공할 수 있을지에 대해 점점 더 걱정하게 될 것입니다. 그리고 독자들이 다음에 무슨 일이 일어날지 알아보기 위해 페이지를 계속 넘기게 만드는 것은 바로 이러한 걱정입니다. 따라서 소설에서 갈등을 잘 처리하지 못하거나 이야기 초반에 긴장이 너무 일찍 최고조에 달하면 독자의 주의를 끌고 이야기의 나머지 부분으로 끌어당길 수 있는 것이 아무것도 남지 않습니다.
두 번째 이유는 진행형 합병증이 독자에게 캐릭터가 누구인지, 그리고 시간이 지남에 따라 어떻게 변하는지에 대한 통찰력을 제공하는 데 도움이 되기 때문입니다.
사람은 갈등에 직면했을 때 압력을 받고 반응하고 결정을 내려야 합니다. 따라서 이러한 갈등과 압박의 순간은 독자에게 당신의 캐릭터가 누구인지, 또는 그들이 무엇을 중요하게 여기고, 무엇을 믿고, 무엇을 위해 기꺼이 싸울 것인지를 독자에게 보여줄 수 있는 좋은 기회입니다. 그리고 이것은 독자들이 이야기를 찾는 이유 중 하나입니다. 독자는 당신의 캐릭터가 어려운 상황을 어떻게 처리하는지, 그리고 그 상황이 어떻게 영향을 미치고, 도전하고, 그 대가로 어떻게 변화하는지 보고 싶어합니다.
점진적 합병증 모범 사례:
충돌을 잘 작성하거나 스토리의 충돌이 효과적이려면 초안을 작성하거나 편집할 때 염두에 두어야 할 특정 모범 사례가 있습니다. 오늘 여러분과 공유할 다섯 가지가 있습니다.
모범 사례 #1: 각 합병증은 POV 캐릭터의 목표와 관련되어야 합니다.
모든 이야기는 무언가를 성취하거나 달성하고자 하는 캐릭터를 중심으로 합니다. 그리고 앞서 논의한 것처럼 합병증은 캐릭터가 목표를 달성하거나 달성하는 데 방해가 되는 장애물이나 기회입니다. 즉, 가장 효과적인 합병증은 캐릭터의 목표와 관련되어야 합니다.
자, 당신이 살인 추리소설을 쓰고 있고 당신의 캐릭터가 살인자를 찾고 그를 법의 심판대에 세우려는 형사라고 가정해 봅시다. 이 경우 각 합병증은 형사가 살인자를 찾고 그를 정의하는 데 방해가 되어야 합니다.
합병증이 캐릭터의 전반적인 스토리 목표와 관련이 없는 경우 독자는 혼란스러워할 수 있으며 초점과 주의를 어디에 두어야 할지 모를 것입니다. 그리고 그런 일이 발생하면 독자가 캐릭터에 대해 느끼는 정서적 유대감이 약해지거나 깨질 수 있습니다.
물론 이제 이야기의 갈등을 새롭고 예상치 못한 방향으로 밀어붙이는 것이 가능하지만, 이 경우 새로운 방향은 이미 캐릭터에 중요한 것으로 확립된 것에 직접적인 영향을 미쳐야 합니다.
모범 사례 #2: 각각의 합병증은 다루기가 더 어려워야 합니다.
앞서 언급했듯이 캐릭터가 직면한 장애물이나 기회는 스토리가 진행됨에 따라 처리하기가 점점 더 어려워질 필요가 있습니다. 즉, 이야기의 복잡함은 1, 2, 3, 3, 5, 1이 아니라 1, 2, 3, 4, 5, 6과 같이 점진적인 방식으로 제시되어야 합니다.
단계적으로 장면을 제시하지 않으면 이야기의 추진력이 정체되고 독자는 이야기의 방향에 대한 관심을 잃을 것입니다.
악화되는 합병증을 제시하는 것 외에도 새로운 합병증이 생길 때마다 캐릭터에 더 큰 문제가 있어야 합니다. 따라서 우리의 살인 추리 예를 사용하면 형사가 살인자가 누구인지 알아내야 하는 "똑딱이는 시계" 또는 기한이 있을 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 형사는 점점 더 많은 문제에 직면하고 살인자는 다시 살인을 저지를 가능성이 있고 시계의 시간이 다 될 것이기 때문에 판돈은 점점 더 높아집니다.
