Salvează pisica! Beat Sheet: The Act Two Beats (Partea 1)
Publicat: 2022-12-05În postarea de astăzi, vă voi arăta cum să folosiți Salvați pisica de la Blake Snyder! Beat Sheet pentru a reprezenta prima jumătate a secțiunii din mijloc a romanului tău.
Dacă nu sunteți familiarizat cu opera lui Blake Snyder, Salvați pisica! Beat Sheet este un șablon popular de structură a povestirii care împarte începutul, mijlocul și sfârșitul unei povești în 15 „ritmuri” sau puncte ale complotului. Fiecare dintre aceste ritmuri are un scop specific și servește o anumită funcție în povestea ta globală, globală.
Lucrul minunat despre această metodă de complot (și structura poveștii în general) este că vă ajută să determinați ordinea în care se întâmplă evenimentele din intriga dvs. și, poate și mai important, momentul în care ar trebui să se întâmple. Combină asta cu un personaj care trebuie să se schimbe – și se schimbă – și ai o rețetă pentru a scrie o poveste care funcționează.
Dacă aveți nevoie de ajutor pentru a defini primele ritmuri ale poveștii dvs., consultați această postare de blog și episodul podcast.
Acum, fără alte prelungiri, să aruncăm o privire la cum să complotăm prima jumătate a secțiunii din mijloc a romanului tău cu Salvați pisica de Blake Snyder! Beat Sheet. De asemenea, ne vom uita la modul în care aceste ritmuri apar în două romane populare pentru tineri pentru adulți – Jocurile foamei și Totul, totul.
O notă rapidă despre numărul de cuvinte
Să presupunem că romanul mediu are aproximativ 80.000 de cuvinte, iar secțiunea din mijloc este aproximativ 50% din acele 80.000 de cuvinte, ceea ce înseamnă că ne uităm la aproximativ 40.000 de cuvinte răspândite în fiecare dintre ritmurile din secțiunea din mijloc a poveștii tale. Pentru moment, ne vom concentra pe jumătate dintre aceste cuvinte, deci aproximativ 20.000 dintre ele.
Acum, să mai spunem că, în medie, scrii scene de aproximativ 1.500 de cuvinte. Asta înseamnă că putem planifica aproximativ 14 scene pentru a alcătui prima jumătate a acestei secțiuni din mijloc.
Recomand întotdeauna să scrieți scene între 1.000 și 2.000 de cuvinte, cu un punct dulce de aproximativ 1.500 de cuvinte. O scenă de 1.500 de cuvinte este suficient de lungă pentru a transmite ceea ce se întâmplă și suficient de scurtă pentru a reține atenția cititorului și a-i face să-și dorească să continue să citească. Deci, avem aproximativ 20.000 de cuvinte cu care să ne jucăm aici și avem aproximativ 14 scene în acele 20.000 de cuvinte.
Acum, iată ceva cu adevărat important pe care nu l-am înțeles cu adevărat când am început să folosesc Salvați pisica! metoda de trasare. Unele dintre ritmurile din Salvați pisica! metoda va fi ritmuri cu o singură scenă, în timp ce altele vor fi ritmuri cu mai multe scene. Voi explica mai multe despre asta odată ce vom intra în fiecare ritm, dar ține cont de asta pentru moment.
Salvați pisica! Actul doi batai (partea 1)
Beat #7: The B-Story (22%)
Bătaia B-Story este prima bătaie din actul doi după pauză în două bătăi. Dintre cele paisprezece scene care alcătuiesc prima jumătate a actului doi, aceasta va fi scena numărul unu sau scena numărul cincisprezece în general.
Aceasta este o singură scenă care introduce un nou personaj (sau personaje în funcție de povestea ta) care, în cele din urmă, îl va ajuta pe eroul să învețe lecția poveștii.
- În Jocurile Foamei , povestea de dragoste dintre Katniss și Peeta este Povestea B. Și, deși romantismul s-a mai făcut aluzie, această poveste B se pune în funcțiune atunci când Peeta își mărturisește sentimentele pentru Katniss în timpul interviului televizat cu Cesar Flickman. Katniss este furioasă că Peeta a făcut asta, pentru că a) nu știe dacă este adevărat sau doar manipulare, b) știe că va trebui să o omoare pe Peeta pentru a supraviețui Jocurilor Foamei, iar asta face ca eventualitatea să se simtă mai mult. greu pentru ea. Dar, în cele din urmă, Peeta o va ajuta pe Katniss să vadă că în viață există mai mult decât supraviețuirea.
