Uratuj kota! Beat Sheet: The Act Two Beats (część 1)
Opublikowany: 2022-12-05W dzisiejszym poście pokażę ci, jak korzystać z programu Save the Cat autorstwa Blake'a Snydera! Beat Sheet , aby wykreślić pierwszą połowę środkowej części twojej powieści.
Jeśli nie znasz pracy Blake'a Snydera, Save the Cat! Beat Sheet to popularny szablon struktury historii, który dzieli początek, środek i koniec historii na 15 „uderzeń” lub punktów fabularnych. Każdy z tych bitów ma określony cel i pełni określoną funkcję w twojej nadrzędnej, globalnej historii.
Wspaniałą rzeczą w tej metodzie fabuły (i ogólnie w strukturze historii) jest to, że pomaga ona określić kolejność, w jakiej dzieją się wydarzenia w twojej fabule, a może nawet ważniejsze, czas, w którym powinny się wydarzyć. Połącz to z postacią, która musi się zmienić – i zmienia się – i masz przepis na napisanie historii, która działa.
Jeśli potrzebujesz pomocy w określeniu początkowych rytmów swojej historii, zapoznaj się z tym postem na blogu i odcinkiem podcastu.
Teraz, bez zbędnych ceregieli, przyjrzyjmy się, jak wykreślić pierwszą połowę środkowej części twojej powieści za pomocą Blake'a Snydera Save the Cat! Arkusz rytmiczny. Przyjrzymy się również, jak te bity pojawiają się w dwóch popularnych powieściach dla młodych dorosłych — Igrzyskach Śmierci i Wszystko, wszystko.
Krótka uwaga na temat liczby słów
Załóżmy, że przeciętna powieść ma około 80 000 słów, a środkowa część to około 50% z tych 80 000 słów, co oznacza, że patrzymy na około 40 000 słów rozmieszczonych w każdym z rytmów w środkowej części Twojej historii. Na razie skupimy się na połowie tych słów, czyli około 20 000 z nich.
Powiedzmy też, że średnio piszesz sceny na 1500 słów. Oznacza to, że możemy zaplanować około 14 scen, które składają się na pierwszą połowę tej środkowej części.
Zawsze zalecam pisanie scen o długości od 1000 do 2000 słów, przy czym optymalnym rozwiązaniem jest około 1500 słów. Scena zawierająca 1500 słów jest wystarczająco długa, aby przekazać, co się dzieje, i wystarczająco krótka, aby przykuć uwagę czytelnika i zachęcić go do dalszego czytania. Mamy więc około 20 000 słów do zabawy i mamy około 14 scen w obrębie tych 20 000 słów.
Teraz jest coś naprawdę ważnego, czego tak naprawdę nie rozumiałem, kiedy po raz pierwszy zacząłem używać Save the Cat! metoda kreślenia. Niektóre bity w Save the Cat! metodą będą bity z jedną sceną, podczas gdy inne będą bitami z wieloma scenami. Wyjaśnię więcej na ten temat, gdy przejdziemy do każdego rytmu, ale na razie miej to na uwadze.
Ratuj kota! Akt dwa uderzenia (część 1)
Beat # 7: B-Story (22%)
Rytm B-Story jest pierwszym uderzeniem w akcie drugim po przerwie na dwa uderzenia. Z naszych czternastu scen składających się na pierwszą połowę aktu drugiego, to będzie scena numer jeden, czyli ogólnie scena numer piętnaście.
Jest to pojedynczy rytm sceny, który wprowadza nową postać (lub postacie w zależności od twojej historii), która ostatecznie pomoże bohaterowi wyciągnąć lekcję z historii.
- W Igrzyskach Śmierci historia miłosna między Katniss i Peetą to historia klasy B. I chociaż wcześniej sugerowano romans, ta B-Story naprawdę nabiera rozpędu, gdy Peeta wyznaje swoje uczucia do Katniss podczas telewizyjnego wywiadu z Cesarem Flickmanem. Katniss jest wściekła, że Peeta to zrobił, ponieważ a) nie wie, czy to prawda, czy tylko manipulacja, b) wie, że będzie musiała zabić Peetę, aby przeżyć Igrzyska Śmierci, a to tylko sprawia, że ta ewentualność jest bardziej odczuwalna dla niej trudne. Ale w końcu Peeta pomoże Katniss dostrzec, że życie to coś więcej niż tylko przetrwanie.