이제 탐정이 마침내 퍼즐 조각을 맞추고 살인자가 누구인지 알아내지만 엄마가 고양이를 나무에서 꺼내는 것을 돕기 위해 조사를 "일시 중지"해야 한다고 상상해 보세요. 살인자가 누구인지 알아내면서 이야기가 꽤 강렬해졌죠? 독자로서 이것이 어떻게 전개될지 궁금하십니까? 그는 살인자를 재판에 회부할 것인가, 말 것인가?
하지만 점점 심화되는 방식으로 갈등을 제시하지 않음으로써 당신은 본질적으로 -- 두 번째 독자를 기다려라. 탐정은 나무에 걸린 고양이를 구하는 엄마를 도와야 한다. 당신이 만든 모든 긴장은 갈등이 고조되는 것이 아니라 진정되고 있기 때문에 사라질 것입니다.
모범 사례 #3: 각 합병증에는 캐릭터의 노력이 더 많이 필요합니다.
캐릭터의 경로에 있는 장애물을 처리하기가 점점 더 어려워짐에 따라 충돌을 해결하기 위해 캐릭터가 수행해야 하는 단계에는 더 많은 노력과 자원이 필요합니다. 말이 되는군요, 그렇죠?
살인자가 누구인지 알아냈지만 엄마가 고양이를 나무에서 내리는 것을 돕기 위해 우회해야 하는 형사와 방금 이야기한 것과 같습니다. 고양이를 나무에서 내리는 것은 필요하지 않습니다. 연쇄 살인범을 쓰러뜨리는 것과 비교했을 때 캐릭터의 노력이 그렇게 많이 들었죠? 다시 말하지만, 이는 스토리의 갈등을 압박 테스트하여 스토리의 이벤트를 최상의 방법으로 제시하고 있는지 확인하는 또 하나의 방법일 뿐입니다.
이것에 대해 생각하는 또 다른 방법은 각각의 복잡한 상황에서 캐릭터가 성장하고 변화할 또 다른 기회에 직면해야 한다는 것입니다. 그래서 이야기가 끝날 때까지 주인공은 절정의 사건을 처리할 자격이 있는 사람이 될 것입니다. 아니면 그렇지 않을 것입니다. 대부분의 이야기에서 주인공은 그 사람이 되기 위해 약간의 성장과 변화를 해야 할 것입니다.
따라서 캐릭터에게 다루기 어렵고 더 많은 노력이 필요한 합병증을 제시함으로써 본질적으로 캐릭터가 적응하고 변화할 수 있는 기회를 제공하여 스토리 목표를 달성하고 다가오는 클라이맥스에서 성공할 수 있습니다.
모범 사례 #4: 각 합병증은 고유해야 하며 이상적으로는 "복잡"해야 합니다.
당신의 캐릭터가 같은 종류의 갈등에 계속해서 직면한다면, 그 또는 그녀는 성장하고 변화할 기회를 잃습니다. 그것은 또한 당신의 독자를 지루하게 할 위험이 있다는 것을 의미하는 당신의 이야기의 추진력을 지연시킵니다.
예를 들어, 당신의 캐릭터가 나쁜 놈들로부터 도망치다가 잠긴 문이라는 복잡한 상황에 직면했다고 가정하고, 당신의 캐릭터가 또 다른 4개의 잠긴 문을 연달아 마주한다면 이야기가 얼마나 지루할지 상상해 보세요. 별로 흥미롭지 않죠?
따라서 각각의 복잡한 문제가 고유한 것 외에도 이야기에 포함된 갈등이 복잡한지 확인해야 합니다. 그게 무슨 뜻이야?
충돌에는 두 가지 주요 유형이 있습니다. 캐릭터 외부에서 발생하는 외부 충돌이 있고 캐릭터 내부에서 발생하는 내부 충돌이 있습니다. 캐릭터가 직면하는 갈등의 유형을 다양하게 하거나 한 장면에서 서로 다른 유형의 갈등을 함께 결합하면 캐릭터가 직면하는 갈등은 "복잡해집니다."
따라서 우리의 예에서 형사가 방금 죽은 파트너에 대한 슬픔의 감정(내적 갈등)을 처리하면서 마침내 확인된 살인자를 쫓는다면(외부 갈등) 장면은 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 그가 살인자를 쫓는 것보다.
따라서 각 장면 전체(및 전체 스토리 전체)에서 다양한 유형의 갈등을 사용하여 독자의 흥미를 유지하고 주인공에게 새로운 도전과 성장 기회를 제공하고 싶을 것입니다.
모범 사례 #5: 각 합병증은 전환점까지 축적되어야 합니다.
이야기가 진행됨에 따라 캐릭터가 직면해야 할 여러 장애물이나 합병증이 있습니다. 결국 캐릭터의 상황이 너무 복잡해져서 목표를 달성하기 위해 새로운 계획을 생각해야 할 것입니다.
캐릭터가 원래 계획이 제대로 작동하지 않는다는 것을 깨닫기 직전에 발생하는 이 마지막 합병증을 전환점이라고 합니다.
따라서 이것은 캐릭터 가 상황을 바꾸는 무언가를 하는 순간일 수도 있고 상황 을 바꾸는 무언가를 깨닫는 순간일 수도 있습니다 . 어느 쪽이든, 당신은 이야기의 복잡한 상황이 돌아올 수 없는 지점, 즉 캐릭터의 원래 계획이 더 이상 작동하지 않고 앞으로 나아갈 새로운 방법을 결정해야 하는 지점으로 확대되기를 원할 것입니다.
여기서 한 가지 유의할 점은 동일한 유형의 전환점을 반복해서 사용하고 싶지 않다는 것입니다. 그렇게 하면 독자가 스토리를 예측할 수 있습니다. 이상적으로는 전환점의 유형을 섞어서 어떤 것은 깨달음이 되고 어떤 것은 행동이 되어 이야기가 신선하고 놀랍게 느껴지도록 해야 합니다.
여기서 주목해야 할 또 다른 사항은 전환점이 타임라인에서 정확히 파악할 수 있는 특정 이벤트여야 한다는 것입니다. 예를 들어 The Empire Strikes Back 에서 Luke가 Darth Vader와 싸우는 장면은 하나의 상황입니다. 일어나는 일들의 모음입니다. 시간이 지날수록 루크의 전투는 점점 더 어려워집니다. 전환점은 Luke가 Darth Vader가 그의 아버지임을 알게 된 순간입니다. 상황이 바뀌는 특정한 순간입니다. 이제 전투는 다른 의미를 갖게 되었으며 Luke는 앞으로 무엇을 할지 결정해야 합니다.
초안의 합병증을 평가하는 방법
좋습니다. 초안에서 충돌을 평가하는 방법에 대해 이야기해 봅시다. 이 5단계 프로세스는 이미 초안을 완성한 경우에 특히 도움이 되지만 방금 작성한 개별 장면을 되돌아보는 데에도 좋습니다.
1단계: 당신의 시점 캐릭터가 원하는 것을 파악하세요.
가장 먼저 해야 할 일은 장면에서 캐릭터의 목표 시점을 식별하는 것입니다. 그렇다면 당신의 캐릭터는 무엇을 달성하고, 성취하고, 얻고 싶습니까? 그런 다음 목표를 달성, 달성 또는 달성하기 위한 계획은 무엇입니까?
캐릭터의 목표와 관련하여 다음으로 생각해야 할 것은 -- 그들이 계획에 따라 행동할 때 어떤 일이 일어나기를 기대합니까? 그렇다면 당신의 캐릭터는 그들의 계획이 어떻게 될 것이라고 생각합니까? 그들은 성공할 것으로 기대합니까?
일이 계획대로 진행되지 않을 때 캐릭터가 앞으로 나아갈 방법을 파악하는 것이 투쟁의 일부이기 때문에 장면 목표를 추구할 때 일어날 것이라고 캐릭터가 생각하는 것을 이해하는 것이 정말 중요합니다.
그리고 당신의 캐릭터가 느끼는 이 투쟁은 독자가 추적할 것입니다. 그들은 당신의 캐릭터가 목표를 추구할 때 어떤 일이 일어날지 알아보기 위해 계속 읽을 것입니다.
이것이 1단계입니다. 보고 있는 장면에서 POV 캐릭터가 원하는 것이 무엇인지 파악하세요.
2단계: 캐릭터를 방해하는 모든 것을 나열하십시오.
캐릭터의 목표(그리고 예상되는 일)를 파악했다면 이제 캐릭터의 길을 가로막는 모든 일의 연대순 목록을 만들 차례입니다. 따라서 캐릭터를 방해하는 사람, 장소 또는 물건이 될 수 있습니다.
