Подход к сокровенной пещере: как написать эту сцену в «Путешествии героя»

Опубликовано: 2022-01-11

В каждой великой героической истории есть такой момент. Это глубокий вдох перед прыжком. Затишье перед бедствием. Если вы пишете рассказ о путешествии героя, вы захотите включить и этот момент: подход и испытание. Или Подход к Сокровенной Пещере.

подход к самой внутренней пещере Приколоть

Подход и Испытание — важные моменты, которые вам нужно планировать, когда вы пишете свою историю. И чтобы сделать это правильно, вам нужно выяснить три ключевых элемента:

  • Тень вашей истории
  • Ставки
  • Задача для завершения

Давайте рассмотрим каждый из них и поговорим о том, как они повысят вашу историю от «Неа» до «Потрясающе!»

Шаг 7: Подход к самой сокровенной пещере

Этот шаг может принимать разные формы в зависимости от жанра истории и мира. Однако независимо от того, где происходит ваша история, это определение применимо:

Подход — это момент нервного раздумья перед огромным испытанием, с которым предстоит столкнуться герою. Часто это момент окончательной подготовки, признания в секретах и ​​страхах, а также оставления безответственными товарищами, оставляющего героя неуверенным и изолированным.

Если вы планируете сцену Подхода к Сокровенной Пещере для своей истории, вы должны помнить об Испытании или Кульминации. Это две половинки одного целого, и при планировании нужно иметь в виду обе. Однако для того, чтобы планировать, вам также необходимо понимать назначение каждого из них (и то, как они работают вместе).

Сегодня давайте сосредоточимся на Подходе к Сокровенной Пещере. И если вы хотите узнать больше об Испытании, чем то, что обсуждается в этой статье, прочитайте об Испытании здесь.

Как ты сюда попал?

Напомню, что «Путешествие героя» — это теория повествования Джозефа Кэмпбелла.

Путешествие героя, усовершенствованное Кристофером Фоглером в удобный процесс из двенадцати шагов, начинается, когда герой скромно начинает (Обычный мир), а затем испытывает призыв к приключениям. Герой отказывается от этого призыва и оказывается воодушевленным и обученным Наставником.

Далее, благодаря сочетанию воли и силы, герой перешагивает границу между безопасностью и опасностью, Порог и начинает свое путешествие в мире Испытаний, Союзников и Врагов.

Обычно это приводит вас примерно к двум третям прохождения вашей истории к моменту, которого вы так долго ждали: кульминации.

Но перед каждой кульминацией истории нужен момент «Подход к самой сокровенной пещере».

Шаг № 7: Подход к самой сокровенной пещере

Перед каждой кульминационной сценой следует глубокий вдох. Иногда изображаемая как начинающаяся с монтажа или тренировочной сцены, эта сцена представляет собой момент, когда Герой делает паузу, обдумывает все, что поставлено на карту, чтобы победить Тень, а затем солдаты идут вперед.

Это, по словам Кристофера Фоглера, называется «Подход к сокровенной пещере».

Этот момент очень важен и отражает универсальную человеческую эмоцию страха. Все герои испытывают какой-то страх, будь то страх смерти, неудачи или неизвестности. Но перед любой великой кампанией против зла должен быть Приход.

А с Подходом приходит Испытание Героя (восьмой шаг в Путешествии Героя).

Испытание — это сцена, в которой ваш герой должен выполнить смертельное задание, поставив на карту все, что поставлено на кон, и в конечном итоге противостоять Тени. Этот момент является восьмым шагом в Путешествии Героя и наступает сразу после Подхода к Сокровенной Пещере.

Однако до этого момента вам нужна сцена, где герой приближается к ожидающему климатическому подвигу.

Если вы хотите увеличить напряжение и повысить ставки в кульминации, вам сначала нужно написать сцену, которая создает это затишье перед бурей. Для этого вам нужна сцена «Подход к самой внутренней пещере», которая поддерживает три основных элемента.

3 основных элемента в подходе к самой сокровенной пещере

В Испытании Герой противостоит Тени и делает окончательный выбор. Этот момент захватывающий, часто насыщенный событиями и предлагает самые высокие ставки. Однако момент перед этой сценой не может сделать то же самое. Вместо этого должен быть краткий спокойный момент, прежде чем погрузить Героя в бой.

Без этой паузы история не поднимет саспенс и напряжение. Чтобы достичь этого, вам нужно спланировать три элемента повествования:

  1. Тень персонажа
  2. Высокие ставки на успех/неудачу
  3. Почти невыполнимая задача, связанная с Тенью

Имея эти элементы в руках, вы сможете выполнить следующие два этапа Путешествия Героя: Подход (эта статья) и Испытание.

Начнем с Тени.

1. Тень: поймите своего злодея правильно

Джозеф Кэмпбелл определил архетипический персонаж, который появляется почти в каждом героическом мифе: Тень.

Тень часто называют злодеем. Но что более важно, так это то, что они являются более темной версией героя.

Беллок, жадный археолог, который ворует у Индианы Джонса в «В поисках утраченного ковчега» , говорит ему: «Я всего лишь тёмное отражение тебя». Чтобы Тень работала, они должны быть «плохой» версией того, что делает Героя хорошим.

