Drumul înapoi în călătoria eroului: Cum să scrieți un final fals

Publicat: 2022-02-08

Ați auzit vreodată de un final fals? Poate ați întâlnit-o când discutați despre cum să vă legați povestea după punctul culminant sau ați văzut-o ca parte a drumului înapoi în Călătoria Eroului.

drumul înapoi, călătoria eroului Pin

Fiecare poveste are acel moment în care totul pare în regulă. S-a așezat praful. Eroul își are obiectul dorinței în mână. Și pentru o clipă, este pace.

Dar apoi iadul se dezlănțuie.

Acesta este finalul fals: acea parte clasică a poveștii care strica gâtul, care încântă cititorii și membrii publicului practic de fiecare dată – luându-i exact în momentul în care credeau că totul este în regulă.

Iată cum poți scrie finalul fals în timpul drumului înapoi al protagonistului tău, în stilul Călătoria Eroului.

Călătoria Eroului: Recompensa și Drumul înapoi

Pentru a scrie un moment excelent în povestea ta, va trebui să știi despre acești doi pași ai călătoriei eroului:

  • Recompensa: acest pas are loc după ce eroul depășește provocările din The Ordeal. De obicei ia forma banilor, cunoștințelor, unei domnișoare în dificultate sau cunoștințelor.
  • Drumul înapoi: Imediat după recompensă, Drumul înapoi oferă de obicei o perioadă de pace neliniștită, pe măsură ce eroul se întoarce acasă sau își sărbătorește succesul, toate în timp ce răufăcătorul „pare” să fi eșuat (dar desigur că nu a eșuat).

Care este finalul „Fake-out”?

În timp ce finalul „fals” nu este termenul pe care l-ar fi folosit Joseph Campbell când a studiat mitologia, funcționează pentru noi, deoarece este un trop comun în multe dintre poveștile noastre preferate. Conform celor doisprezece pași ai acestei călătorii ai lui Christopher Vogler, „falsul” nostru va avea loc în pașii nouă și zece.

Dar înainte de a putea ajunge la marea ta surpriză, trebuie să-ți configurezi povestea făcând corect pașii anteriori:

  1. Eroul tău va începe întotdeauna într-un fel de lume obișnuită, un loc în care nimeni nu se așteaptă prea mult de la nimeni.
  2. Apoi, eroul experimentează o chemare la aventură pentru care cu siguranță nu sunt pregătiți, cel puțin încă.
  3. Eroul va refuza acea chemare cumva. . .
  4. . . . și apoi primiți asistența unui Mentor, un arhetip de caracter comun.
  5. După ce a primit un antrenament amplu, eroul va trece Pragul în aventură, călătorind în noua lume pentru a-și începe căutarea.
  6. Povestea intră apoi în a șasea fază, lumea încercărilor, a aliaților și a dușmanilor. unde eroul se va face prieteni, se va confrunta cu dușmani, va depăși teste și capcane, va învinge monștri și se va pregăti pentru marea provocare care urmează, cunoscută sub numele de Calvarul. Acolo va avea loc punctul culminant al tău.
  7. Și, bineînțeles, înainte de marele punct culminant, există un moment de Abordare, în care eroul face ultimele pregătiri și adesea experimentează o cădere umilă, unde mândria lor preia sau prietenii îi abandonează (pentru o vreme).
  8. Apoi, eroul se confruntă cu marea sarcină, cunoscută sub numele de Calvarul, și ia o decizie care îi câștigă premiul. Deși acesta poate fi cel mai mare conflict din poveste din perspectiva acțiunii, nu este cel mai important. Asta vine mai târziu, când eroul se confruntă cu o criză de viață în care trebuie să se confrunte cu moartea și să-i supraviețuiască.

În acest moment, povestea ta poate merge în mai multe direcții.

Dar orice ar fi, nu se poate termina. Trebuie să evolueze în ceva mult mai profund și mai semnificativ, creând un profit uriaș .

Și pentru a face asta, trebuie să-ți păcăli publicul.

Premiul . . . Nu este foarte plină de satisfacții

Acest lucru te duce la Her o’s Journey Pasul 9: Recompensa. Aici eroul primește obiectul dorinței pe care l-a urmărit până acum în poveste.

Dar nu poate fi suficient pentru a îndeplini conflictul central din poveste. Asta pentru că eroul tău trebuie să aibă o nevoie internă pe care obiectul nu o satisface.

Pentru a ilustra acest lucru, să ne uităm la „4 W”, cele mai comune recompense pe care eroii le urmăresc și le dobândesc în timpul Calvarului.

Bogatie

Uneori, premiul este o grămadă de bani sau o „recompensă” (gândiți-vă la obiectivul lui Han Solo în Star Wars ). Eroul va reuși Calvarul și va fi recompensat în numerar.

