Как составить сюжет, даже если сюжет пугает вас до глупости (7 безошибочных способов)

Опубликовано: 2022-03-22

Может ли история работать без структуры?

Конечно, нет.

Но структура сама по себе не является сюжетом.

Структура Holiday Inn. Сюжет - собор Гауди. У него есть изгибы, башенки, контрфорсы…

Так как же найти сюжет?

Инстинктивный способ — начать с сильной идеи, события или персонажа. Внесите конфликт. Тогда посмотрите, что произойдет.

Это еще не сюжет. Это игра в шарики. После мероприятия мы тратим много времени на выбрасывание хлама.

Нет, шариков нет.

Существуют ли лучшие методы построения сюжета? С тех пор, как в пещере каменного века появился бард, ученые мужи создали системы построения сюжетов.

В 1863 году Густав Фрейтаг изобрел свою знаменитую пирамиду.

как составить историю

Он предназначен для определения подъема и падения напряжения в истории, но работает только в классической греческой драме.

Жорж Полти стал легендой в 1895 году благодаря своим 36 драматическим ситуациям. Но были еще сотни, признал он. Просто наложите одну драматическую ситуацию на другую.

Уильям Уоллес Кук сделал именно это в 1928 году с Plotto . В нем перечислены тысячи основных сюжетов на 550 страницах, напечатанных мелким шрифтом, но количество вариантов почти бесконечно. Плотто работает. Хичкок поклялся в этом. Как и Эрл Стэнли Гарднер. Это помогло ему диктовать 66 000 слов рассказов Перри Мейсона каждую неделю.

Проблема в том, что Plotto сложно использовать.

Кристофер Букер думал, что нашел ответ в «Семи основных сюжетах» (2004). Он сопоставил истории с древними мифами и показал, почему «Звездные войны» и многие другие киноэпопеи стали блокбастерами. Их паттерны встроены в нашу ДНК.

Возьмите один из его основных сюжетов: Поиски . Это тема « Пути пилигрима» , « Одиссеи» , « Водопада», «В поисках утраченного ковчега» и «Звездных войн».

Спасибо, мистер Букер, но мифические темы сами по себе нам не помогут. Мы хотим сюжет .

Где мы можем получить один?

Перестаньте думать Слова. Начни думать Картинки!

В качестве случайного примера начнем с The Quest. Это поиск чего-то — возможно, драгоценного предмета, потерянного или обещанного. Эта тема вне времени. Он поставляется со встроенной привлекательностью для читателей.

Объектом нашего квеста может быть завещание, секретная формула, военный план, карта к зарытому кладу, скандальное любовное письмо… даже потерявшаяся кошка. Его открытие изменит жизнь людей, к лучшему или к худшему. И, возможно , некоторые не хотят, чтобы его нашли .

Это источник конфликта сам по себе.

Как мы можем использовать эпическую тему квеста, чтобы создать захватывающую историю о… коте? Позвольте мне считать пути. Я начну с семи, но их намного больше. (И я покажу вам, как их найти.)

Каждая из этих семи стратегий основана на картинке.

Тема квеста и кошка — просто примеры. Это элементы изображения. Посмотрите на форму позади каждой картинки. Он предложит новые способы создания сюжета в любом жанре, который вы пожелаете.

Для простоты представим всего четырех центральных персонажей:

Алиса, пожилая женщина; Шарон, ее дочь; Нед, их работающий садовник; и Эстелла, избалованная персидская кошка.

Теперь положим их в сюжеты по картинкам .

1. Игра в регби

регби-78193_640 Эта история переходит от одного рассказчика к другому и обратно в игре с передачей мяча.

Сцена 1. Мы видим, как Алиса оплакивает потерю своего кота. — Эстелла была похищена?

Сцена 2. Точка зрения переключается на ее переутомленную дочь Шэрон , которая предполагает, что избалованная любимица просто взяла отпуск. «Кошки могут сами о себе позаботиться, — говорит она. И добавляет себе под нос: «Хотел бы я, чтобы старушки могли».

Сцена 3. Перемещаемся в сознание Неда , садовника. Он горячо надеется, что кошка не вернется. Он устал от зверя, разрушающего его клумбу.

Сцена 4. Переключаемся на точку зрения автора и видим кошку, самодовольно мурлыкающую на клумбе. Это было весело. Пора возвращаться домой, думает оно.