- În Everything, Everything , aceasta este de fapt o suprapunere a ritmului Theme Stated când asistenta lui Maddy, Carla, îi spune lui Maddy că totul în viață este un risc, inclusiv să nu faci nimic. Și că depinde de fiecare dintre noi să decidă ce tip de riscuri suntem dispuși să ne asumăm. Am aflat deja că Maddy nu își asumă niciun risc din cauza stării sale, dar aici, vedem că, dacă vrea cu adevărat să trăiască o viață - nu doar să rămână în viață - va trebui să găsească curajul să-și asume niște riscuri. . Așadar, Carla este personajul B-Story care o ajută pe Maddy să navigheze în relația ei cu Olly și toate riscurile pe care le implică a fi prietena lui.
Deci, cum găsești personajul B-Story „potrivit” pentru povestea ta?
Funcția principală a B-Story este de a ajuta protagonistul să învețe lecția poveștii. Manifestările tipice ale personajului B-Story sunt un nemesis, un mentor, un prieten, un membru al familiei sau un interes amoros, așa că puteți începe de acolo.
Principalul lucru de luat în considerare este că îți dorești cu adevărat ca acest personaj de poveste să reprezinte schimbarea care urmează și/sau noul mod de a gândi. Așa că, uneori, este mai bine dacă personajul B-Story este cineva pe care protagonistul nu l-ar fi întâlnit sau observat niciodată în actul său o lume. Și motivul pentru asta este că, dacă ar fi fost în rolul personajului tău o viață, atunci de ce nu s-ar fi schimbat până acum?
Un exemplu în acest sens este Peeta în Jocurile foamei. Peeta a trăit toată viața în Districtul 12 și, deși a avut câteva întâlniri cu Katniss în trecut, abia când ambii reprezintă Districtul 12 ca tribut, Peeta își asumă un rol mai important în viața ei.
S-ar putea să vă întrebați, este în regulă să aveți mai multe personaje B-Story?
Și răspunsul este DA! Atâta timp cât amândoi îndeplinesc funcția rolului personajului B-Story. În caz contrar, când vine timpul să editați schița, probabil veți sfârși prin a tăia una dintre ele.
Un bun exemplu în acest sens este în Ron și Hermione din seria Harry Potter . Atât Ron, cât și Hermione îl ajută pe Harry să învețe diferitele lecții ale poveștilor în moduri diferite. Deci, asta e bătaia numărul șapte, bătaia B-Story.
Beat #8: Distracție și jocuri (20% până la 50%)
Beat-ul de distracție și jocuri este un ritm cu mai multe scene în care îl vedem pe protagonist cu adevărat absorbindu-se și adaptându-se la noua lor lume. Și fie reușesc, fie eșuează.
Acestea sunt singurele tale două opțiuni.
Fie îl iubesc, fie îl urăsc. Fie sunt recunoscători că au luat decizia de a merge în această aventură, fie sunt răvășiți și le lipsește vechiul lor mod de viață.
În planul nostru de paisprezece scene din prima jumătate a actului doi, acestea vor fi aproximativ douăsprezece dintre cele paisprezece scene.
Mulți dintre scriitorii cu care lucrez sunt confuzi de numele acestui beat. Ei cred că, pentru că se numește „distracție și jocuri”, trebuie să fie literalmente doar distracție și jocuri pentru personajul lor, fără niciun fel de conflict. Și asta nu este adevărat.
Fiecare scenă din romanul tău trebuie să aibă conflicte în ea, altfel va fi plictisitor. Și conflictul nu înseamnă întotdeauna că trebuie să se întâmple lucruri rele sau că trebuie să existe o explozie mare.
Dacă personajul tău dorește ceva, dar i se prezintă două modalități la fel de bune de a-l obține și va rata ceva cu oricare dintre alegeri, acesta este conflict. Deci, uneori este vorba despre conflict în ceea ce privește ceea ce își dorește personajul în acest moment și ceea ce se așteaptă să se întâmple.