Cu toate acestea, povestea nu s-a terminat pentru că în adâncul cititorului știe că în viață există mult mai mult decât bani. Banii și plăcerile pe care le poate cumpăra, rareori satisfac nevoile interne ale inimilor noastre. Deci povestea nu se poate termina aici.

O armă

Adesea, eroul va urmări o armă puternică care îi va ajuta să-l învingă pe răufăcător. Excalibur în Sabia în piatră . Sabia maestru din Legenda lui Zelda .

În timp ce armele tind să ofere un sentiment artificial de putere, omenirea știe din nou că adevărata putere se află înăuntru. Puterea reală se găsește prin autodisciplină și milă.

Așa că povestea nu se poate termina doar cu achiziționarea unei arme.

Pe scurt, uneori „arma” nu este un obiect cu care să ataci, ci un obiect cu care să te aperi. În Jocurile Foamei, Katniss primește medicamente cu care tratează rănile Petei. În Căpitanul America, eroul este simbolizat de scutul său.

Înţelepciune

O altă recompensă comună este Înțelepciunea sau informațiile de care are nevoie eroul. Acesta poate fi un răspuns la o întrebare sau un secret semnificativ:

„Care este răspunsul la viață, la univers și la toate?”

„42.”

Ghidul autostopistului galactic

„Obi-wan nu ți-a spus niciodată ce sa întâmplat cu tatăl tău. . .”

„Nu, eu sunt tatăl tău.”

Star Wars: The Empire Strikes Back

Cuvintele iconice ale lui Darth Vader demonstrează cât de periculoase pot fi informațiile. Cu doar o frază, viața normală a lui Luke Skywalker este complet transformată în haos.

După cum a scris Solomon în Eclesiastul:

„Căci cu multă înțelepciune vine multă întristare; cu cât mai multe cunoștințe, cu atât mai multă durere.”

Povestea nu se poate termina nici măcar cu un răspuns la o întrebare profundă, tulburătoare.

O femeie

Cea mai mare parte a mitologiei a fost scrisă de bărbați pentru un public de bărbați. Aceasta este rădăcina arhetipului personajului „Damsel in Distress”. De aceea, o avem pe Faye Dunaway în King Kong și prințesa Peach în Super Mario Brothers.

Din fericire, acest arhetip este răsturnat, atât de povestitorii care le oferă acestor domnișoare mai multă independență și utilitate (gândiți-vă la Bo Peep în Toy Story 4 ) sau punând în pericol interesele amoroase masculine, astfel încât eroul feminin să poată salva ziua ( Wonder Woman ).

De asemenea, oferă scriitorilor posibilitatea de a redefini domnișoara. Poate că genul nu trebuie să definească o domnișoară. Poate că într-o poveste o „domnică în primejdie” este în schimb cunoscută ca un personaj sau obiect valoros care este pus în primejdie.

Intenția fetei în primejdie? Salvarea domnisoarei nu satisface nevoia supremă de dreptate și pace. Pur și simplu satisface o dorință scurtă și temporară.

Și de aceea povestea nu se poate termina încă.

Pasul 10: Drumul înapoi (finalul care nu este)

Nu poți lăsa publicul să știe adevăratele tale intenții. Asta i-ar răpi șoc și surpriză.

De aceea există Hero's Journey Pasul 10: Drumul înapoi.

Drumul înapoi este un pas oarecum deschis, care ia o varietate de forme și forme în funcție de povestitor și de cultura mitului.

În general, este o perioadă scurtă de falsă satisfacție în timp ce eroul se întoarce acasă (fie la o plimbare, fie la un sprint). Eroul crede că, pentru că au dobândit Recompensa (obiectul dorinței), aventura s-a încheiat și răul este învins.

Cu toate acestea, ei știu și dezvăluie în moduri subtile că Recompensa nu este nici pe departe atât de satisfăcătoare pe cât credeau că ar fi. Uneori, această nemulțumire se manifestă ca un fierbere lent. Alteori, ea pare la fel de groaznică, cum ticălosul Umbră, furios de perspectiva înfrângerii, îl urmărește pe erou și jură răzbunare.

O altă variabilă este durata de timp. În funcție de natura poveștii tale și de conflictul pe care eroul îl întreprinde, Drumul înapoi poate fi o parte foarte lungă sau scurtă a poveștii.

În general, totuși, nu ar trebui să-l trageți prea mult timp. Publicul tău nu va suporta asta. Fă așa și vei fi acuzat că ai predicat sau că te îngreunezi prea mult cu „mesajul”. Dar nici nu poate fi prea scurt, sau povestea ta va avea sens și impact.

Scrierea sfârșitului fals în drumul înapoi

Pe scurt, finalul tău fals ar trebui să conțină trei scene:

1. Eroul primește recompensa

Scrie o scenă în care munca grea a eroului tău dă roade. La fel ca Han Solo în epopeea spațială a lui George Lucas, eroul tău ar trebui să primească ceva de valoare pentru eforturile lor.