Вот некоторые элементы, которые часто похожи между Hero и Shadow:

  • Физическость
  • Происхождение, семья и/или культура
  • Цели
  • Боится

Однако другие стихии должны находиться в оппозиции, иначе не будет причин называть вашего Героя «добрым», а Тень «злым». Некоторые включают:

  • Добродетель
  • Стиль руководства
  • Вера
  • Физические силы
  • Вера в «свободу» или какую-либо другую положительную общественную ценность
  • Мнения о физическом насилии

Когда Герой и Тень имеют несколько общих характеристик, это дает им повод угрожать друг другу и даже думать об объединении.

На самом деле, вы, наверное, тысячу раз видели сцену, где Злодей приглашает Героя присоединиться к ним:

  • Дарт Вейдер — Люку Скайуокеру в «Звездных войнах»
  • Волдеморт к Гарри Поттеру в Гарри Поттере и Философском камне
  • Магнето профессору Икс (или другим героям Людей Икс) в Людях Икс

Однако у них не только общие физические черты; что должно быть общим, так это глубоко укоренившиеся убеждения о центральном конфликте.

Углубляясь в «Звездные войны», и Люк, и Вейдер твердо придерживаются взглядов на один важный элемент повествования: Силу.

Должна ли Сила использоваться для «добра» или для мудрости и защиты, как учит Йода? Или его следует использовать для власти, силы и контроля, как заявляет Император?

Этот жизненный кризис придает «Звездным войнам » настоящую силу. Дело не только в том, что Вейдер — отец Люка, дело в том, что отец Люка обручен со злом и всеми его добродетелями, и Люк боится того, что это значит для его собственной жизни.

Без такой общей черты не было бы причин для интенсивного внутреннего конфликта. Будет только резкое противостояние, и отношения никогда не обретут глубины.

И это нравится читателям.

Они могут заявлять, что любят действие или конфликт, но на самом деле они любят напряженный внутренний конфликт внутри героя. Это ваша работа, чтобы создать его.

Поэтому, когда вы планируете последние этапы своего героического путешествия, убедитесь, что вы правильно поняли свою Тень, разработав общие черты с вашим героем, чтобы все было интересно.

2. Ставки: сделайте их как конкретными, так и общими

Когда придет время Герою встретиться с Тенью в конце пути, ставки должны быть выше, чем когда-либо.

Это должно быть верно конкретно для самого героя, и это должно быть верно в целом, для мира в целом и набора персонажей, которых вы окружили Героя.

Ни одно героическое путешествие не связано только с Героем, поскольку каждый герой символизирует большую общественную ценность: Надежду. Свобода. Вера.

Тем не менее, Герою тоже есть что терять. Вот почему ваша работа — ставить перед ними трудные препятствия, особенно во время этого кульминационного события в истории.

Возьмем, к примеру, книги о Гарри Поттере .

С точки зрения перспективы, книги невероятно интимны, переносят читателя внутрь измученного разума и одинокой души Гарри. Тем не менее, его эпические приключения имеют глобальные последствия, поскольку он должен противостоять растущему злу Темного Лорда Волан-де-Морта.

Если Волдеморт победит, фанатизм магии «чистой крови» победит и нанесет ущерб как волшебному миру, так и царству ничего не подозревающих магглов. Арка персонажа Гарри не только о том, как он имеет дело с большим злодеем; речь идет о спасении целых двух миров от лорда Волан-де-Морта и его приспешников.

Вот что делают герои: они идут вместо людей и сталкиваются с самой ужасной формой смерти. Они рискуют своей шкурой, но их действия имеют всеобщее влияние.

Вот что делает их такими любимыми, когда они побеждают, и такими почитаемыми, когда они страдают и умирают.

Планируя этот кульминационный момент, когда Герой и Тень наконец столкнутся, убедитесь, что ставки — как локальные для героя, так и общие для всего мира — максимально высоки.

3. Задача: сложная и однонаправленная

Что бы Герой ни делал для достижения своей конечной цели, перед ним должна стоять огромная задача.

Примеры включают:

  • Штурм замка
  • Выжить в смертельной схватке
  • Бегство от монстра
  • Победа в бою
  • Отличное прослушивание
  • Опрос
  • Скоро

Именно о таких задачах мы пишем стихи и песни. Это те события, о которых Lego строит игрушки (кроме прослушивания/интервью, конечно).

Есть два аспекта вашей конфронтационной задачи, которые должны быть включены в дизайн, чтобы они были успешными: вызов и направление.

Во-первых, Задача должна быть невероятно сложной.

Это должно быть настолько сложно, что ваш герой не смог бы добиться успеха в первых пятидесяти процентах книги, и есть сомнения, смогут ли они добиться успеха даже сейчас. Это должно быть настолько сложно, чтобы герой или его товарищи страдали, чтобы достичь этого.

В этом случае вспомним «Голодные игры». Можно утверждать, что сами игры представляют собой весь этап «Испытания» пути героини Китнисс. Это не обычная структура истории, но она работает в мире, который создает автор Сюзанна Коллинз.