- În Jocurile Foamei , Katniss este cu siguranță pe o cale descendentă. Ea intră în actul doi, crezând cu fermitate că singurul ei scop și scopul este să supraviețuiască jocurilor și să ajungă acasă pentru a-și proteja sora. Din cauza obstacolului ei intern, ea crede că cel mai bun mod de a face acest lucru este să se antreneze din greu, să lucreze singură și să facă tot ce este necesar pentru a câștiga jocurile. Așadar, această parte a acestei secțiuni de distracție și jocuri se întâmplă atunci când o vedem pe Katniss supusă antrenamentului, mentoratului și a unor transformări pline de farmec. Ea are un moment dulce pe acoperiș cu Peeta când acesta îi spune că știe că reiterează tema și vorbește despre cum probabil că nu va supraviețui. Și atunci este literalmente distracție și jocuri (oricum pentru cititor) când Katniss și celelalte tributuri intră în arenă. Nu voi parcurge fiecare scenă în detaliu, dar, în esență, primul plan al lui Katniss este să evite să se atașeze de orice Omagiu (din moment ce va trebui să le omoare) și să se concentreze pe supraviețuirea Jocurilor. Își ia proviziile și tabărează într-un copac peste noapte, singură. A doua zi, vede că Peeta a intrat într-o alianță cu tributurile Carierei și crede că toate vorbele sale despre demnitate cu o seară înainte a fost doar un șiretlic pentru a o manipula. Katniss continuă să supraviețuiască singură, dar se confruntă cu eșecuri după eșecuri, de la deshidratare la întâlniri urâte cu Tracker Jackers.
- În Everything, Everything , Maddy se află pe o cale ascendentă de distracție și jocuri, schimbând e-mailuri și apoi mesaje instantanee cu Olly. Ei vorbesc despre lucruri mărunte, cum ar fi cărțile și filmele lor preferate, la subiecte mai serioase precum boala lui Maddy și tatăl abuziv al lui Olly etc. Vedem că nu doar Maddy are nevoie de Olly, ci și el are nevoie de ea. În cele din urmă, Maddy o întreabă pe Carla dacă o poate întâlni pe Olly în persoană și dacă o pot păstra secret de mama ei. Carla spune nu la început, dar în cele din urmă se răzgândește pentru că, așa cum a spus ea mai devreme, unele lucruri merită riscate! Când Maddy și Olly se întâlnesc în sfârșit, este clar că sentimentele lor nu mai sunt platonice - se îndrăgostesc unul de celălalt. După ce în sfârșit l-a întâlnit pe Olly, Maddy începe să se simtă nervoasă pentru că își dă seama că își dorește ceva ce nu poate avea niciodată - o relație reală cu el. Cu toate acestea, Carla o convinge pe Maddy să nu se despartă de Olly pentru că e bine, ea și Olly pot fi doar prieteni. Asta durează doar o secundă pentru că cu cât Maddy îl vede mai mult pe Olly, cu atât se îndrăgostește mai mult de el. Ei se apropie din ce în ce mai mult, iar comportamentul lui Maddy începe să se schimbe – este mai obosită decât de obicei și trece peste timpul de calitate al serii cu mama pentru a-i putea trimite mesaj prin mesaj cu Olly. Maddy și Olly se întâlnesc din nou și se ating pentru prima dată. Asta ridică o mare întrebare pentru Maddy — cum ar fi să o săruți pe Olly? Chiar ar putea s-o facă?
Un lucru de remarcat este că această secțiune nu este întotdeauna despre personajul care se confruntă cu distracția și jocurile, ci mai degrabă despre cititorul le experimentează. Ceea ce se întâmplă în această parte a poveștii este „promisiunea premisei”. Cu alte cuvinte, probabil că este o parte din motivul pentru care au fost atrași de poveste în primul rând. Și, dacă vă gândiți bine, citirea despre lupta unui personaj este interesantă și captivantă pentru cititori - este distracție și jocuri.
Ceva important pe care veți dori să decideți aici este dacă această secțiune îl duce pe protagonistul dvs. pe o cale ascendentă mai aproape de succes la mijloc, sau dacă este mai degrabă o cale descendentă care îl aduce mai aproape de eșec la mijloc.
Vom vorbi mai multe despre forma actului doi pe parcursul următoarelor bătăi, dar aceasta este una dintre deciziile cheie pe care va trebui să le iei, deoarece orice cale ai alege aici, în sus sau în jos, va afecta ritmul următor, precum și restul actului doi.
Acum, s-ar putea să vă întrebați, cum naiba voi umple douăsprezece scene!?