2. Eroul este nemulțumit / Prea ușor mulțumit

Chiar dacă eroul primește ceva de valoare, o problemă rămâne nerezolvată. Acest lucru funcționează și mai bine dacă Recompensa se simte ca o răsplată sau mită, o tentație de a ne întoarce la viața noastră obișnuită cu puțin mai mulți bani, putere sau plăcere. Eroul se întreabă dacă a meritat totul; pot chiar să dea Recompensa sau să decidă să nu o ia deloc.

Eroul poate fi, de asemenea, prea ușor mulțumit de recompensă, lăsând un conflict nerezolvat. Acest lucru creează o întorsătură și mai șocantă mai târziu, când Shadow își ridică din nou capul, spulberând falsul confort oferit de Recompensa fizică.

Sfat pro: Faceți recompensa complicată și dificilă. Oferă-i eroului un motiv să ia în considerare să plece sau să renunțe. Gândește-te cum s-ar simți cititorul tău dacă ar pune mâna pe Recompensă. Aceasta este o scenă crucială în care să stimulezi empatia!

3A. Eroul pleacă acasă, crezând că au câștigat

Prima versiune a pasului zece îl vede pe eroul revenind în lumea lor obișnuită, crezând că aventura s-a încheiat. Se pare că eroul a învins Umbra pentru că Recompensa a fost revendicată. Acest fals sentiment de securitate creează falsificarea masivă pe care o creați!

Această scenă arată adesea eroul și distribuția de personaje rămase în pace, simțindu-se în siguranță și în siguranță. Aceasta este scena din Aliens când Ripley crede că au scăpat cu succes de amenințarea xenomorfă, provocând șocul apariției Reginei Alien câteva secunde mai târziu.

3B. Eroul fuge acasă într-o goană

A doua versiune a pasului zece are loc ca o urmărire pentru a scăpa de Umbră sau pentru a ține pasul cu scopul real, care este în mișcare.

De exemplu, în The Matrix Neo fugă de la agentul Smith, chiar și după bătălia culminant care i-a mers în cale. În timp ce Neo a fost răsplătit cu victorie, a fost de scurtă durată, deoarece a învinge un agent în luptă nu este suficient.

În timp ce „falsarea” acestui final este scurtă și nu chiar atât de șocantă, totuși uimește cititorul, deoarece Neo (eroul) trebuie să se confrunte cu obstacole și mai dificile. Și aceste obstacole sunt mai mortale, pe care le vom vedea în pasul unsprezece din Călătoria eroului.

Opusul alergării din Umbră este alergarea către adevăratul scop.

Acesta este actul final din Toy Story în care Woody și Buzz urmăresc duba în mișcare. În timp ce întoarcerea la Andy a fost întotdeauna scopul, povestea explorează teme de prietenie și cunoașterea celor care merită.

După ce au triumfat asupra lui Sid și a planurilor sale maniacale, Woody și Buzz sunt răsplătiți pentru scurt timp cu siguranță și bucurie. Au lucrat împreună ca o echipă pentru prima dată și au avut succes.

Scopul lor final, reunirea cu Andy, este pe cale să devină mult mai greu de atins. Începe urmărirea.

Creați-vă sfârșitul perfect

Aceste trei scene sunt esențiale pentru a aduna un final perfect pentru structura povestirii tale mitice. Când îți îndeplinești promisiunea intrigii poveștii tale, cu o recompensă plăcută, dar în cele din urmă nesatisfăcătoare, sapi la una dintre realitățile de bază ale vieții: există mult mai mult decât plăcere, putere și bogății care dau sens vieții.

Când urmează o perioadă de pace falsă sau o urmărire disperată pentru a obține pacea adevărată, oferi o poveste care este fidelă dorințelor inimii umane.

Asigurați-vă că recompensa dvs. nu este prea satisfăcătoare și că răufăcătorul dvs. nu este învins prea ușor. Apoi scrieți un pumn knock-out al unui final care va fi gata de plecare!

La ce recompense te poți gândi din poveștile pe care le iubești? Ce îi face să nu fie destul de satisfăcători? Anunțați-ne în comentarii .

PRACTICĂ

Pentru ca finalul tău „fals” să funcționeze, obiectul dorinței eroului tău trebuie să fie o dezamăgire sau un schimbător de joc. Scrieți liber timp de 15 minute despre un obiectiv pentru eroul dvs. care ar putea fi cumva dezamăgitor, confuz sau complicat. Cum ar putea fi plăcut să câștigi, dar în cele din urmă nesatisfăcător? Ce ar spune eroul tău odată ce obiectul a fost achiziționat? Gândește-te la asta și scrie dialogul în scriere liberă!

Jurnal aceste reflecții și postați-le în Practica de mai jos!

Introduceți practica dvs. aici: