Jak zarysować swoją powieść za pomocą Podróży bohatera

Opublikowany: 2022-12-05

W dzisiejszym poście pokażę ci, jak wykorzystać Podróż bohatera do zaplanowania swojej powieści.

Jeśli nie znasz Podróży bohatera, jest to popularny szablon struktury opowieści, który dzieli początek, środek i koniec opowieści na 12 etapów. Każdy z tych etapów ma określony cel i pełni określoną funkcję w Twojej nadrzędnej, globalnej historii.

Czekaj, czekaj, czekaj – czy naprawdę chcesz mi powiedzieć, żebym użył formuły do ​​napisania mojej książki!? Czy to nie mija się z celem kreatywnego pisania? Często to słyszę – a moja odpowiedź zawsze brzmi „nie”. Wiedza o tym, jak ułożyć historię, nie sprawia, że ​​jest ona schematyczna.

Pomyśl o strukturze historii jako o łatwym do naśladowania planie, który pomoże ci napisać historię, która działa. Pomaga ci określić kolejność, w jakiej wydarzenia z twojej fabuły powinny się wydarzyć, a może nawet ważniejsze, czas, w którym powinny się wydarzyć. Połącz to z postacią, która musi się zmienić – i zmienia się – i masz historię wartą opowiedzenia.

Podróż zewnętrzna vs. wewnętrzna bohatera

The Hero's Journey to model zarówno dla fabuły, jak i rozwoju postaci – gdy Bohater przemierza świat, przechodzi wewnętrzną i zewnętrzną transformację na każdym etapie podróży.

Zewnętrzna podróż przebiega zgodnie z zewnętrzną linią fabularną i obejmuje wszystkie przeszkody, jakie napotyka bohaterka podczas dążenia do celu. Wszystko zależy od tego, czego chce twoja postać; namacalny cel. Przejście przez zewnętrzną podróż polega na pokonywaniu przeszkód, które uniemożliwiają im zdobycie tej namacalnej rzeczy.

Wewnętrzna podróż dotyczy emocjonalnego rozwoju bohatera – jego podróży, by zdobyć to, czego naprawdę potrzebuje. Uczy się i rozwija dzięki przeszkodom, jakie napotyka na swojej zewnętrznej drodze. Podczas gdy bohater przechodzi różnego rodzaju przygody i wyzwania podczas swojej zewnętrznej podróży, musi również przejść przez pewien rodzaj wewnętrznego zamieszania. Innymi słowy, jest to ścieżka emocjonalna, którą musi przejść twoja postać, aby mogła się rozwijać i zmieniać.

Aby twoja historia zakończyła się sukcesem, twoja postać musi podróżować w obu kierunkach jednocześnie. Stwarza to konflikt i napięcie, które posuną twoją historię do przodu i utrzymają czytelników w napięciu.

Teraz, bez zbędnych ceregieli, przyjrzyjmy się, jak zarysować swoją powieść za pomocą Podróży bohatera. W moim przykładzie użyję planu na 80 000 słów. Możesz swobodnie używać dowolnej docelowej liczby słów, z którą czujesz się komfortowo podczas pracy na każdym etapie.

Krok 1: Podziel docelową liczbę słów na 3 akty

Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić, to podzielić naszą całkowitą docelową liczbę słów na trzy sekcje — lub akty. Ogólnie:

  • Akt 1 „Wyjazd” stanowi około 25% całkowitej liczby słów
  • Akt 2 „Zejście” i inicjacja” stanowi około 50% całkowitej liczby słów
  • Akt 3 „Powrót” stanowi około 25% liczby słów

Oznacza to, że możemy podzielić naszą docelową liczbę słów na 80 000 w następujący sposób:

  • Akt 1 „Wyjazd” (80 000 x 0,25) = około 20 000 słów
  • Akt 2 „Zejście” i „Inicjacja” (80 000 x 0,50) = około 40 000 słów
  • Akt 3 „Powrót” (80 000 x 0,25) = około 20 000 słów

Krok 2: Podziel każdy akt na docelową liczbę scen

Teraz, gdy już wiesz w przybliżeniu, ile słów składa się na każdy akt, możesz podzielić każdą sekcję na docelową liczbę scen.

Jeśli nie wiesz, ile średnio słów piszesz na scenę, użyj docelowej liczby słów wynoszącej 1500 słów na scenę. Zawsze zalecam pisanie scen o długości od 1000 do 2000 słów, przy czym optymalnym rozwiązaniem jest około 1500 słów. Scena zawierająca 1500 słów jest wystarczająco długa, aby przekazać, co się dzieje, i wystarczająco krótka, aby przykuć uwagę czytelnika i zachęcić go do dalszego czytania.

Oto jak możemy podzielić każdy akt na docelową liczbę scen:

  • Akt 1 „Wyjazd” (20 000 słów / 1500 scen) = około 14 scen
  • Akt 2 „Zejście” i inicjacja” (40 000 słów / 1500 scen) = około 28 scen
  • Akt 3 „Powrót” (20 000 słów / 1500 scen) = około 14 scen

Bazując na matematyce, docelowa liczba scen to 56. Prawdopodobnie zauważysz, że zaokrągliłem w górę liczbę scen dla każdego aktu — to całkowicie w porządku! Pokazuję ci, jak zrobić plan swojej powieści — nie jest to coś, za czym musisz podążać do samego końca.

Krok 3: Dowiedz się, dokąd zmierza każdy etap podróży bohatera

Teraz, gdy wiesz, ile scen obejmuje każdy akt, możesz zacząć zastanawiać się, dokąd zmierza każdy z 12 etapów podróży bohatera. (Uwaga: poniższe wartości procentowe przedstawiają przybliżoną lokalizację każdego z 12 etapów.)

  1. Zwyczajny świat – od 0% do 12%
  2. Wezwanie do przygody – 12%
  3. Odmowa połączenia – 12% do 25%
  4. Spotkanie z Mentorem – 12% do 25%
  5. Przekroczenie pierwszego progu – 25%
  6. Testy, Sojusznicy, Wrogowie – 25% do 50%
  7. Podejście do Jaskini Najgłębszej – 50%
  8. Próba – 50% do 75%
  9. Nagroda – 75% do 80%
  10. Droga powrotna – 80% do 90%
  11. Zmartwychwstanie – 90% do 99%
  12. Powrót z eliksirem – 99% do 100%

Dla tych z was, którzy mają „problemy z matematyką” (nie martwcie się – ja też!), możecie wziąć całkowitą liczbę słów lub całkowitą liczbę scen i pomnożyć ją przez procent podany powyżej.

Na przykład Wezwanie do Przygody pojawia się około 12% historii, więc należy wziąć całkowitą liczbę scen i pomnożyć ją przez 0,12 (56 scen x 0,12 = Wezwanie do Przygody ma miejsce około 7. scena). Możesz to również zrobić z całkowitą liczbą słów (80 000 słów x 0,12 = Zew Przygody występuje około 10 000 słów). Osobiście wolę używać liczby scen, ale możesz robić, co chcesz.

Przyjrzyjmy się teraz, jak wygląda nasze 56 scen w każdym akcie, podzielone na każdy z 12 etapów podróży bohatera:

Każde białe pole reprezentuje pojedynczą scenę. Zauważysz, że niektóre etapy wymagają tylko jednej lub dwóch scen, podczas gdy inne wymagają więcej niż kilku. To jest coś, co na początku naprawdę mnie zdezorientowało, ale kiedy wydobyłem to wizualnie, nabrało to o wiele większego sensu. Możesz pobrać kopię mapy sceny Hero's Journey tutaj. Jak wspomniano, ta mapa sceny powinna być używana wyłącznie jako wskazówka i może być dostosowana w zależności od potrzeb twojej historii.

Jedną rzeczą, którą chcę wyjaśnić, jest ogólne umiejscowienie etapu The Ordeal. Wiele zasobów mówi, że Próba powinna mieć miejsce w połowie historii. W The Writer's Way: Mythic Structure for Writers Christophera Voglera mówi, że umiejscowienie The Ordeal zależy od potrzeb historii i gustów gawędziarza. Zasadniczo istnieją dwie opcje:

Opcja 1. Próba ma miejsce w pobliżu punktu środkowego. W takim przypadku nadal będziesz potrzebować punktu zwrotnego na końcu Aktu 2 (gdzie drugi punkt fabuły zwykle pojawia się na znaku 75%).

Opcja 2. Próba ma miejsce pod koniec Aktu 2 (przy znaku 75%, w którym zwykle pojawia się drugi punkt fabuły). W takim przypadku nadal będziesz potrzebować jakiegoś punktu spustowego w środku historii, aby wypchnąć swojego bohatera ze stanu reaktywnego do stanu proaktywnego.

Niezależnie od tego, gdzie się znajduje, każda historia musi mieć moment, który oddaje poczucie śmierci i odrodzenia z The Ordeal – czy to w środku opowieści, czy pod koniec Aktu 2.

Krok 4: Co dzieje się na każdym etapie?

Teraz, gdy masz już przybliżoną lokalizację etapów, możesz rozpocząć burzę mózgów, jak każdy etap będzie wyglądał w Twojej historii. Czytając opis każdego etapu poniżej, zapisz wszelkie pomysły na arkuszu roboczym do pobrania lub w zeszycie.

Akt 1 / Wyjazd

Bohater opuszcza zwyczajny świat, by przeżyć jakąś przygodę.

1. Zwyczajny świat – Czytelnik spotyka bohatera w jego codziennym, względnie bezpiecznym życiu. Bohater jest zwykle przedstawiany życzliwie, aby widzowie mogli identyfikować się z jego obecną sytuacją, światopoglądem i problemem. Ta sekcja zwykle zawiera jakiś hak – lub coś, co wzbudzi zainteresowanie czytelnika i zachęci go do przeczytania kilku pierwszych stron.

2. Wezwanie do przygody – dzieje się coś, co zaburza równowagę życia bohatera i stanowi wyzwanie lub wezwanie do przygody. Jest to incydent w historii i może być przyczynowy (wynik aktywnego wyboru dokonanego przez twoją postać) lub przypadkowy (zdarza się coś nieoczekiwanego, losowego lub przypadkowego).

3. Odmowa wezwania – Czasami bohater waha się, czy odpowiedzieć na wezwanie do przygody, albo wręcz odmawia. W tym przypadku potrzebny jest jakiś inny wpływ – zmiana okoliczności, kolejne naruszenie naturalnego porządku rzeczy, zachęta ze strony mentora – aby bohater przeszedł przez początkową niechęć i strach.

4. Spotkanie z Mentorem – Kiedy bohater potrzebuje kopa w gacie, aby rozpocząć swoją przygodę, Mentor przychodzi z pomocą. Zadaniem Mentora jest przygotowanie bohatera na nieznane. Czasami obejmuje to szkolenie bohatera, przekazanie mu ekwipunku, wiedzy lub porad, które pomogą mu w podróży. Mentor czasami towarzyszy bohaterowi w części podróży, ale może zajść tylko do pewnego momentu, zanim bohater będzie musiał wyruszyć sam.

5. Przekroczenie pierwszego progu – W tym momencie bohater powinien być w pełni zaangażowany w czekającą go przygodę. Opuści zwyczajny świat i wejdzie w świat niezwykły, pełen nieznanych mu zasad i wartości. Ten moment, zwany także Pierwszym Punktem Fabularnym, oznacza koniec początku (Akt 1) i przenosi nas w środek (Akt 2) historii.

Akt 2 / Zejście i inicjacja

Bohater zapuszcza się w nieznany świat, w którym zdobywa przyjaciół i wrogów oraz stawia czoła różnym próbom i wyzwaniom.

6. Testy, sprzymierzeńcy i wrogowie – Gdy bohater wkroczy do niezwykłego świata, znajdzie przyjaciół i wrogów, napotka różne próby i wyzwania oraz zacznie poznawać zasady panujące w tym nowym i nieznanym miejscu. To kluczowy czas dla rozwoju postaci, ponieważ możemy zobaczyć, jak bohater i jego towarzysze reagują na stres związany z przebywaniem w nowym, innym miejscu. Ta seria testów i komplikacji stanowi większość Aktu 2, której kulminacją jest punkt środkowy, w którym bohater uczy się lub dowiaduje się czegoś ważnego, popychając go ze stanu reaktywnego do stanu proaktywnego.

7. Podejście do Najgłębszej Jaskini – Bohater zbliża się do najniebezpieczniejszego miejsca w niezwykłym świecie, w którym ukryto coś, na czym mu zależy (obiekt zadania). Faza podejścia obejmuje wszystkie przygotowania do wejścia do tego przerażającego miejsca, w tym zebranie jego zespołu, ich zapasów, broni i narzędzi itp.

8. Męka – Gdy bohater wkroczy w to niebezpieczne miejsce, będzie musiał stawić czoła kolejnym wyzwaniom, aż w końcu dojdzie do konfrontacji z antagonistą lub jego największym strachem. Bohater musi wykorzystać wszystkie swoje umiejętności i doświadczenia zdobyte podczas fazy „podejścia”, aby sprostać najtrudniejszemu jak dotąd wyzwaniu. Tylko poprzez jakąś formę śmierci i odrodzenia (dosłownego lub metaforycznego) bohater może przekształcić się w nową wersję siebie, która jest w stanie pokonać antagonistę. Zwykle ta śmierć i odrodzenie daje bohaterowi większą moc lub wgląd niezbędny do wypełnienia jego przeznaczenia lub dotarcia do końca podróży. Próba może nastąpić w połowie historii lub bliżej końca Aktu 2, w zależności od potrzeb opowieści i upodobań gawędziarza.

9. Nagroda – jeśli bohater pomyślnie przezwycięży swoją Próbę, może w końcu objąć Nagrodę. Nagroda może przybierać różne formy – może to być przedmiot o wielkim znaczeniu lub mocy, tajemnica, większa wiedza lub wgląd, a nawet pojednanie z ukochaną osobą lub sojusznikiem. Jakakolwiek jest Nagroda, przenosi bohatera do kulminacyjnego momentu i daje mu klucz do jego przetrwania.

Akt 3 / Powrót

Bohater wraca do zwykłego świata jako odmieniony mężczyzna lub kobieta.

10. Droga powrotna – Bohater musi zakończyć przygodę, wracając do zwykłego świata lub udając się do innego miejsca. Droga powrotna oznacza przejście do Aktu 3, w którym bohater musi stawić czoła konsekwencjom konfrontacji z siłami ciemności w Próbie. Często ten etap obejmuje scenę pościgu, aby wzmocnić niebezpieczeństwo i pilność misji.

11. Zmartwychwstanie – W kulminacyjnym momencie opowieści bohater musi przeżyć swoje ostatnie i najniebezpieczniejsze spotkanie ze śmiercią. Ta ostateczna bitwa z antagonistą ma wyższą stawkę i jest trudniejsza niż wszystko, z czym musiał się zmierzyć wcześniej. Celem tego końcowego testu jest sprawdzenie, czy bohater naprawdę wyciągnął wnioski z podróży i czy zmienił się w nową osobę z nowymi spostrzeżeniami i możliwościami.

12. Powrót z eliksirem – Bohater wraca do domu jako odmieniony mężczyzna lub kobieta. Dojrzeją jako osoby, nauczą się wielu rzeczy, poznają nowych przyjaciół i wrogów, staną w obliczu wielu strasznych niebezpieczeństw, a nawet śmierci, ale teraz czekają na nowy etap w życiu. Ich powrót może przynieść nową nadzieję tym, którzy zostali, bezpośrednie rozwiązanie problemów miasta, a może nową perspektywę do rozważenia dla wszystkich.

Końcowe przemyślenia

A więc masz to — moja metoda na nakreślenie historii przy użyciu 12 etapów Podróży Bohatera!

Jeśli ta struktura rezonuje z tobą, polecam zakup książki The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers autorstwa Christophera Voglera lub The Hero with a Thousand Faces Josepha Campbella - obie zawierają o wiele więcej szczegółów, niż mogę tutaj.

A jeśli to nie rezonuje z tobą - to też jest w porządku! Nie ma „właściwego” sposobu na zaplanowanie powieści. Sprawdź inne popularne metody kreślenia, aby znaleźć odpowiednią dla siebie:

  • Jak zarysować swoją powieść za pomocą struktury trzech aktów (wkrótce)
  • Jak wykreślić swoją powieść z Save the Cat! Arkusz rytmiczny
  • Jak zaplanować powieść przy użyciu zarodka fabuły (wkrótce)

Do samodzielnej nauki zachęcam do nakreślenia 12 etapów Podróży Bohatera w jednej ze swoich ulubionych książek lub filmów. Lub dla książki lub filmu, który najbardziej przypomina historię, którą chcesz napisać. Pomoże ci to zobaczyć etapy Podróży Bohatera w akcji, co pozwoli ci lepiej zrozumieć, w jaki sposób możesz wykorzystać tę strukturę we własnych opowieściach!

Porozmawiajmy w komentarzach: Co sądzisz o Podróży Bohatera?   Czy kiedykolwiek korzystałeś z Podróży bohatera, aby zaplanować swoją powieść? Czy ten artykuł pomógł Ci lepiej zrozumieć strukturę historii?