고양이를 구해주세요! 비트 시트: 2막 비트(파트 1)
게시 됨: 2022-12-05오늘 포스팅에서는 블레이크 스나이더의 Save the Cat! 비트 시트 는 소설 중간 부분의 전반부를 구성합니다.
Blake Snyder의 작업에 익숙하지 않다면 Save the Cat! 비트 시트 는 스토리의 시작, 중간 및 끝을 15개의 "비트" 또는 플롯 포인트로 세분화하는 인기 있는 스토리 구조 템플릿입니다. 이러한 각 비트는 특정 목적을 가지고 있으며 전반적인 글로벌 스토리 내에서 특정 기능을 수행합니다.
이 플로팅 방법(및 일반적으로 스토리 구조)의 가장 좋은 점은 플롯의 이벤트가 발생하는 순서를 결정하는 데 도움이 되며, 더 중요하게는 이벤트가 발생해야 하는 시기 를 결정하는 데 도움이 된다는 것입니다. 이것을 변화가 필요하고 실제로 변화하는 캐릭터와 결합하면 효과가 있는 스토리를 작성하기 위한 레시피를 얻게 됩니다.
스토리의 시작 부분을 구성하는 데 도움이 필요하면 이 블로그 게시물과 팟캐스트 에피소드를 확인하세요.
이제 더 이상 고민하지 않고 Blake Snyder의 Save the Cat으로 소설 중간 부분의 전반부를 구성하는 방법을 살펴보겠습니다! 비트 시트. 또한 이 비트가 두 개의 인기 있는 청소년 소설 인 The Hunger Games 와 Everything, Everything에서 어떻게 나타나는지 살펴보겠습니다.
단어 수에 대한 빠른 메모
평균적인 소설이 약 80,000단어이고 중간 부분이 80,000단어의 약 50%라고 가정해 보겠습니다. 지금은 그 단어의 절반인 약 20,000개에 초점을 맞출 것입니다.
이제 평균적으로 약 1,500단어 장면을 작성한다고 가정해 보겠습니다. 즉, 이 중간 섹션의 전반부를 구성하기 위해 약 14개의 장면을 계획할 수 있습니다.
나는 항상 1,000단어에서 2,000단어 사이의 장면을 작성하는 것을 권장하며 스위트 스폿은 약 1,500단어입니다. 1,500단어 장면은 무슨 일이 일어나고 있는지 전달할 수 있을 만큼 길고 독자의 주의를 끌고 계속 읽고 싶게 만들 만큼 짧습니다. 그래서 우리는 여기서 놀 수 있는 약 20,000개의 단어가 있고, 그 20,000개의 단어 안에 약 14개의 장면이 있습니다.
이제 Save the Cat을 처음 사용하기 시작했을 때 정말 이해하지 못했던 정말 중요한 것이 있습니다! 플로팅 방법. Save the Cat의 일부 비트! 방법은 단일 장면 비트이고 다른 방법은 다중 장면 비트입니다. 각 박자에 대해 자세히 설명하겠지만 지금은 이 점만 염두에 두세요.
고양이를 구하라! 액트 투 비트(파트 1)
비트 #7: B-스토리(22%)
B-Story 비트는 2막에서 두 비트로 분리된 후 나오는 첫 번째 비트입니다. 2막의 전반부를 구성하는 14개의 장면 중 이것이 1번 장면 또는 전체적으로 15번 장면이 될 것입니다.
이것은 궁극적으로 영웅이 이야기의 교훈을 배우도록 도울 새로운 캐릭터(또는 스토리에 따라 캐릭터)를 소개하는 단일 장면 비트입니다.
- The Hunger Games 에서 Katniss와 Peeta의 러브 스토리는 B-Story입니다. 이전에도 로맨스가 암시되었지만 Peeta가 Cesar Flickman과의 텔레비전 인터뷰에서 Katniss에 대한 자신의 감정을 고백하면서 이 B-Story는 실제로 시작됩니다. Katniss는 Peeta가 이렇게 한 것에 분노합니다. 왜냐하면 a) 그녀는 그것이 사실인지 아니면 단지 조작인지 알지 못하고 b) 그녀는 그녀가 헝거게임에서 살아남기 위해 Peeta를 죽여야 한다는 것을 알고 있기 때문입니다. 그녀에게는 어렵습니다. 하지만 결국 Peeta는 Katniss가 삶에 단순한 생존보다 더 많은 것이 있음을 알도록 도울 것입니다.
- Everything, Everything 에서 이것은 실제로 Maddy의 간호사인 Carla가 Maddy에게 아무것도 하지 않는 것을 포함하여 인생의 모든 것이 위험하다고 말할 때 Theme State 비트와 겹칩니다. 그리고 어떤 유형의 위험을 기꺼이 감수할지 결정하는 것은 우리 각자에게 달려 있습니다. 우리는 Maddy가 자신의 상태 때문에 어떤 위험도 감수하지 않는다는 것을 이미 배웠지만 여기서 우리는 그녀가 단지 살아 있는 것이 아니라 진정으로 삶을 살고 싶다면 약간의 위험을 감수할 용기를 찾아야 한다는 것을 알 수 있습니다. . 따라서 Carla는 Maddy가 Olly와의 관계를 탐색하고 그의 친구가 되는 데 따른 모든 위험을 탐색하는 데 도움을 주는 B-Story 캐릭터입니다.
그렇다면 스토리에 "올바른" B-Story 캐릭터를 어떻게 생각해낼 수 있을까요?
B-Story의 주요 기능은 주인공이 이야기의 교훈을 배우도록 돕는 것입니다. B-Story 캐릭터의 전형적인 표현은 천적, 멘토, 친구, 가족 또는 사랑의 관심사이므로 거기서 시작할 수 있습니다.
고려해야 할 주요 사항은 이 b-스토리 캐릭터가 다가올 변화 및/또는 새로운 사고 방식을 나타내기를 정말로 원한다는 것입니다. 따라서 때때로 B-Story 캐릭터가 주인공이 그들의 액트 원 월드에서 결코 만나거나 알아차리지 못했을 사람인 것이 가장 좋습니다. 그리고 그 이유는 그들이 당신 캐릭터의 1막 인생에 있었다면 왜 지금까지 변하지 않았을까요?
이에 대한 예는 The Hunger Games의 Peeta입니다. Peeta는 평생을 12구역에서 살았고 과거에 Katniss와 몇 번 만났지만 둘 다 12구역을 공물로 대표하기 전까지는 Peeta가 그녀의 삶에서 더 큰 역할을 맡게 되었습니다.
B-Story 캐릭터가 여러 개 있어도 괜찮을까요?
대답은 YES입니다! 둘 다 B-Story 캐릭터 역할의 기능을 수행하는 한. 그렇지 않으면 초안을 편집할 때 그 중 하나를 잘라내게 될 가능성이 높습니다.
이에 대한 좋은 예는 Harry Potter 시리즈의 Ron과 Hermione입니다. Ron과 Hermione은 모두 Harry가 다양한 방식으로 이야기의 다양한 교훈을 배우도록 도와줍니다. B-Story 비트인 7번 비트입니다.
비트 #8: 재미와 게임(20%~50%)
재미와 게임 비트는 주인공이 새로운 세계에 진정으로 빠져들고 적응하는 것을 보는 다중 장면 비트입니다. 그리고 그들은 성공하거나 실패하고 있습니다.
이것이 유일한 두 가지 옵션입니다.
그들은 그것을 좋아하거나 미워합니다. 그들은 이 모험을 하기로 한 결정을 내린 것에 감사하거나 불만을 품고 예전 삶의 방식을 그리워합니다.
2막 전반부의 14개 장면 계획에서 이것은 14개 장면 중 약 12개 장면이 될 것입니다.
저와 함께 작업하는 많은 작가들이 이 비트의 이름 때문에 혼란스러워합니다. 그들은 그것이 "재미와 게임"이라고 불리기 때문에 문자 그대로 아무런 충돌없이 캐릭터에 대한 재미와 게임이어야한다고 생각합니다. 그리고 그것은 사실이 아닙니다.
소설의 모든 장면에는 갈등이 있어야 합니다. 그렇지 않으면 지루할 것입니다. 갈등이 항상 나쁜 일이 일어나거나 큰 폭발이 일어나야 한다는 것을 의미하지는 않습니다.
당신의 캐릭터가 무언가를 원하지만 그것을 얻는 두 가지 똑같이 좋은 방법이 제시되고 어느 쪽 선택에서든 무언가를 놓치게 될 경우, 그것은 갈등입니다. 따라서 때때로 캐릭터가 지금 당장 원하는 것과 일어날 것으로 기대하는 것의 측면에서 갈등에 관한 것입니다.
- The Hunger Games 에서 Katniss는 확실히 하향세를 타고 있습니다. 그녀는 자신의 유일한 목적과 목표가 게임에서 살아남고 집으로 돌아가 여동생을 보호하는 것이라고 굳게 믿고 2막에 들어갑니다. 그녀의 내부 장애물 때문에 그녀는 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 열심히 훈련하고, 혼자 일하고, 게임에서 이기기 위해 필요한 모든 것을 하는 것이라고 생각합니다. 따라서 이 재미와 게임 섹션의 이 부분은 Katniss가 훈련, 멘토링 및 몇 가지 매력적인 화장을 하는 것을 볼 때 발생합니다. 그녀는 Peeta와 함께 지붕에서 달콤한 순간을 보냈습니다. 그가 그녀에게 그가 주제를 반복한다는 것을 알고 있으며 그가 어떻게 살아남지 못할 것인지에 대해 이야기합니다. 그리고 Katniss와 다른 공물이 경기장에 입장하는 것은 말 그대로 재미와 게임입니다(어쨌든 독자에게는). 모든 장면을 자세히 다루지는 않겠지만 본질적으로 Katniss의 첫 번째 계획은 공물에 집착하는 것을 피하고(공물을 죽여야 하기 때문에) 게임에서 살아남는 데 집중하는 것입니다. 그녀는 보급품을 챙겨 밤새 나무에서 야영을 합니다. 다음 날, 그녀는 Peeta가 Career 공물과 동맹을 맺은 것을 보고 전날 밤 존엄성에 대한 그의 모든 이야기가 그녀를 조종하기 위한 계략일 뿐이라고 생각합니다. Katniss는 계속해서 혼자 살아남지 만 탈수증에서 Tracker Jackers와의 불쾌한 만남에 이르기까지 좌절을 거듭합니다.
- Everything, Everything 에서 Maddy는 Olly와 이메일 및 인스턴트 메시지를 교환하면서 재미와 게임의 상향 경로에 있습니다. 그들은 매디의 질병이나 올리의 학대하는 아버지 등과 같은 더 심각한 주제에 이르기까지 그들이 좋아하는 책과 영화와 같은 작은 것들에 대해 이야기합니다. 올리가 필요한 것은 매디뿐만 아니라 그녀도 필요하다는 것을 알 수 있습니다. 결국 Maddy는 Carla에게 Olly를 직접 만날 수 있고 어머니에게 비밀로 할 수 있는지 묻습니다. Carla는 처음에는 거절했지만 결국에는 마음을 바꿉니다. 이전에 말했듯이 위험을 감수할 가치가 있는 일이 있기 때문입니다! Maddy와 Olly가 마침내 만났을 때, 그들의 감정은 더 이상 플라토닉하지 않고 서로에게 빠져들고 있다는 것이 분명합니다. 마침내 Olly를 만난 후 Maddy는 자신이 결코 가질 수 없는 것, 즉 그와의 진정한 관계를 원한다는 것을 깨닫고 초조해지기 시작합니다. 그러나 Carla는 괜찮기 때문에 Maddy가 Olly와 헤어지지 말라고 설득합니다. 그녀와 Olly는 친구가 될 수 있습니다. Maddy가 Olly를 더 많이 볼수록 그녀는 그와 더 사랑에 빠지기 때문에 그것은 약 1초 동안만 지속됩니다. 그들은 점점 더 가까워지고 Maddy의 행동은 변하기 시작합니다. 그녀는 평소보다 더 피곤하고 Olly에게 메신저를 보낼 수 있도록 엄마와 좋은 저녁 시간을 건너 뛰고 있습니다. Maddy와 Olly는 다시 만나 처음으로 만집니다. 이것은 Maddy에게 큰 질문을 제기합니다. Olly에게 키스하는 것은 어떻습니까? 그녀는 정말로 그것을 할 수 있습니까?
한 가지 주목해야 할 점은 이 섹션이 항상 재미와 게임을 경험하는 캐릭터에 관한 것이 아니라는 것입니다. 실제로 독자가 대신 경험하는 것에 관한 것입니다. 이야기의 이 부분에서 일어나는 일은 "전제의 약속"입니다. 즉, 그들이 애초에 이야기에 끌린 이유의 일부일 것입니다. 그리고 그것에 대해 생각해 보면 캐릭터의 투쟁에 대해 읽는 것은 흥미롭고 독자들에게 매력적입니다. 그것은 재미 있고 게임입니다.
여기에서 결정해야 할 중요한 사항은 이 섹션이 주인공을 중간 지점에서 성공에 더 가까운 위쪽 경로로 안내하는지 또는 중간 지점에서 실패에 더 가깝게 만드는 아래쪽 경로에 더 가까운지 여부입니다.
다음 몇 박자에 걸쳐 2막의 모양에 대해 더 자세히 이야기하겠지만, 이것은 여러분이 여기에서 선택하는 경로가 위나 아래로 무엇이든 영향을 미치기 때문에 이것은 여러분이 내려야 할 주요 결정 중 하나입니다. 다음 비트와 나머지 2 막도 마찬가지입니다.
자, 도대체 내가 어떻게 12씬을 채울 것인가!?
이야기의 이 부분에서 주인공은 원하는 것이 무엇이든, 모든 문제를 해결할 것이라고 생각하는 것을 얻기 위해 반복적으로 시도하고 실패할 것입니다. 따라서 여기에서는 목표를 달성하거나 문제를 해결하기 위해 초기 계획을 시도하는 주인공을 보여주고 싶을 것입니다.
플롯이 계속되는 도전을 던지면 주인공은 내부 장애물 때문에 계속해서 실패할 것입니다.
그러나 그들은 포기하지 않습니다. 그들은 시도하고 실패하고, 시도하고 실패합니다… 그래서 2막에 들어서면 캐릭터의 전반적인 목표를 명확하게 파악해야 하는 이유입니다. 그런 다음 자녀가 그 목표를 달성하는 방법을 고려하십시오.
각 장면을 쓸 때 스스로에게 물어보세요... 내가 쓰고 있는 현재 장면에서 일어난 일과 그 장면에서 방금 일어난 일에 대해 그들이 어떻게 느끼는지에 따라 내 캐릭터가 다음에 무엇을 할 것인지. 그래서 방금 일어난 일과 그들이 그것에 대해 어떻게 생각하는지에 따라 그들의 계획은 무엇입니까? 그리고 8번 비트, 재미와 게임이 이겼습니다.
비트 #9: 중간 지점(50%)
중간 지점은 세 가지 매우 중요한 일이 발생하는 단일 장면 비트입니다. 첫째, 이것은 재미와 게임 비트가 거짓 승리 또는 거짓 패배로 끝나는 곳입니다. 둘째, 이것은 주인공이 집으로 돌아가는 것을 더욱 어렵게 만드는 위험이 높아지는 곳입니다. 셋째, A층과 B층이 교차하는 지점입니다.
거짓 승리와 거짓 패배의 차이를 먼저 살펴보자.
거짓 승리는 주인공이 지금까지 신세계에서 성공해 왔고, 여기 중간 지점에서 거짓 승리를 거둔 것을 의미한다.
그들은 무언가 중요한 것을 이겼거나 달성한 것 같습니다. 어쩌면 그들이 원했던 모든 것일 수도 있고 모든 것이 계획대로 잘 되는 것 같습니다. 그러나 그들은 아직 이야기의 주제를 배우지 않았기 때문에 그들의 내면의 장애물이 여전히 존재하기 때문에 그것은 거짓 승리입니다.
거짓 패배는 그 반대이므로, 지금까지 신세계에서 허우적대고 있었다면 주인공에게 비루한 순간에 절정에 달할 것입니다.
어쩌면 그들은 목표 달성에서 정말 멀리 떨어져 있는 것처럼 보일 수도 있습니다. 아니면 그들이 그것을 달성했는데 전혀 기분이 좋지 않을 수도 있습니다. 어쩌면 그들은 포기하고 싶을 수도 있습니다.
어떻게 써도 이야기가 아직 끝나지 않았기 때문에 거짓 승리 또는 거짓 패배입니다. 그들은 여전히 이야기의 교훈을 배워야합니다.
여기서 거짓 승리나 거짓 패배가 필요한 이유는 이야기의 판돈을 높이고 싶기 때문입니다. 이것이 중간점의 두 번째 기능입니다.
따라서 재미와 게임 섹션은 그들이 원하는 것, 또는 그들이 성취하거나 얻고자 하는 외부적인 것을 쫓는 것에 관한 것이었습니다. 이제 중간 지점이 판돈을 올리고 주인공은 시간이 촉박하거나 더 이상 엉망이 될 수 없다는 것을 깨닫습니다. 진지해질 때입니다.
그리고 멋진 점은 우리가 우리의 장르를 지침으로 삼을 수 있다는 것입니다! 예를 들어:
- 이것은 사랑 이야기가 증가하는 곳입니다. 이야기의 열정 수준에 따라 첫 키스, 두 사람이 함께 자는 것, 결혼 제안, 사랑의 선언…
- 여기에서 똑딱거리는 시계가 도입될 수 있습니다. 특히 액션 스토리나 호러 스토리 같은 경우에는요. 따라서 어떤 일이 일어나든 주인공이 행동해야 하는 데드라인이 생깁니다. 그것은 사물에 시간 제한을 두어 위험을 높입니다.
- 이것은 미스터리 또는 스릴러 장르에서 재미있는 플롯 트위스트가 발생 하는 곳일 수 있으며 독자와 주인공이 아직 이야기(또는 문제)의 절반도 알지 못한다는 것을 깨닫는 곳일 수 있습니다. 예를 들어, 아무도 예상하지 못한 일이 발생할 수 있으며 이는 관련된 모든 당사자에게 압력을 가합니다.
중간점의 세 번째 기능은 A층과 B층을 교차하는 것입니다. 따라서 A 스토리는 외부 플롯입니다. B 스토리는 B 스토리 캐릭터 또는 서브플롯으로 표현되는 내면의 캐릭터 여정입니다.
이 때문에 중간 지점은 종종 이야기가 향하는 방향을 바꿉니다. 여기서 주인공은 원하는 것을 쫓는 것에서 필요한 것을 파악하기 위해 원하는 것을 놓아주는 것으로 전환하기 시작합니다.
이것은 한 장면에서 발생하지 않을 것입니다. 저는 이 변화가 일반적으로 여기에서 발생하기 시작한다고 말하는 것입니다. 그럼에도 불구하고 그들은 일이 잘 풀리지 않았음을 깨닫고 전술이나 계획을 다시 변경해야 합니다. 이제 그들이 한 세계와 이전의 사람으로 돌아가는 것이 훨씬 더 어렵습니다.
- The Hunger Games 에서 Katniss는 Tracker Jackers에게 쏘인 후 땅에 넘어졌습니다. 그녀는 Career Tributes가 그녀에게 다가오고 있다는 것을 알고 있기 때문에 Peeta가 그녀에게 다가오는 것을 보고 당황합니다. 그러나 그는 창으로 그녀를 찌르는 대신 그녀의 탈출을 돕습니다. 판돈이 올라가고 Katniss가 Peeta가 방금 자신의 생명을 구했다는 사실을 깨닫고 A와 B 이야기가 교차합니다. 어쩌면 이것은 그가 결국 그녀를 조종하지 않았다는 것을 의미할까요? 어쩌면 그는 정말로 그녀에 대한 감정을 가지고 있습니까? Katniss는 둘 다 Hunger Games에서 이길 수 없다는 것을 알고 있기 때문에 이것은 잘못된 패배입니다. 당신이 살아남기 위해 죽어야 한다면 누군가를 돌봐야 하는 이유는 무엇입니까? Katniss는 이에 대한 답(그리고 이야기의 교훈)을 나중에 알게 됩니다. 이 순간 Katniss는 전술을 바꾸게 됩니다. 그녀는 이제 생존의 가장 좋은 기회가 결국에는 그들을 죽여야 한다는 것을 알더라도 다른 Tributes와 힘을 합치는 것임을 깨닫기 때문입니다.
- Everything, Everything 에서 중간 지점은 Maddy와 Olly가 처음으로 키스할 때 발생합니다. 불과 몇 페이지 후에 Olly가 아빠와 큰 싸움을 벌이고 아빠가 Olly의 배를 때리기 때문에 이것은 거짓 승리입니다. 이 때문에 매디는 엄마가 안에 있으라고 소리를 지르고 있음에도 불구하고 올리를 돕기 위해 정문으로 달려갑니다. 본질적으로 그녀는 여기에서 Olly를 위해 목숨을 걸고 있습니다. 그리고 이 모든 순간이 끝났을 때, Maddy의 엄마는 Olly가 Maddy에게 낯선 사람이 아니라 실제로 서로를 알고 있다는 것을 깨닫습니다. 하지만 어떻게? Maddy는 계속해서 어머니에게 거짓말을 하며 Olly는 그녀의 온라인 친구일 뿐이라고 말합니다.
따라서 중간 지점 비트를 요약하기 위해 고려해야 할 세 가지 주요 기능이 있습니다. 첫째, 우리는 재미와 게임 비트가 판돈을 높이는 거짓 승리 또는 거짓 패배로 절정에 달하기를 원합니다. 둘째, 우리는 주인공이 원래의 세계(그리고 과거의 모습)로 돌아갈 수 없도록 판돈을 높이고 싶습니다. 그리고 셋째, 우리는 주인공이 원하는 것을 쫓는 것에서 벗어나 궁극적으로 필요한 것을 쫓는 데 한 걸음 더 다가갈 수 있도록 A와 B의 이야기가 교차하기를 원합니다. 그리고 그것은 중간점인 9번 비트입니다.
마지막 생각들
그리고 그것은 이야기의 중간 부분을 구성하는 비트의 전반부를 위한 것입니다. 2막의 후반부로 이동할 준비가 되었다면 여기를 클릭하여 다음 비트를 확인하세요!
이 구조가 마음에 든다면 내가 여기서 할 수 있는 것보다 훨씬 더 자세한 내용을 확인할 수 있는 환상적인 책이 몇 권 있습니다.
내가 가장 좋아하는 것은 Save the Cat입니다! 소설 쓰기: 제시카 브로디(Jessica Brody)가 쓴 소설 쓰기에 관한 마지막 책 이지만 원본 Save the Cat도 있습니다! Blake Snyder 의 The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need 도 있습니다.
이 플로팅 방법이 마음에 들지 않더라도 괜찮습니다! 소설을 구성하는 데 "올바른" 방법은 없습니다. 중요한 것은 자신에게 맞는 방법을 찾아 초안을 완성하고 이야기를 세상에 알리는 것입니다.