- W Everything, Everything jest to właściwie nakładanie się rytmu Theme Stated, kiedy pielęgniarka Maddy, Carla, mówi Maddy, że wszystko w życiu jest ryzykiem, w tym nic nie robienie. I że to do każdego z nas należy decyzja, jaki rodzaj ryzyka jesteśmy gotowi podjąć. Dowiedzieliśmy się już, że Maddy nie podejmuje żadnego ryzyka ze względu na swój stan, ale tutaj widzimy, że jeśli naprawdę chce żyć – a nie tylko pozostać przy życiu – będzie musiała znaleźć odwagę, by podjąć pewne ryzyko . Tak więc Carla jest postacią B-Story, która pomaga Maddy poruszać się po jej związku z Ollym i wszystkimi zagrożeniami związanymi z byciem jego przyjaciółką
Jak więc wymyślić „właściwą” postać B-Story dla swojej historii?
Główną funkcją B-Story jest pomoc bohaterowi w nauczeniu się lekcji z historii. Typowe przejawy postaci B-Story to nemezis, mentor, przyjaciel, członek rodziny lub ukochana osoba, więc możesz zacząć od tego.
Najważniejszą rzeczą do rozważenia jest to, że naprawdę chcesz, aby ta postać z b-historii reprezentowała nadchodzącą zmianę i / lub nowy sposób myślenia. Czasami więc najlepiej jest, jeśli bohater B-Story jest kimś, kogo bohater nigdy by nie spotkał ani nie zauważył w swoim akcie w jednym świecie. A powodem tego jest to, że jeśli byli w akcie twojej postaci przez jedno życie, to dlaczego nie mieliby się zmienić wcześniej?
Przykładem tego jest Peeta w Igrzyskach Śmierci. Peeta całe życie mieszkał w Dwunastym Dystrykcie i chociaż w przeszłości miał kilka spotkań z Katniss, dopiero gdy obaj reprezentują Dwunasty Dystrykt jako hołdy, Peeta odgrywa większą rolę w jej życiu.
Być może zastanawiasz się, czy można mieć wiele postaci B-Story?
A odpowiedź brzmi TAK! Tak długo, jak oboje spełniają funkcję roli postaci B-Story. W przeciwnym razie, gdy nadejdzie czas na edycję wersji roboczej, prawdopodobnie skończysz wycinając jedną z nich.
Dobrym tego przykładem jest Ron i Hermiona w serii o Harrym Potterze . Zarówno Ron, jak i Hermiona pomagają Harry'emu nauczyć się różnych lekcji z historii na różne sposoby. Więc to jest rytm numer siedem, rytm B-Story.
Beat #8: Zabawa i gry (20% do 50%)
Rytm zabawy i gier to rytm składający się z wielu scen, w których widzimy, jak bohater naprawdę zatapia się i dostosowuje do nowego świata. I albo im się to udaje, albo ponoszą porażkę.
To są twoje jedyne dwie opcje.
Albo to kochają, albo nienawidzą. Albo są wdzięczni, że podjęli decyzję o wyruszeniu na tę przygodę, albo są przygnębieni i tęsknią za dawnym stylem życia.
W naszym planie czternastu scen w pierwszej połowie aktu drugiego, będzie to mniej więcej dwanaście z tych czternastu scen.
Wielu pisarzy, z którymi pracuję, jest zdezorientowanych nazwą tego rytmu. Myślą, że ponieważ nazywa się to „zabawą i grami”, musi to być dosłownie zabawa i gra dla ich postaci, bez żadnego konfliktu. A to nieprawda.
Każda scena w twojej powieści musi zawierać konflikt, w przeciwnym razie będzie nudna. A konflikt nie zawsze oznacza, że muszą się wydarzyć złe rzeczy lub musi nastąpić wielka eksplozja.
Jeśli twoja postać czegoś chce, ale ma dwa równie dobre sposoby na zdobycie tego i przegapi coś przy każdym wyborze, to jest konflikt. Tak więc czasami chodzi o konflikt pod względem tego, czego ta postać chce teraz i czego się spodziewa.
- W Igrzyskach Śmierci Katniss zdecydowanie zmierza w dół. Wchodzi do aktu drugiego, mocno wierząc, że jej jedynym celem i celem jest przetrwanie gier i powrót do domu, aby chronić swoją siostrę. Ze względu na swoje wewnętrzne przeszkody uważa, że najlepszym sposobem na to jest ciężki trening, samodzielna praca i robienie wszystkiego, co konieczne, aby wygrywać mecze. Tak więc ta część tej sekcji zabaw i gier ma miejsce, gdy widzimy, jak Katniss przechodzi szkolenie, mentoring i kilka efektownych metamorfoz. Ma słodką chwilę na dachu z Peetą, kiedy on mówi jej, że wie, że powtarza temat i mówi o tym, że prawdopodobnie nie przeżyje. A potem to dosłownie zabawa i gry (w każdym razie dla czytelnika), kiedy Katniss i inni trybuci wkraczają na arenę. Nie będę szczegółowo omawiał każdej sceny, ale zasadniczo pierwszym planem Katniss jest uniknięcie przywiązania się do jakichkolwiek Hołdów (ponieważ będzie musiała je zabić) i skupienie się na przetrwaniu Igrzysk. Bierze swoje zapasy i nocuje samotnie na drzewie. Następnego dnia widzi, że Peeta zawarł sojusz z trybutami Kariery i myśli, że cała jego rozmowa o godności poprzedniego wieczoru była tylko podstępem mającym na celu manipulowanie nią. Katniss nadal przeżywa samotnie, ale doświadcza niepowodzeń po niepowodzeniach, od odwodnienia po paskudne spotkania z Tracker Jackers.
- W Wszystko, wszystko Maddy jest na ścieżce zabawy i gier, wymieniając e-maile, a następnie wiadomości błyskawiczne z Olly. Rozmawiają o małych rzeczach, takich jak ulubione książki i filmy, do poważniejszych tematów, takich jak choroba Maddy i znęcający się ojciec Olly'ego itp. Widzimy, że nie tylko Maddy potrzebuje Olly'ego, on też jej potrzebuje. W końcu Maddy pyta Carlę, czy może osobiście spotkać Olly'ego i czy mogą zachować to w tajemnicy przed jej matką. Carla początkowo odmawia, ale ostatecznie zmienia zdanie, ponieważ, jak powiedziała wcześniej, niektóre rzeczy są warte ryzyka! Kiedy Maddy i Olly w końcu się spotykają, staje się jasne, że ich uczucia nie są już platoniczne — zakochują się w sobie. Po spotkaniu z Ollym Maddy zaczyna się denerwować, ponieważ zdaje sobie sprawę, że chce czegoś, czego nigdy nie będzie mogła mieć — prawdziwego związku z nim. Jednak Carla przekonuje Maddy, aby nie zrywała z Olly, ponieważ jest w porządku, ona i Olly mogą być po prostu przyjaciółmi. To trwa tylko przez około sekundę, ponieważ im częściej Maddy widzi Olly'ego, tym bardziej się w nim zakochuje. Zbliżają się do siebie coraz bardziej, a zachowanie Maddy zaczyna się zmieniać — jest bardziej zmęczona niż zwykle i rezygnuje z wieczornego spędzania czasu z mamą, żeby móc wysłać wiadomość do Olly'ego. Maddy i Olly spotykają się ponownie i dotykają po raz pierwszy. To rodzi wielkie pytanie dla Maddy - jak by to było pocałować Olly'ego? Czy naprawdę mogła to zrobić?
Należy zauważyć, że ta sekcja nie zawsze dotyczy zabawy i gier postaci — tak naprawdę chodzi o to, aby czytelnik ich doświadczał. To, co dzieje się w tej części historii, to „obietnica przesłanki”. Innymi słowy, jest to prawdopodobnie jeden z powodów, dla których przyciągnęli ich do tej historii. A jeśli się nad tym zastanowić, czytanie o zmaganiach postaci jest interesujące i wciągające dla czytelników - to zabawa i gry.
Ważną rzeczą, którą będziesz chciał tutaj zdecydować, jest to, czy ta sekcja prowadzi twojego bohatera na ścieżkę wznoszącą się bliżej sukcesu w punkcie środkowym, czy raczej jest to ścieżka w dół, która przybliża go do porażki w punkcie środkowym.
Porozmawiamy więcej o kształcie aktu drugiego w ciągu kilku następnych taktów, ale jest to jedna z kluczowych decyzji, które musisz podjąć, ponieważ niezależnie od tego, którą ścieżkę wybierzesz, w górę lub w dół, wpłynie to na następny beat, jak również reszta drugiego aktu.
Teraz możesz się zastanawiać, jak do cholery mam wypełnić dwanaście scen!?