예를 들어, 큰 폭풍우가 닥치거나 예기치 않은 명절 축하 행사에 초대를 받거나 캐릭터의 자신감을 약화시키는 일종의 거슬리는 생각이 있을 수 있습니다. 당신이 말하는 이야기와 관련이 있는 한 무엇이든 될 수 있습니다.
시각적인 사람이라면 목표를 추구하는 캐릭터를 나타내는 직선을 생각하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 그들이 그 직선을 여행한다면, 그들은 목표를 달성하기 위해 시작한 방식대로 목표를 달성할 것입니다.
그러나 우리는 그것이 일어나지 않을 것이라는 것을 알고 있으므로 캐릭터의 길을 가로막는 합병증이 캐릭터를 직선에서 멀어지게 하는 것으로 상상해 보십시오. 그래서 그들은 목표를 쫓는 "쉬운 길"에서 당신의 캐릭터를 떨어뜨립니다.
그리고 합병증은 긍정적일 수도 있고 부정적일 수도 있으므로 모든 것이 항상 끔찍해야 한다고 생각하지 마십시오.
이것이 2단계입니다. 캐릭터가 장면 목표를 추구할 때 문제가 되는 요소나 방해가 되는 모든 항목을 목록으로 만드세요.
3단계: 합병증 목록에 순위를 매기십시오.
합병증 목록이 있으므로 이제 순위를 매길 차례입니다. 그래서 우리는 그것들을 순서대로 놓을 것입니다. 이를 수행할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.
합병증의 순위를 1-10으로 지정할 수 있습니다(1은 가장 덜 복잡하고 10은 가장 복잡함). 또는 캐릭터가 목표 달성까지의 거리 측면에서 생각할 수 있습니다. 예를 들어 "가까운"과 "먼"이라는 단어의 변형을 사용할 수 있으며 순위 시스템은 "가장 가까운, 가까운, 가까운, 중립적인, 먼, 먼, 가장 먼"과 같이 보일 수 있습니다.
정답은 없으므로 자신에게 가장 적합한 순위 시스템을 만드세요.
이 단계에서 가장 중요한 부분은 합병증이 확대되는지 여부를 결정하는 것입니다. 그렇다면 시간이 지나면서 더 나빠질까요? 1, 2, 3, 4, 5, 6...처럼 순위를 매길 수 있습니까? 아니면 1, 3, 3, 2, 5, 1...처럼 보이나요?
1에서 3, 10에서 1과 같이 사방을 뛰어다니는 복잡한 문제가 있는 경우 장면을 수정해야 한다는 명확한 지표입니다. 그리고 그것은 합병증이 확대되지 않으면 앞으로 나아가는 추진력 또는 장면 내에서 긴장이 형성되고 있다는 감각을 깨뜨리기 때문입니다.
이것이 3단계입니다. 합병증 목록의 순위를 매겨 적절하게 확대되는지 여부를 결정합니다.
4단계: 전환점을 식별합니다(있는 경우).
합병증의 순위를 매긴 후 다음 단계는 장면의 전환점을 식별할 수 있는지 확인하는 것입니다.
따라서 전환점은 캐릭터가 장면 목표를 달성하기 위한 원래 계획이 더 이상 실행 가능하지 않다는 것을 깨닫는 순간입니다. 주인공이 다음에 무엇을 할지 결정해야 하는 순간입니다. 그러니 당신의 캐릭터가 "그럼 이제 내가 무엇을 할 건데?"라고 말하는 순간처럼 생각해 보세요.
그들은 방금 자신의 상황을 바꾸는 무언가를 배웠거나, 상황을 바꾸는 무언가를 했거나, 상황을 바꾼 어떤 일이 일어났습니다.
그리고 완벽한 세상에서 장면의 전환점은 목록의 마지막 합병증(또는 캐릭터가 처리해야 하는 "가장 복잡한" 것)이 될 것입니다. 하지만 그렇지 않은 경우도 있고 지금은 괜찮습니다. 이 분석의 목적은 초안에 있는 각 장면의 현재 모양을 측정하는 것입니다.
따라서 전환점을 확인하지 못했다고 해도 괜찮습니다. 이제 전환점을 구축해야 한다는 사실을 적어도 알 수 있습니다.
전환점을 확인 했다면 다음으로 해야 할 일은 그 전환점이 상황을 어떻게 바꾸는지 자문해 보는 것입니다. 그렇다면 이 장면에서 무엇이 달라졌을까요? 그리고 달라진 점이 있다면 그 변화에 대해 어떻게 느끼시나요? 그게 그렇게 중요한 건가? 그렇다면 가도 좋습니다.