Сцена 5. История завершается с точки зрения Неда . Он удаляет кошачью идентификационную бирку. Он звонит в местный кошачий дом. «Можете ли вы принять доставку бездомного кота? Это портит мою клумбу. Нет, тебе не нужно мое имя…»

Когда точка зрения переключается туда-сюда, как мяч для регби, мы заглядываем в разум каждого персонажа. Мы рассматриваем их частные мнения друг о друге. Кошка — это просто предлог для рассказа о человеческом конфликте, фарсовом или грустном.

2. Калейдоскоп

Эта история получает большой толчок в последней сцене. Каждый элемент возвращается в другой шаблон. Мы понимаем, что все , что нам говорили раньше, было ложью. Наш рассказчик оказался ненадежным!

Таким образом, приведенная выше история может быть рассказана исключительно с одной точки зрения, с точки зрения Неда.

Он убедительно показывает нам, как помогал дамам искать пропавшую кошку, расклеивал объявления о розыске на каждом фонарном столбе и выражал им сильное сочувствие. Мы думаем: «Какой хороший человек!»

Дамы, которые раньше презирали его как неряшливого олуха, видят его в новом свете.

В последней сцене калейдоскоп сильно трясется. Посмеиваясь, Нед сообщает читателю (но никому другому), что он похитил Эстеллу и отвез ее в кошачий приют. Наконец-то ему вернули сад!

Злой человек.

Встряхните хорошенько калейдоскоп, и удивление в заключительных строках заставит вашего читателя затаить дыхание.

3. Переключение

Эта история постоянно переключается между кризисом и облегчением, напряжением и спокойствием — как биение человеческого сердца.

Сцена 1. Кот потерялся. (Напряжение.)

Сцена 2. Ходят слухи, что ее нашел в целости и сохранности добрый сосед. (Облегчение.)

Сцена 3. При осмотре кошка не Эстелла! (Напряжение.)

Сцена 4. Ветеринар уверяет дам, что кошки прекрасно выживают в дикой природе. Эстелла вернется домой, когда захочет. (Облегчение.)

Сцена 5. Местная газета сообщает, что ближайший китайский ресторан был закрыт инспекторами пищевой гигиены после того, как в его мясе была обнаружена кошачья шерсть. (Ужас! Неужели Эстелла постигла кулинарная судьба?)

Сцена 6. Оказывается, ложная тревога. (Облегчение.)

И так далее.

Шаблон Switchback может поддерживаться до тех пор, пока вы хотите, пока кошка не будет найдена или не будет найдена, или пока вы не достигнете желаемого количества слов. Возникают второстепенные сюжеты, развиваются конфликты, распадаются браки… Потенциально тут целый роман для любителей кошек.

4. Раковина Наутилуса

Наутилус Шелл Вы видели рисунок раковины наутилуса, разрезанной пополам? Спираль закручивается к своему центру, и к каждой ячейке примыкает другая ячейка. Сопоставьте это с историей. По мере того, как повествование подходит к концу, временная шкала повествования постоянно вспыхивает вперед, а затем возвращается назад .

Сцена 1. Воспоминание пяти лет . Алиса приобрела кошку, чтобы составить ей компанию после смерти мужа. (Медленная пронзительная сцена.)

Сцена 2. Вернуться к основной временной шкале . Эстелла исчезла. (Темп ускоряется.)

Сцена 3. Перенесемся на три года вперед . Алиса отдыхает в своем саду, тихо вспоминая тот трагический момент, когда Эстелла исчезла. Сцена спокойная, но содержит дразнящий вопрос — она когда-нибудь возвращала кошку? - побуждать читателя читать дальше.

Сцена 4. Вернуться к основной временной шкале . На кошку охотятся повсюду. Предлагается огромная награда. Жестокие розыгрыши и ложные тревоги усиливают напряженность.

Сцена 5. Воспоминание о дне, предшествующем исчезновению кота . Алиса довольно играет с Эстеллой. (Медленный ностальгический отрывок.)

Затем мы снова возвращаемся к основной временной шкале, поскольку безумные поиски Эстеллы продолжаются.

Искусно выполненный узор «Раковина наутилуса» может придать истории большое напряжение и глубину.

Совет: Чтобы не сбить читателя с толку, очень четко отмечайте каждый сдвиг во времени и месте. Вы можете поставить перед каждой сценой строку даты: «Сад, март 2012 года» и т. д. Или, что более наглядно, ремарку: «Это был март 2012 года, и крокусы уже цвели…»

5. Розовая нить

Розовый шар пряжи на белом фоне

Это термин, который я придумал для персонажа или события, которое появляется в начале истории и снова появляется через случайные промежутки времени, но кажется (сначала) не имеющим отношения к сюжету. Решающее значение Розовой Нити становится ясным только в конце.

Сцена 1. Дружелюбный почтальон приходит в дом Алисы, застает ее в состоянии шока из-за пропажи кота, сочувствует ей и уходит. Похоже, что у этого человека в рассказе нет никакой функции, кроме как в качестве резонатора, устройства, позволяющего читателю узнать, что произошло.

Сцена 2 - ? Несколько сцен спустя почтальон снова появляется, якобы, чтобы посмотреть, найден ли кот. Опять же, он действует как резонансная доска, чтобы дамы могли пересмотреть - для пользы читателя - события на сегодняшний день. Читатель быстро забывает его.

Финальная сцена. Почтальон оказывается виновником! Он похитил Эстеллу, чтобы отдать ее маленькой дочери-инвалиду. Кошка найдена живой и здоровой в доме почтальона и, кажется, довольна своим новым домом и хозяином.

Алиса сталкивается с моральной дилеммой. Должна ли она вернуть свою кошку или оставить ее с маленькой девочкой, которая будет безутешна из-за своей потери?

«Розовая нить» — полезная стратегия, если ваш сюжет не совсем складывается в конце. Вернитесь назад и вставьте туда и сюда «несущественного» персонажа или событие. Вернитесь к этой Розовой Нити в конце. Теперь становится понятным его сюжетное значение. Он разрешает центральную загадку или связывает концы вместе.

6. Круговая система

Круговые стрелки для различного дизайна

История возвращается к своей отправной точке, исследуя множество приключений в пути.

Сцена 1. Кошка пропадает.

Сцена 2 – 9. На кошку охотятся повсюду, но безрезультатно. Происходят кризисы и драмы, появляются побочные сюжеты, появляется множество отвлекающих маневров…

Сцена 10. Кошка возвращается сама по себе, радостно мурлыча. Нед, садовник, мудро говорит Алисе: «Кошки время от времени любят праздник». И он подмигивает.

Финальная сцена. Кот снова исчезает. Дежавю. Но на этот раз Алиса ложится спать, не беспокоясь. Каждую ночь она кладет еду за кошачий козырек. И она помнит тяжелое подмигивание Неда. Она также предоставляет ему отпуск.

Шаблон Round Robin придает истории неотъемлемое единство. Но не забудьте закончить рассказ на ноте иронии или достижения, независимо от того, оптимистично это или нет. Персонаж(и) чему-то научился в своем путешествии и изменился – совсем как греческий герой, возвращающийся из квеста.

7. Игра в рамки

Кадр в кадре Один рассказчик представляет историю, в которой рассказывается другой рассказчик. Это кадр в кадре. Рассказ заканчивается, когда первый рассказчик снова появляется и возвращает нас, с удовлетворительной завершенностью, во внешнюю рамку.

Сцена 1. Шэрон, дочь, - рассказчик №1. Она определяет первый кадр. Может быть, она подстриглась и уложила волосы и, от нечего делать в течение часа, рассказывает парикмахеру о том ужасном времени, когда ее мать потеряла свою кошку.

Сцены 2-? Сама сказка рассказывается голосом матери . Ее история определяет второй кадр.

Финальная сцена. Вернитесь к рассказчику №1. Шэрон с уже уложенной прической рассказывает парикмахеру, чем закончилась история.

Одно из преимуществ игры во фреймы состоит в том, что первый рассказчик, который формирует внешнюю рамку истории, может описать контекст в начале, давая нам информацию, которой нет в истории, или донести кульминацию в конце.

«Самое печальное во всем этом то, что у мамы никогда не было кота. Все это было в ее голове».

Парикмахер жмет ей руку. — Слабоумие — ужасная вещь, моя дорогая.

Кому нужны 36 драматических ситуаций Полти?

Мы можем наложить почти бесконечное количество шаблонов — или картинок — на тему рассказа, чтобы создать работающий сюжет. Снежинки, мозаичные тротуары, замки с башнями, лабиринты… Вам больше никогда не придется думать о том, как построить историю.

Для вдохновения нам просто нужно оглянуться вокруг себя. Сейчас.

Сидя в своем кабинете – сейчас – что я вижу? Мусорное ведро! Он имеет провокационную воронкообразную форму…

Может быть, это новая история в процессе создания?