W tej części twojej historii twój bohater będzie wielokrotnie próbował i nie udało mu się zdobyć tego, czego chce, lub wszystkiego, co według niego rozwiąże wszystkie jego problemy. Więc tutaj chciałbyś pokazać, jak twój bohater próbuje zrealizować swój początkowy plan osiągnięcia celu lub zaatakowania swoich problemów.
Ponieważ fabuła rzuca na ich drodze ciągłe wyzwania, twój bohater będzie zawodził z powodu wewnętrznych przeszkód.
Ale oni się nie poddają. Próbują i im się to nie udaje, próbują i im się nie udaje… więc wchodząc w drugi akt, musisz mieć krystalicznie czystą jasność co do nadrzędnego celu swojej postaci. A potem zastanów się, jak on lub ona może się zabrać do osiągnięcia tego celu.
Pisząc każdą scenę, zadaj sobie pytanie… Co moja postać zrobiłaby dalej w oparciu o to, co wydarzyło się w tej scenie, którą piszę, i opierając się na tym, co czuje w związku z tym, co właśnie wydarzyło się w tej scenie. Więc, w oparciu o to, co się właśnie wydarzyło i jak się z tym czują, jaki jest ich plan? I to jest rytm numer osiem, rytm gier i zabawy.
Beat #9: Punkt środkowy (50%)
Punkt środkowy to pojedyncza scena, w której dzieją się trzy bardzo ważne rzeczy. Po pierwsze, w tym miejscu zabawa i gra kończą się albo fałszywym zwycięstwem, albo fałszywą porażką. Po drugie, w tym miejscu stawka jest podniesiona, co jeszcze bardziej utrudnia twojemu bohaterowi powrót do domu. I po trzecie, tutaj krzyżują się historie A i B.
Przyjrzyjmy się najpierw różnicy między fałszywym zwycięstwem a fałszywą porażką.
Fałszywe zwycięstwo oznacza, że bohater do tej pory odnosił sukcesy w nowym świecie, a tutaj, w punkcie środkowym, odnosi fałszywe zwycięstwo.
Pozornie wygrali lub osiągnęli coś znaczącego, może wszystko, czego pragnęli, wszystko wydaje się działać zgodnie z planem. Ale ponieważ nie nauczyli się jeszcze tematu tej historii, jest to fałszywe zwycięstwo, ponieważ ich wewnętrzna przeszkoda wciąż tam jest.
Fałszywa porażka jest odwrotna, więc jeśli do tej pory błąkali się w nowym świecie, skończyłoby się to złym momentem dla twojego bohatera.
Może wydaje się, że są bardzo daleko od osiągnięcia swojego celu. A może to osiągają i wcale nie jest to przyjemne. Może nawet chcą się poddać.
Bez względu na to, jak to napiszesz, jest to fałszywe zwycięstwo lub fałszywa porażka, ponieważ historia jeszcze się nie skończyła. Nadal muszą wyciągnąć wnioski z tej historii.
Powodem, dla którego potrzebujemy fałszywego zwycięstwa lub fałszywej porażki, jest to, że chcemy podnieść stawkę w historii. To jest druga funkcja środka.
Tak więc sekcja zabawy i gier polegała na pogoni za tym, czego chcą — lub za tą zewnętrzną rzeczą, którą chcą osiągnąć lub zdobyć. Teraz punkt środkowy podnosi stawkę, a bohater zdaje sobie sprawę, że czas ucieka lub nie mogą już dłużej mieszać. Czas na poważnie.
A fajne jest to, że możemy szukać wskazówek w naszym gatunku! Na przykład:
- To tutaj rozwijają się historie miłosne. W zależności od poziomu ciepła twojej historii, może to być pierwszy pocałunek, dwoje ludzi śpiących razem, propozycja małżeństwa, wyznanie miłości… naprawdę wszystko, co przenosi sprawy na wyższy poziom.
- W tym miejscu można by wprowadzić tykający zegar. Zwłaszcza w czymś takim jak historia akcji lub horror. Tak więc cokolwiek się dzieje, wyznacza pewien termin, w którym bohater musi działać. Podnosi stawkę, nakładając limit czasowy na rzeczy.
- Może to być miejsce, w którym pojawia się zabawny zwrot akcji w gatunku kryminał lub thriller, a czytelnicy i główny bohater zdają sobie sprawę, że nie znają jeszcze nawet połowy historii (lub problemu). Na przykład może się zdarzyć coś, czego nikt nie przewidział, i wywiera presję na wszystkie zaangażowane strony.
Trzecią funkcją punktu środkowego jest przecinanie pięter A i B. Tak więc historia A jest twoją zewnętrzną fabułą. Historia B to wewnętrzna podróż postaci, reprezentowana przez tę postać z historii B lub wątek poboczny.
Z tego powodu punkt środkowy często zmienia kierunek, w którym zmierza historia. Tutaj również bohater zaczyna przechodzić od pogoni za swoimi pragnieniami do odpuszczenia rzeczy, której chce, aby dowiedzieć się, czego potrzebuje.
To nie stanie się w jednej scenie, mówię tylko, że ta zmiana zwykle zaczyna się tutaj. Niezależnie od tego zdają sobie sprawę, że coś nie działa, więc muszą ponownie zmienić taktykę lub plany. Teraz jeszcze trudniej jest im wrócić do jednego świata i do osoby, którą byli wcześniej.
- W Igrzyskach Śmierci Katniss upada na ziemię po ukąszeniu przez Tracker Jackers. Wie, że idą po nią Hołdy Kariery, więc kiedy widzi zbliżającego się do niej Peety, wpada w panikę. Ale zamiast dźgnąć ją włócznią, pomaga jej uciec. Stawka zostaje podniesiona, a historie A i B krzyżują się, gdy Katniss zdaje sobie sprawę, że Peeta właśnie uratował jej życie. Może to oznacza, że wcale nią nie manipulował? Może on naprawdę coś do niej czuje? To fałszywa porażka, ponieważ Katniss wie, że oboje nie mogą wygrać Igrzysk Śmierci. Więc jaki jest sens troszczenia się o kogoś, kto musi umrzeć, abyś mógł przeżyć? Katniss poznaje odpowiedź na to pytanie (i lekcję płynącą z tej historii) później. Ten moment powoduje, że Katniss zmienia taktykę, ponieważ teraz zdaje sobie sprawę, że jej największą szansą na przeżycie jest połączenie sił z innymi trybutami, nawet jeśli wie, że w końcu będzie musiała ich zabić.
- We Everything, Everything punkt środkowy pojawia się, gdy Maddy i Olly całują się po raz pierwszy. To fałszywe zwycięstwo, ponieważ zaledwie kilka stron później Olly wdaje się w wielką bójkę ze swoim tatą, a jego tata uderza Olly'ego w brzuch. Z tego powodu Maddy wybiega frontowymi drzwiami, aby pomóc Olly'emu, mimo że jej mama krzyczy na nią, by została w środku. Zasadniczo ryzykuje życiem dla Olly'ego. A kiedy ta cała chwila dobiega końca, mama Maddy zdaje sobie sprawę, że Olly nie jest dla Maddy obcy – tak naprawdę się znają. Ale jak? Maddy nadal okłamuje matkę i mówi, że Olly jest tylko jej internetowym przyjacielem.
Podsumowując rytm punktu środkowego, należy wziąć pod uwagę trzy główne funkcje. Po pierwsze, chcemy, aby zabawa i gry kończyły się fałszywym zwycięstwem lub fałszywą porażką, która podnosi stawkę. Po drugie, chcemy, aby stawka została podniesiona, aby bohater nie mógł wrócić do swojego aktu jednego świata (i tego, kim był). Po trzecie, chcemy, aby historie A i B przecięły się tutaj, aby bohater mógł zacząć odchodzić od pogoni za tym, czego pragnie, i zbliżyć się o krok do pogoni za tym, czego ostatecznie potrzebuje. A to bit numer dziewięć, środek.
Końcowe przemyślenia
I to wszystko w pierwszej połowie bitów, które składają się na środkową część historii. Jeśli jesteś gotowy, aby przejść do drugiej połowy aktu drugiego, kliknij tutaj, aby sprawdzić następną garść bitów!
Jeśli ta struktura rezonuje z tobą, jest kilka fantastycznych książek, które możesz sprawdzić, które zawierają znacznie więcej szczegółów niż tutaj.
Moim ulubionym jest Save the Cat! Writes a Novel: The Last Book on Novel Writing You'll Ever Need autorstwa Jessiki Brody, ale jest też oryginalna Save the Cat! Ostatnia książka o pisaniu scenariuszy, jakiej kiedykolwiek będziesz potrzebować , Blake Snyder.
A jeśli ta metoda kreślenia nie rezonuje z tobą - to też jest w porządku! Nie ma „właściwego” sposobu na zaplanowanie powieści. Ważne jest, aby znaleźć metodę, która będzie dla ciebie odpowiednia, abyś mógł dokończyć szkic i wypromować swoją historię w świat.