그렇지 않은 경우 장면을 약간 조정하거나 전체 스토리에 아무 것도 추가하지 않는다고 판단되면 장면을 스크랩해야 할 수도 있습니다.
이것이 네 번째 단계입니다. 장면의 전환점을 파악하세요. 사물을 변경하고 캐릭터가 결정을 내리도록 하는 전환점이 없다면 장면이 작동하지 않으며 약간의 조정이 필요한 시점입니다.
5단계: 스토리의 이 부분이 글로벌 스토리에 어떤 영향을 미치는지 고려합니다.
이 단계에 도달했고 장면이 작동한다면 다음으로 살펴볼 것은 이 장면이 글로벌 스토리에 어떤 영향을 미치는지입니다. 진공 상태의 장면은 존재하지 않기 때문에 그렇게 하고 싶을 것입니다. 장면은 모두 상호 연결되어 있고 서로를 기반으로 하여 글로벌 스토리를 진행합니다.
따라서 장면이 작동하면 다음과 같은 질문을 하고 싶을 것입니다. 글로벌 스토리를 진행합니까? 이 한 장면은 당신의 글로벌 스토리에 대한 갈등의 사슬(또는 점진적인 합병증의 사슬)에서 어디에 속합니까? 이 장면이 당신의 글로벌 스토리에서 변화의 원호를 만드는 데 어떻게 도움이 됩니까?
그리고 장면 이 제대로 작동하고 그것이 글로벌 스토리 를 앞으로 나아가고 글로벌 스토리의 전반적인 변화의 원호를 추가한다면 준비가 된 것입니다! 다음 장면으로 넘어갑니다.
이제 영화 해리 포터와 불의 잔의 한 장면을 사용하여 이 분석이 어떻게 보이는지 예를 들어 설명하겠습니다.
해리 포터와 불의 잔(영화)의 예:
다음은 Harry Potter and the Goblet of Fire 영화의 첫 장면(Frank Bryce의 오프닝 장면 제외)의 예입니다.
빠른 장면 요약 – Harry, Hermione 및 일부 Weasleys는 포트 키를 사용하여 Burrow에서 Quidditch World Cup으로 이동합니다.
선동적인 사건 – Hermoine은 퀴디치 월드컵이 열리는 날이기 때문에 Harry와 Ron을 아주 일찍 깨웁니다. 해리가 깨어나면 그의 장면 목표 는 퀴디치 월드컵에 가는 것입니다. 그렇다면 그 장면 목표를 방해하는 것은 무엇입니까?
진행성 합병증 –
- Ron은 Weasley 씨에게 그들이 어디로 가고 있는지 묻고 Weasley 씨는 그가 잘 모른다고 말합니다. 해리는 다소 당황했지만 위즐리 씨를 믿었기 때문에 그렇게 나쁘지는 않습니다. (순위: 1)
- 해리와 위즐리 가족은 그들을 기다리고 있던 디고리 가족을 만납니다. Amos(Cedric의 아빠)는 Harry를 유명한 "살았던 소년"으로 인정합니다. 이런 식으로 인식되는 것은 항상 Harry를 약간 불편하게 만들지 만 새로운 것은 아닙니다. (순위: 2)
- 해리는 땅에 떨어진 부츠를 보고 위즐리네에게 그것이 무엇인지 묻습니다. 그들은 해리에게 그것이 포트키라고 말하지만 해리는 포트키가 무엇인지, 어떻게 사용하는지 모릅니다. 그는 여기에서 꽤 확신이 없고 주의가 산만해져서 출발 시간을 거의 놓칠 뻔했습니다. (랭크 3)
- 마지막 순간에 Harry는 포트키를 잡고 어떻게든 풀이 무성한 작은 언덕에서 쫓겨납니다. 그는 자신에게 무슨 일이 일어나고 있는지, 어디로 또는 어떻게 "착륙"할지 모릅니다. (랭크:4)
- 위즐리 씨는 공중에서 빙글빙글 도는 동안 아이들에게 포트키를 놓으라고 말한다. Harry는 여기에서 매우 확신이 없습니다. 이것은 딜레마로 직결되기 때문에 그의 전환점입니다. 그의 위기 질문은 “이 포트 키를 놓고 다칠 위험이 있습니까? 아니면 포트키를 잡고 퀴디치 월드컵을 놓칠 위험이 있습니까?” (순위: 5)
절정 – Harry는 Mr. Weasley의 조언을 믿기로 결정하고 포트키를 놓습니다.
해결 – Harry는 Hermoine과 Ron 옆의 땅에 착지합니다. 그들은 퀴디치 월드컵에 도착했습니다. 그는 장면 목표를 달성했습니다.
그래서, 처음부터 끝까지 무엇이 바뀌었습니까? 글쎄, 그의 물리적 위치. 그는 "집"(위즐리)에서 "어웨이"(퀴디치 월드컵)로 이동했습니다. 그는 또한 "무지"(포트키가 어떻게 작동하는지 알지 못함)에서 "지식"(포트키가 무엇을 하고 어떻게 사용되는지 정확히 아는 것)으로 이동했습니다. 또한 그가 "편안함"(위즐리와 함께하는 버로우에서)에서 "불편함"(포트키와 함께 여행하고 익숙하지 않은 퀴디치 월드컵에 도착한 후)으로 이동한다고 말할 수 있습니다. 그가 "안전"(Burrow에서)에서 "위험"(수천 명의 마법사와 함께하는 Quidditch World Cup에서)으로 이동한다고 말할 수도 있습니다.
이것이 글로벌 스토리에 어떤 영향을 미칩니 까? 이 장면은 별거 아닌 것 같지만 실제로는 여러모로 글로벌 스토리에 영향을 미칩니다. 우선 Harry는 Cedric을 만나 포트 키 사용법을 배웁니다. Triwizard Tournament 동안 Harry와 Cedric은 각 작업에 대해 알고 있는 정보를 공유하여 서로를 돕습니다. 나중에 마지막 작업 중에 Harry와 Cedric은 포트키를 통해 이동하여 묘지에서 볼드모트와 마주하게 됩니다. 따라서 Cedric을 만나고 포트키에 대해 배우는 것은 나중에 이야기에서 일어날 일에 대한 직접적인 설정입니다. 이 장면은 또한 퀴디치 월드컵이 끝난 직후 죽음을 먹는 자들이 나타나 혼란을 일으키고 어둠의 표식을 하늘로 쏘기 때문에 해리를 죽음을 먹는 자의 길에 놓았습니다.
마지막 생각들
이것이 장면의 갈등을 평가하기 위한 5단계 프로세스입니다. 그리고 이 프로세스의 정말 멋진 점은 동일한 5단계를 사용하여 각 장면, 각 시퀀스, 각 서브플롯, 각 막, 심지어 전반적인 글로벌 스토리까지 평가할 수 있다는 것입니다.
이제 저는 분석 수준이 모든 사람의 차 한잔이 아니라는 것을 알고 있습니다. 따라서 그것이 귀하의 것이 아니더라도 걱정하지 마십시오. 방금 말씀드린 내용이 너무 압도적으로 느껴지더라도 걱정하지 마십시오. 이 과정은 여러분이 직접 하고 싶지 않다면 개발 편집자가 여러분을 도울 수 있는 것입니다. 따라서 초안에서 충돌을 평가하는 데 도움이 되는 다른 눈을 원하면 개발 편집자의 도움을 받는 것을 고려하십시오. 당신의 이야기에 대해 나와 함께 작업하고 싶다면 여기를 클릭하여 내가 하는 일과 내가 도울 수 있는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
자신의 이야기에서 갈등을 평가하는 데 어려움을 겪고 있다면 좋아하는 영화에서 한 장면(또는 두세 개)을 가져와 이 빠른 장면 분석을 수행하여 진행 중인 합병증을 볼 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
효과가 있는 이야기를 분석하여 많은 것을 배우게 될 것이며 조만간 갈등이 고조되는 글을 작성하는 데 그렇게 많은 지력을 소비할 필요가 없을 것입니다. 이러한 연습을 통해 많이.
또한 이것을 글쓰기 그룹이나 비평 파트너와 함께 할 수 있는 훌륭한 활동으로 사용할 수 있습니다. 장면을 전환하고 다른 사람을 위해 이 다섯 단계를 수행할 수 있습니다. 귀하의 페이지에서 두 번째 눈을 얻는 것은 모든 차이를 만들 수 있습니다!
추천 자료: Robert McKee의 STORY , Shawn Coyne 의 The Story Grid
댓글에서 토론해 봅시다: 스토리에서 진행성 합병증을 어떻게 처리합니까? 스토리의 진행성 합병증을 평가하기 위해 5단계 프로세스를 사용했습니까? 어떻게 됐어?