В играх перед Китнисс стоит грандиозная задача: победить двадцать три других трибьюта, некоторые из которых из кровожадных районов полны решимости одержать победу. Одной из таких дань, конечно же, является ее возлюбленная Пета Маларк. Непростая задача!

Обратите внимание, что кадр истории показывает, что Китнисс приближается к самой сокровенной пещере или к играм, пока она ждет в комнате подготовки, прежде чем подняться на арену. В конце концов она и Пета мстят в буквальной пещере в самый критический момент, когда они оба ранены и остро нуждаются в лекарствах.

Не все истории продлевают Испытание, как это делает Коллинз. Другие представляют собой короткие, но интенсивные события, такие как экшн или сцена погони.

В качестве примера штурма замка, обычной задачи во всевозможных историях от Игры престолов до Джеймса Бонда, Тень будет скрываться в крепости с объектом желания (может быть, принцессой, троном, оружием и т. д.). Чтобы победить (и не допустить, чтобы ужасные Ставки постигли человечество), герой должен проникнуть в замок, получить объект желания и сбежать.

Если вы хотите, чтобы эта сцена была убедительной, вы не можете позволить своему герою проникнуть внутрь (или драться), захватить товары и сбежать целым и невредимым — по крайней мере, не в этой части Путешествия Героя. Вы можете сойти с рук как вступительную часть (как в фильме о Бонде ), но НЕ как решающую битву.

Задача должна быть чрезвычайно затратна потом и кровью. Тень и их зло не могут быть побеждены с легкостью. В противном случае вы потеряете читательский катарсис и сочувствие.

Во-вторых, Задача должна быть однонаправленной.

Другими словами, пути назад быть не может. Последствия даже начала должны быть немедленными. Все должно измениться. Это поворотный момент в вашей истории.

Итак, что нужно изменить?

Обычно эти элементы должны преобразить героя и его мир:

  • Герой больше не сомневается в миссии и будет выполнять ее до конца.
  • Тень больше не проявляет терпения или милосердия и сделает все, чтобы уничтожить Героя.
  • Мир реагирует на выбор Героя: Злые существа начинают активно охотиться на Героя, добрые существа активно защищают Героя.
  • Объект желания каким-то образом перемещается, уничтожается или трансформируется.

Рассмотрим еще один пример:

История игрушек Пиксар. Главная задача Вуди и Базза — выбраться из адского пейзажа, которым является спальня Сида. Они делают это, но появляются в изменившемся мире.

Их Обычный Мир, спальня Энди, уже не тот, что раньше. Он находится в движущемся грузовике, катящемся от них с огромной скоростью. Они вышли из испытания только для того, чтобы обнаружить, что все уже не так хорошо, и история продолжается с этого момента.

Рассмотрим, наконец, это последнее замечание. После кульминационной сцены между Героем и Тенью объект желания часто трансформируется таким образом, что это меняет все остальное действие. Все зависит от того, что из себя представляет конкретный МакГаффин.

Часто выясняется, что искомый объект вообще не был чем-то особенным, заставляя героя пересмотреть свои цели и приоритеты.

Часто ключевой персонаж погибает во время Испытания, что повышает ставки и снижает привлекательность самой цели. Именно эти кризисы делают путешествие героя мощным, и не бойтесь бросить своего героя на растерзание волкам в заключительном акте вашей истории.

Независимо от того, какой объект желания преследует ваш Герой, кульминационный момент должен изменить все. Нет пути назад. Выбор должен быть однонаправленным.

Соберите все вместе

Эти три элемента помогут вам спланировать седьмой и восьмой шаги Путешествия Героя. Давайте объединим их, чтобы создать мощный удар один-два в кульминации вашей истории.

Помните, что ваша Тень должна олицетворять все зло и эгоизм, которых боится ваш Герой. У этой Тени должен быть потенциал разрушить все, что дорого Герою. И Задача, поставленная перед Героем, должна быть монументальной и, казалось бы, невыполнимой.

Эти элементы, если их правильно спроектировать и смешать, дадут невероятную кульминацию, которая понравится вашему читателю.

Какие ваши любимые сцены «Путешествие героя» и «Испытания» из книг и фильмов, которые вы любите? Сможете ли вы найти в них эти элементы? Дайте нам знать в комментариях .

УПРАЖНЯТЬСЯ

Потратьте пятнадцать минут на то, чтобы написать сцену, в которой герой размышляет о предстоящем испытании. Не беспокойтесь о специфике; вместо этого положитесь на эмоциональный вызов предстоящим вызовам. Вот некоторые из них, которые могут вдохновить вас на придумывание сценария:

  • Характер «Тени» вашего Героя: какие черты могут быть общими у вашего Героя и Тени? Что их разделяет и делает врагами?
  • Ставки: чем может рискнуть ваш Герой, чтобы победить Тень и любую другую угрозу миру?
  • Задача: Какой невероятно сложный подвиг должен совершить Герой, чтобы успешно противостоять Тени?

Опубликуйте свой текст в поле «Практика», затем найдите план другого автора и оставьте к нему полезный комментарий!

Введите свою практику здесь: