독자가 내려놓을 수 없는 이야기를 쓰기 위해 3막 구조를 사용하는 방법

게시 됨: 2021-06-04

독자들이 좋아할 이야기를 쓰는 데 어려움을 겪고 있다면 혼자가 아닙니다. 고맙게도 실제로 작동하는 이야기를 작성하는 데 사용할 수 있는 도구가 있습니다. 바로 3막 구조입니다.

3막 구조의 예

모든 이야기는 아이디어에서 시작됩니다. 작가의 일은 그 복잡한 생각을 이야기로 옮기는 것입니다.

거기에 글쓰기의 기쁨과 고뇌가 있다.

아이디어는 항상 마음 속에 완전히 형성된 것처럼 느껴지지만, 그것을 말로 표현하기 위해 자리에 앉으면 투쟁이 시작됩니다. 아이디어는 완벽한 플롯 포인트로 완성된 내러티브 형식으로 변형되지 않습니다. 아이디어는 우리의 노력에 저항하고 곧 스토리텔링 과정은 고문이 됩니다.

고맙게도 아이디어의 완고한 성격을 극복하고 훌륭한 이야기를 작성하는 도전에 성공적으로 대처하는 데 사용할 수 있는 전략이 있습니다.

사용할 수 있는 최고의 전략 중 하나는 3막 구조입니다.

이야기 구조가 중요한 이유(그리고 3막 구조가 도움이 되는 방법)

3막 구조의 아이디어는 너무 일반적이어서 진부하게 보일 수 있으므로 바람직하지 않습니다. 그러나 이 구조는 자동차에 바퀴가 중요하듯이 위대한 이야기에서 중요하며 아무도 타이어를 진부하게 생각하지 않습니다!

마찬가지로, 이야기 구조는 아마도 독자가 내려놓을 수 없는 줄거리를 만들고 이야기를 전달하는 가장 강력하고 가장 미묘한 수단일 것입니다. 그리고 그것은 소설가들에게만 해당되는 것이 아닙니다. 시나리오 작가들은 작문 과정에서 삼막 구조를 사용하는 것으로 유명합니다. 시나리오 작가 로버트 맥키(Robert McKee)는 특히 꼭 읽어야 할 책인 스토리(Story)에서 이 주제에 대해 놀라운 깊이를 제공합니다.

또한 훌륭한 스토리 구성이 작가의 블럭의 대부분의 문제를 해결해 주는 것도 편리합니다. 차단되면 단어 가 나오지 않거나 캐릭터 가 나타나지 않는다고 불평할 수 있습니다. 우리는 문제를 개성을 만들거나 올바른 말을 불러일으키지 못하는 것과 관련이 있다고 봅니다.

잘 짜여진 3막 구조가 엉뚱한 캐릭터 개발, 목적 없는 세계 건설 등과 같은 스토리텔링 문제를 어떻게 해결하는지 알게 될 것입니다.

당신의 완고한 이야기 ​​아이디어를 효과가 있는 소설로 번역하고 싶다면 중요한 것에 주의를 기울이십시오. 구조를 연구하고 이를 사용하여 스토리를 계획, 초안 ​​및 수정합니다.

이야기의 3막 구조에 대한 편집자의 관점

책 편집자인 Shawn Coyne은 놀라운 책 The Story Grid에서 효과가 있었던 이야기와 그렇지 않은 이야기의 예를 공유합니다. 작동하는 각각은 명확하고 친숙한 구조를 따릅니다.

모든 이야기는 세 부분 또는 사도행전으로 나눌 수 있습니다.

첫 번째 액트는 BEGINNING HOOK입니다.

내 책의 1막을 설명할 때 나는 그것을 "후크"라고 부르는 것을 선호합니다.

왜요?

"초기"라는 용어는 제 독자에게 아직 흥미롭지 않은 배경 이야기와 세계 구축을 많이 쓰도록 초대하기 때문입니다. 우리는 독자의 관심을 사로잡았고 놓지 않으려는 "고양이를 구하라" 장면과 같은 중요한 첫 번째 줄거리로 독자를 흥분시켜야 합니다.

"후크"라는 레이블이 어떻게 저자가 독자가 원하는 측면에서 생각하도록 강요하는지 주목하십시오. 책의 시작은 상상의 세계를 창조하거나 도덕에 대해 대담한 진술을 하는 것이 아닙니다.

독자에게 첫 페이지부터 놀라운 경험을 제공하는 입니다.