În această secțiune a poveștii tale, protagonistul tău va încerca în mod repetat și nu va reuși să obțină tot ceea ce își dorește, sau orice crede el sau ea că le va rezolva toate problemele. Așadar, aici, ai dori să-i arăți protagonistului tău încercând planul inițial pentru a-și atinge obiectivul sau pentru a-și ataca problemele.
Pe măsură ce intriga le aruncă provocări continue în cale, protagonistul tău va continua să eșueze din cauza obstacolului său intern.
Dar ei nu renunță. Ei încearcă și eșuează, încearcă și eșuează... așa că, intrând în actul doi, de aceea trebuie să fii foarte clar cu privire la obiectivul principal al personajului tău. Și apoi gândiți-vă cum ar putea el sau ea să realizeze acest obiectiv.
Pe măsură ce scrii fiecare scenă, întreabă-te... Ce ar face personajul meu în continuare pe baza a ceea ce s-a întâmplat în această scenă curentă pe care o scriu și în funcție de modul în care se simt despre ceea ce tocmai s-a întâmplat în acea scenă. Deci, în funcție de ceea ce tocmai s-a întâmplat și de ce simt ei despre asta, care este planul lor? Și asta e bătaia numărul opt, distracția și jocurile.
Beat #9: punctul de mijloc (50%)
Punctul de mijloc este un ritm cu o singură scenă în care se întâmplă trei lucruri super importante. În primul rând, aici distracția și bătaia jocurilor culminează fie cu o victorie falsă, fie cu o falsă înfrângere. În al doilea rând, aici se ridică miza, ceea ce face și mai greu pentru protagonistul tău să se întoarcă acasă. Și în al treilea rând, aici se încrucișează poveștile A și B.
Să ne uităm mai întâi la diferența dintre o victorie falsă și o înfrângere falsă.
O victorie falsă înseamnă că protagonistul a reușit în noua lume până acum, iar aici, la mijloc, au o victorie falsă.
Se pare că au câștigat sau au realizat ceva semnificativ, poate tot ceea ce și-au dorit, totul pare să funcționeze conform planului. Dar din moment ce nu au învățat încă tema poveștii, este o victorie falsă pentru că obstacolul lor interior este încă acolo.
O falsă înfrângere este opusul, așa că, dacă până acum s-au zbătut în noua lume, acest lucru ar culmina într-un moment de jos pentru protagonistul tău.
Poate că par foarte departe de a-și atinge scopul. Sau poate o reușesc și nu se simte deloc bine. Poate chiar au chef să renunțe.
Indiferent cum ai scrie, este o victorie falsă sau o înfrângere falsă pentru că povestea nu s-a încheiat încă. Mai trebuie să învețe lecția poveștii.
Motivul pentru care avem nevoie fie de o victorie falsă, fie de o înfrângere falsă aici este pentru că vrem să creștem miza în poveste. Aceasta este a doua funcție a punctului de mijloc.
Deci, secțiunea de distracție și jocuri a fost totul despre urmărirea a ceea ce își doresc - sau acel lucru extern pe care doresc să-l realizeze sau să obțină. Acum, punctul de mijloc crește miza și protagonistul își dă seama că timpul se scurge sau nu se mai poate încurca. E timpul să fim serioși.
Și lucrul tare este că ne putem uita la genul nostru pentru îndrumare! De exemplu:
- Aici se dezvoltă poveștile de dragoste. În funcție de nivelul de căldură al poveștii tale, acesta ar putea fi un prim sărut, doi oameni care dorm împreună, o cerere în căsătorie, o declarație de dragoste... într-adevăr, orice care duce lucrurile la următorul nivel.
- Aici ar putea fi introdus un ceas cu ticăituri. Mai ales într-o poveste de acțiune sau o poveste de groază. Deci, orice s-ar întâmpla dă naștere unui fel de termen până la care protagonistul trebuie să acționeze. Mărește miza punând o limită de timp pentru lucruri.
- Acesta ar putea fi locul în care apare o răsturnare distractivă a intrigii în genurile de mister sau thriller și unde cititorii și protagonistul realizează că nu știu încă nici jumătate din poveste (sau problemă). De exemplu, s-ar putea întâmpla ceva pe care nimeni nu l-a văzut venind și pune presiune asupra tuturor părților implicate.
A treia funcție a punctului de mijloc este să traverseze poveștile A și B. Deci, povestea A este complotul tău extern. Povestea B este călătoria interioară a personajului, reprezentată de acel personaj sau subintrigă din povestea B.
Din această cauză, punctul de mijloc schimbă adesea direcția în care se îndreaptă povestea. Aici este și locul în care protagonistul începe să treacă de la urmărirea dorințelor lor la renunțarea la lucrul pe care îl doresc pentru a-și da seama de ce are nevoie.
Acest lucru nu se va întâmpla într-o singură scenă, spun doar că această schimbare începe de obicei să se întâmple aici. Oricum, își dau seama că lucrurile nu au funcționat, așa că trebuie să schimbe din nou tacticile sau planurile. Acum le este și mai greu să se întoarcă la lumea lor și la persoana care au fost înainte.
- În Jocurile Foamei , Katniss se împiedică la pământ după ce a fost înțepată de Tracker Jackers. Ea știe că Tributurile pentru carieră vin pentru ea, așa că când o vede pe Peeta venind spre ea, intră în panică. Dar în loc să o înjunghie cu sulița, o ajută să scape. Miza se ridică, iar poveștile A și B se încrucișează când Katniss își dă seama că Peeta tocmai i-a salvat viața. Poate asta înseamnă că nu o manipula până la urmă? Poate chiar are sentimente pentru ea? Aceasta este o înfrângere falsă, deoarece Katniss știe că amândoi nu pot câștiga Jocurile Foamei. Deci, ce rost are să ai grijă de cineva dacă trebuie să moară pentru a putea supraviețui? Katniss află răspunsul la aceasta (și lecția poveștii) mai târziu. Acest moment o face pe Katniss să-și schimbe tactica, deoarece acum își dă seama că cea mai bună șansă de supraviețuire este să își unească forțele cu celelalte Tribute, chiar dacă știe că va trebui să-i omoare în cele din urmă.
- În Everything, Everything , punctul de mijloc apare atunci când Maddy și Olly se sărută pentru prima dată. Aceasta este o victorie falsă pentru că, doar câteva pagini mai târziu, Olly se luptă cu tatăl său, iar tatăl lui îl lovește pe Olly în stomac. Din această cauză, Maddy fuge pe ușa din față pentru a o ajuta pe Olly, chiar dacă mama ei strigă la ea să rămână înăuntru. În esență, ea își riscă viața pentru Olly aici. Și când tot acest moment se termină, mama lui Maddy își dă seama că Olly nu este un străin pentru Maddy - de fapt se cunosc. Dar cum? Maddy continuă să-și mintă mama și spune că Olly este doar prietenul ei online.
Deci, pentru a recapitula ritmul punctului de mijloc, există trei funcții principale de luat în considerare. În primul rând, dorim ca distracția și ritmul jocurilor să culmineze cu o victorie falsă sau o înfrângere falsă care ridică miza. În al doilea rând, dorim ca miza să fie ridicată, astfel încât protagonistul să nu poată reveni la actul lor într-o lume (și cine au fost înainte). Și în al treilea rând, vrem ca poveștile A și B să se încrucișeze aici, astfel încât protagonistul să poată începe să se îndepărteze de a urmări ceea ce își dorește și să se apropie cu un pas de a urmări ceea ce are nevoie în cele din urmă. Și asta e bătaia numărul nouă, punctul de mijloc.
Gânduri finale
Și asta este tot pentru prima jumătate a ritmurilor care alcătuiesc secțiunea de mijloc a unei povești. Dacă sunteți gata să treceți la a doua jumătate a actului doi, faceți clic aici pentru a vedea următoarea mână de ritmuri!
Dacă această structură rezonează cu tine, există câteva cărți fantastice pe care le poți consulta și care oferă mult mai multe detalii decât pot intra eu aici.
Cea mea preferată este Salvați pisica! Scrie un roman: Ultima carte despre scrierea romanelor de care veți avea vreodată nevoie de Jessica Brody, dar există și originalul Salvați pisica! Ultima carte despre scenariul de care veți avea vreodată nevoie de Blake Snyder.
Și dacă această metodă de complot nu rezonează cu tine, este în regulă și asta! Nu există o modalitate „corectă” de a complot un roman. Ceea ce este important este să găsești o metodă care să funcționeze pentru tine, astfel încât să-ți poți termina schița și să-ți faci povestea în lume.