이렇게 하려면 주인공의 현상 유지를 설정한 다음 높은 이해 관계를 암시하는 무언가를 던져야 합니다. 이 때문에 주인공은 모험의 부름을 받아들이는 방식을 보여주는 결정 을 내려야 합니다.

이 반환 불가 결정(시작 후크의 끝에서 결정됨) 없이는 모험이 없습니다.

예를 들면: Suzanne Collin의 The Hunger Games 에서 독자는 12구역에서 Katniss의 삶과 세계를 엿볼 수 있습니다. 또한 Katniss가 원하는 것(언니 Prim을 보호하기 위해)과 국회 의사당이 구역을 제어하는 ​​방법에 대한 명확한 아이디어를 얻습니다. 헝거 게임과 같은 가혹한 결과.

이 때문에 독자들은 1) 프림의 이름이 The Reaping에 그려져 있고, 2) Katniss가 헌정할 때 많은 관심을 기울인다.

독자의 시간은 소중하며 독자의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 많은 세력이 있습니다. 그렇기 때문에 이야기의 첫 번째 부분은 갈등, 이해 관계 및 캐릭터를 끌어들이는 데 전적으로 전념해야 합니다.

2막은 MIDDLE BUILD입니다.

책의 중간 부분을 설명하려면 "빌드"라는 단어를 사용하십시오. 2막은 당신의 캐릭터가 정말 흥미로워지기 시작하는 곳입니다.

1막에서 캐릭터의 목표와 이해 관계를 설정한 후에는 모든 것을 테스트해야 합니다.

종종 "상승하는 액션"이라고 불리는 Middle Build는 가능한 모든 방법으로 캐릭터에 도전하는 곳입니다. 그들이 위험을 감수하고 손실을 입는 것이 중요합니다. 적어도 어느 정도는 말입니다.

Middle Build는 또한 서브플롯이 중요해지기 시작하여 영웅을 거의 불가능한 딜레마에 빠뜨리는 곳이기도 합니다. 이야기의 두 번째 막은 끝까지 가는 중간 지점일 뿐만 아니라 Hook에 설정한 모든 것이 변경되어야 하는 필수 전환점 이며 종종 독자를 겁에 질리게 하고 생각하게 만드는 방식으로 변경됩니다. 좋은 사람들은 잃을 것입니다.

따라서 책의 중간 부분을 생각할 때 항상 스테이크를 올리는 것을 잊지 마십시오. 이유는 "상승하는 행동"이라고 합니다. 충돌은 독자가 책을 내려놓을 수 없도록 페이지를 넘길 때마다 더욱 위험해집니다.

그 죽음의 스테이크(신체적, 심리적 및/또는 직업적)는 한계에 도달했습니다.

예를 들면: The Hunger Games 에서 Katniss는 게임을 준비하는 데 있어 까다로운 요구 사항에 직면해 있습니다. 여기에는 Katniss의 세계관에 심각한 도전을 주는 행동이 포함됩니다. 그녀는 게임에서 이길 기회가 있다면 사람들이 그녀를 좋아하도록 해야 합니다.

게임이 진행되는 동안 Katniss의 죽음의 지분(물리적)은 계속해서 증가하고 있습니다. 처음에 Katniss는 싸움에서 중간 지점까지 달렸고, 더 이상 싸우지 않으면 죽음을 초래할 것임을 알고 있습니다. 그녀는 Careers에 추적기 잭커 둥지를 떨어뜨리고 Rue와 동맹을 맺었습니다. Rue는 나중에 Katniss와 협력하여 Career의 식량 공급을 파괴하는 동안 살해됩니다.

그러다 류가 죽는다. Katniss는 그녀의 몸을 꽃으로 덮고 분노를 진정한 적인 국회 의사당에게 돌립니다.

전반적으로 미들 빌드는 외부 도전을 높일 뿐만 아니라 주인공이 세계관을 바꾸도록 강요하는 스토리 이벤트를 설정하는 갈등(적대 세력)으로 서스펜스를 구축하는 것입니다.

All Is Lost Moment(2막 끝에서 캐릭터의 가장 낮은 지점)를 향해 구축되는 내부 및 외부 이야기의 조합은 독자의 몰입을 유지합니다. 그들이 약혼할 때, 그들은 주인공에게 무슨 일이 일어나는지 관심을 가질 것입니다.

마지막으로, 액트 III는 ENDING PAYOFF입니다.

다시 한 번, Coyne은 이야기가 어떻게 마무리되어야 하는지를 설명하는 완벽한 용어인 보수를 제공합니다.

우리의 상상력에서 이야기를 발굴하는 지저분한 작업 동안 주요 순간을 일반화하기 쉽습니다. 이것은 특히 결말에 해당됩니다. 글을 쓸 때 결말을 염두에 두는 것은 문제가 없지만, 계획한 결말에 보상이 포함되지 않으면 잘못될 수 있습니다 .

이야기의 중간에 저자는 독자에게 약속합니다. 그들은 위협, 위험, 희망, 꿈의 형태로 옵니다. 일반적으로 두 가지 약속이 있으며 둘 다 감정적입니다. 이제 세 번째 액트에서 각 약속을 이행해야 합니다.

첫 번째는 음수입니다.

  • 스토리텔링 약속 #1: 스토리의 주인공은 목표를 위해 모든 것을 기꺼이 잃을 수 있어야 하며 그렇게 합니다.

이것은 종종 "영혼의 어두운 밤" 또는 "돌아갈 수 없는 지점"이라고 불립니다. 영웅은 이기려고 하지만 실패하고 종종 거부, 버림, 고문, 심지어 죽음에 직면합니다.

그러나 두 번째 약속도 있습니다.

  • 스토리텔링 약속 #2: 주인공의 목표는 인류 전체에 중요한 목표입니다.

주인공이 영혼의 캄캄한 밤을 이겨내고, 어떻게든 돌이킬 수 없는 위기를 극복하고 놀라운 최후의 전투에서 이야기의 악당을 물리칠 때, 영웅은 모두에게 퍼지는 승리의 혜택을 얻게 된다. 이것이 많은 책과 영화의 결말이 노래, 춤, 일반 축하로 가득 찬 이유입니다. 어렵고 고통스러운 작업은 끝났고 모든 느슨한 끝은 묶여 있으며 이야기 세계의 대다수는 결국 영웅과 함께 기뻐합니다.

이것이 우리가 스토리 구조로서의 영웅의 여정을 좋아하는 이유입니다. 결국, 영웅의 퀘스트는 실제로 일반 사람들을 축복하는 것이 었습니다. 우리 자신이 영웅이 될 수단이 없는 사람들입니다. 우리는 마블 영화의 캡틴 아메리카나 스타워즈의 루크 스카이워커와 같은 영웅을 기립니다.

간단히 말해서, 이것은 독자가 책 전체를 읽거나 보기 위해 기다리는 "보상"입니다. 그것은 이야기의 핵심 약속과 그 결과, 특히 자신의 목표를 추구하기 위한 주인공의 선택과 그들이 싸워야 하는 마지막 전투의 결과입니다.

많은 작가들은 결말을 쓸 때 이러한 약속 중 하나 또는 둘 다를 잊어버리는 실수를 범합니다. 따라서 다음을 기억하십시오.

  • 약속 #1: 당신의 영웅은 목표를 달성하려고 시도하고 실패했을 때 궁극적인 처벌을 받아야 합니다.
  • 약속 #2: 당신의 영웅은 그 형벌을 극복하고 사회 전체와 승리의 축복을 공유해야 합니다

이 고전적인 스토리라인은 우리가 가장 좋아하는 할리우드 이야기의 심장을 뛰게 하는 핵심입니다. 해리 포터, 헝거 게임, 스타워즈, 어벤져스 등 수많은 유명한 이야기들이 전 세계 관객들의 마음을 사로잡기 위한 영웅의 여정을 구현합니다.

이것은 주인공이 자신의 특별한 재능을 인식하는 순간입니다. 또는 스토리에서 자신을 독특하게 만드는 요소인 영웅인 캐릭터를 사용하여 적대자를 물리치는 순간입니다. 이 때문에 그들은 자신의 욕구(또는 그 욕구가 이야기 전체에서 변경된 경우 새로운 욕구)를 달성할 수 있습니다. 세계관을 바꾸지 않으면 필요한 것이 무엇인지 알 수 없기 때문에 원하는 것을 얻지 못할 것 입니다. 이렇게 끝나는 이야기는 경고의 이야기입니다.

캐릭터의 욕구와 필요(욕망의 대상이라고도 함)는 함께 진행됩니다. 다른 하나를 달성하지 않고는 하나를 확보할 수 없습니다.

예: Hunger Games 의 Ending Payoff에서 규칙이 변경됩니다. Katniss는 Peeta를 찾아 함께 일합니다. 그런 다음 Katniss는 Peeta의 생명을 구할 연고를 얻기 위해 목숨을 걸고, 나중에 Katniss, Peeta 및 Cato는 돌연변이에게 쫓기는 후 마지막 대결에서 싸웁니다.

Cato가 죽은 상태에서 게임의 피날레는 규칙이 다시 변경될 때 발생합니다. 그러나 서로를 죽이는 대신 Katniss는 수도와 그녀의 특별한 재능(용감함, 지성, 대담함, 이 모든 것이 그녀를 반란군 지도자로 만들어줌)에 대한 진실을 인식하고 Peeta는 열매를 함께 먹기로 맹세합니다. 이로 인해 게임 제작자는 규칙을 다시 변경해야 합니다.

Katniss와 Peeta는 모두 Victors로 게임에서 나옵니다. Katniss는 게임이 실제로 끝나지 않았음을 알고 있습니다.

작가가 The Hunger Games 에서 뒤따르는 것처럼 3막 구조를 적용할 때, 그들은 주인공이 그들의 세계관에 도전하고 발전시키는 위기 결정을 내리도록 강요하는 명확한 목표와 이해 관계가 있는 이야기를 생성합니다.

3막 구조는 흥미진진한 갈등으로 줄거리를 진행시키며, 또한 주인공이 외부 상황에 반응하고 반응할 때 독자를 위해 풀리는 강력한 캐릭터 아크로 독자를 사로잡는다.

그래야만 설정으로 가득 찬 비기닝 훅이 정직한 보상으로 끝날 때 이야기가 독자를 만족시킬 것입니다.

각 액트의 플롯 포인트 분석

이야기 아이디어를 세 부분 또는 사도행전으로 나누려고 할 때 이러한 구조적 과정에 저항하는 자신을 느낄 수 있습니다. 각 Act의 길이가 같지 않기 때문입니다.

또한 각 Act에는 일반적으로 Plot의 다섯 가지 요소를 따르는 자체 미니 아크가 포함됩니다.

  • 선동 사건
  • 프로그레시브 컴플리케이션(라이징 액션)
  • 위기의 순간
  • 절정의 선택
  • 위기의 해결

이야기의 이러한 부분도 불평등합니다. 고맙게도 Coyne은 수천 년에 걸친 스토리텔링의 학생이며 다음과 같이 비율을 추출합니다.

“시작은 이야기의 약 1/4입니다. 중간은 이야기의 약 절반입니다. 끝은 이야기의 마지막 분기입니다. 25/50/25에 무너지지 않는 이야기가 있습니까? 전적으로. 하지만 지금까지 말한 모든 스토리를 평균화한다면 25/50/25가 결과가 될 것입니다.”

자, 갑니다. BEGINNING HOOK은 스토리의 약 25% 또는 80,000단어 소설의 20,000단어(신규 작가 기준)여야 합니다.

자연스럽게 더 많은 움직임과 선택 및 에스컬레이션을 포함하는 MIDDLE BUILD는 약 40,000단어 또는 50%여야 합니다.

그리고 시작과 마찬가지로 ENDING PAYOFF는 25% 또는 20,000단어입니다.

물론 이 수치는 선택한 장르, 청중, 그리고 수천 권의 책을 판매할 수 있는 작가로서의 확고한 실적이 있더라도 다양합니다. George RR Martin이 200,000단어짜리 원고를 가지고 편집자에게 다가가면 편집자는 크리스마스에 아이처럼 웃을 것입니다. 하지만 그렇게 하면 방에서 웃어버리거나 더 심하게는 무시당할 것입니다.

그러나 Coyne은 거기에서 끝나지 않습니다. 이 산술을 사용하여 작성해야 하는 장의 수를 추정할 수 있습니다. 어떻게 그런 것을 추측할 수 있습니까?

쉬움: "감자 칩" 장을 작성합니다.

"감자 칩"챕터 쓰기

Coyne에 따르면 "감자 칩 챕터"는 약 2,000단어이며 10-15분 안에 쉽게 읽을 수 있습니다.

“잠을 자려고 할 때 멋진 소설을 읽고 있는데 장면/챕터가 2,000단어 정도 되면 한 챕터만 더 읽을 거라고 스스로에게 말할 것입니다. 그러나 이러한 물음 중 하나를 마친 후 내러티브가 정말 감동적이라면 다른 내용을 읽는 데 도움이 되지 않을 것입니다. 이야기가 아주 잘 전달되면 밤새도록 감자 칩 장면을 계속 먹게 될 것입니다.”

각 "감자 칩" 챕터 내에서 완전한 호가 있는 미니 스토리를 작성하십시오. 당신의 캐릭터가 스테이크를 높이고 갈등을 가중시키며 전환점을 만드는 중요한 줄거리를 다루고 있는지 확인하십시오.

그런 다음 반복합니다.

80,000단어 길이의 소설을 쓰는 것이 목표이고 목표 챕터 길이가 2,000단어라면 40장 쓰기를 목표로 해야 합니다. 더 세분화하면 세 가지 행위가 대략 다음과 같이 분할됩니다.

  • 시작 후크: 10장
  • 미들 빌드: 20개 챕터
  • 최종 보수: 10장

물론 이것은 어렵고 빠른 규칙이 아닙니다. 챕터 번호는 스토리 세부 정보와 장르에 따라 달라질 수 있고 달라야 합니다. 숫자 40, 심지어 2,000단어에 대해서는 신성한 것이 없습니다. 완전 지루한 2,000단어 길이의 챕터를 읽었고, 5,000단어 길이의 챕터를 뼛속까지 스릴있게 읽었습니다. 그것은 모두 당신의 속도, 스타일, 이야기의 드라마에 달려 있습니다.

그러나 거의 매번 독자를 설레게 하는 이야기를 쓰기 위한 로드맵인 일반적인 가이드로서 이 수치는 책을 계획하기 시작하기에 좋은 장소입니다.

5막 구조는 어떻습니까?

이 시점에서 방에 있는 위대한 영국 코끼리인 William Shakespeare와 그의 뛰어난 5막 구조의 사용을 지적할 준비가 되었을 것입니다.

학자들은 실제로 차이가 있는지 여부를 주장해 왔습니다. 구조에 대한 우리의 정의는 임의의 묘사가 아니라 주인공의 선택, 위험 및 목표를 기반으로 하기 때문에 3막 구조는 사용하기에 이상적인 플롯 전략입니다. 아리스토텔레스가 수천 년 전 그의 유명한 저작 Poetics 에서 이야기 구조를 설명했던 방법과 그의 아이디어 대부분은 시간의 시험을 견뎌냈습니다.

그래도 3막이 아닌 5막으로 계획하는 즐거움이 생긴다면 막지 말아요!

(진심으로 쓰세요! 분석 마비 오지 마세요!)

결국 두 구조는 기술적으로 동일하며 최종 제품에 실제로 영향을 미치지 않습니다.

3막 구조를 사용하여 글쓰기를 강화하세요!

이야기 구조에 대한 이 학습의 요점을 잊지 마십시오. 독자를 위해 읽기 쉬운 이야기를 만드는 것입니다.

누군가에게 감동을 주거나 "규칙"을 따르는 것이 아닙니다. 그것은 인간과 위대한 이야기가 공유하는 DNA를 활용하는 것입니다. 일이 잘못되었을 때 계획하고, 초안을 작성하고, 수정하고, 다시 계획할 수 있는 유용한 도구를 제공하는 것입니다. 당신의 이야기를 "막연한 생각"에서 체계적이고 의도적인 예술 작품으로 바꾸는 것입니다.

따라서 진행 중인 작업에 상관없이 잠시 멈추어 구조를 살펴보십시오. 그것은 세 가지 식별 가능한 "행위"에 깔끔하게 들어 맞습니까? 그러한 행위는 긴장감을 높이고 독자의 관심을 유지하는 5단계 플롯 구조를 따르고 있습니까?

그리고 당신의 챕터는 1,500-2,500단어 범위에서 독자의 이야기에 대한 사랑을 염두에 두고 작성되었습니까?

이것은 스토리 아이디어를 취하고 그것을 실제 스토리로 구체화하기 시작할 때 고려해야 할 훌륭한 질문입니다.

오늘 3막 구조를 사용해 보세요!

이야기를 만들기 위해 어떤 구조를 사용합니까? 의견 에 알려주십시오.

관행

15분 동안 진행 중인 작업을 3막 구조의 관점에서 생각해 보십시오.

각 행위를 설명하는 한 문장을 작성하십시오. 시작 후크에서 어떤 일이 발생합니까? 중간 빌드에서는 어떤 일이 발생합니까? 그리고 최종 보수에서는 어떻게 됩니까?

진행 중인 작업이 없나요? 이야기의 세 가지 행위가 이 프롬프트를 기반으로 할 수 있는 내용을 생각해 보십시오. 둘 다 방에 있는 코끼리 주위에서 춤을 추었습니다.

완료되면 아래 댓글에 세 문장을 공유하고 동료 작가들에게 피드백을 남겨주세요!