Как обрисовать в общих чертах свой роман с помощью Save the Cat!
Опубликовано: 2022-12-05В сегодняшнем посте я покажу вам, как использовать игру Блейка Снайдера « Спасти кота»! Beat Sheet , чтобы построить свой роман.
Если вы не знакомы с работами Блейка Снайдера, « Спасите кота!» Таблица битов — это популярный шаблон структуры истории, который подразделяет начало, середину и конец истории на 15 «тактов» или сюжетных точек. Каждый из этих тактов имеет определенную цель и выполняет определенную функцию в вашей всеобъемлющей глобальной истории.
Подожди, подожди, подожди — ты действительно собираешься сказать мне использовать формулу, чтобы написать мою книгу!? Разве это не противоречит цели творческого письма?
Я часто это слышу. Но знание того, как структурировать свою историю, не сделает ее шаблонной.
Думайте о структуре истории как о простом для понимания плане , который поможет вам написать работающую историю . Структура истории помогает вам определить порядок, в котором происходят события вашего сюжета, и, что еще более важно, время, когда они должны произойти. Объедините это с персонажем, который должен измениться — и действительно меняется — и вы получите историю, которую стоит рассказать.
Итак, без лишних слов, давайте посмотрим, как построить роман с помощью книги Блейка Снайдера « Спасти кота»! Битовый лист. В моем примере я буду использовать план из 80 000 слов. Не стесняйтесь использовать любое целевое количество слов, которое вам удобно, когда вы работаете над каждым шагом.
Шаг 1: разделите целевое количество слов на 3 действия
Первое, что нам нужно сделать, это разбить общее количество слов на три части или действия. В целом:
- Первый акт составляет около 25% от общего количества слов.
- Второй акт составляет около 50% от общего количества слов.
- Третий акт составляет около 25% от общего количества слов.
Итак, это означает, что мы можем разбить наше целевое количество слов на 80 000 следующим образом:
- Первый акт (80 000 x 25) = около 20 000 слов.
- Второй акт (80 000 x 0,50) = около 40 000 слов.
- Третий акт (80 000 x 25) = около 20 000 слов.
Шаг 2: Разделите каждый акт на сцены
Теперь, когда вы примерно знаете, сколько слов будет составлять каждое действие, вы можете разделить каждое действие на целевое количество сцен.
Если вы не знаете, сколько слов в среднем вы пишете за сцену, используйте целевое количество слов 1500 слов за сцену. Я всегда рекомендую писать сцены объемом от 1000 до 2000 слов, а оптимальное количество — около 1500 слов. Сцена из 1500 слов достаточно длинна, чтобы передать то, что происходит, и достаточно коротка, чтобы удержать внимание читателя и вызвать у него желание продолжить чтение.
Итак, вот как мы можем разбить каждый акт на целевое количество сцен:
- Первый акт (20 000 слов / сцены из 1 500 слов) = около 14 сцен.
- Второй акт (40 000 слов / сцены из 1 500 слов) = около 28 сцен.
- Третий акт (20 000 слов / сцены из 1 500 слов) = около 14 сцен.
Основываясь на математике, наше целевое количество сцен составляет 56 сцен. Вы, наверное, заметили, что я округлил количество сцен для каждого акта — это совершенно нормально! Я показываю вам, как составить план вашего романа — это не то, чему вы должны следовать в точности.
Шаг 3: выясните, куда идут 15 историй
Теперь, когда вы знаете, сколько сцен происходит в каждом акте, вы можете начать выяснять, где будет проходить каждый из 15 сюжетных ходов. В своей книге «Спасите кота!» В «Последней книге по сценарному мастерству, которая вам когда-либо понадобится » Блейк Снайдер рассказывает, куда должен идти каждый бит:
- Начальное изображение — от 0% до 1%
- Заявленная тема – 5%
- Настройка — от 1% до 10%
- Катализатор – 10%
- Дебаты — от 10% до 20%
- Разбить на двоих — 20%
- История Б – 22%
- Развлечения и игры — от 20% до 50%
- Середина – 50%
- Плохие парни приближаются — от 50% до 75%
- Все потеряно — 75%
- Темная ночь души — с 75% до 80%
- Разбить на три — 80%
- Финал — от 80% до 99%
- Окончательное изображение — от 99% до 100%
Для тех из вас, у кого «проблемы с математикой» (не волнуйтесь — я тоже!) Вы можете либо взять общее количество слов, либо общее количество сцен и умножить его на процент, указанный выше.
Так, например, середина происходит примерно на отметке 50% истории, поэтому вы должны взять общее количество сцен и умножить это на 0,5 (56 сцен x 0,5 = середина приходится на 28 -ю сцену). Вы также можете сделать это с общим количеством слов (80 000 слов x 0,5 = середина приходится на 40 000 слов). Лично я предпочитаю использовать количество сцен, но вы можете делать все, что хотите.
Шаг 4: Что происходит в каждом такте?
Итак, теперь, когда у вас есть примерное расположение битов, вы можете начать мозговой штурм, как каждый бит будет выглядеть в вашей истории. Читая описание каждой части истории, приведенной ниже, записывайте любые идеи, которые у вас есть, в загружаемый рабочий лист или в блокнот.
Акт 1 / Начало
1. Начальное изображение (от 0 % до 1 %) — отдельная сцена, которая показывает снимок «до» главного героя и порочного мира, в котором он или она живет.
2. Заявленная тема (5%) — отдельная сцена, в которой кто-то (кроме главного героя) делает заявление, намекающее на то, что главный герой узнает до конца истории.
3. Завязка (от 1% до 10%) — многосценовый ритм, в котором читатель может увидеть, каковы жизнь и мир главного героя — недостатки и все такое. Здесь также представлены важные второстепенные персонажи и первоначальная цель главного героя (или то, что, по мнению главного героя, исправит его или ее жизнь).
4. Катализатор (10%) — отдельная сцена, в которой с главным героем происходит судьбоносное событие, которое катапультирует его или ее в новый мир или новый образ мышления. Иными словами, после этого момента возврата к «нормальному миру», представленному в сетапе, уже нет.
5. Дебаты (от 10% до 20%) — многосценовый ритм, в котором главный герой обсуждает, что он или она будет делать дальше. Обычно их преследует какой-то вопрос, например: «Стоит ли мне это делать?» или «должен ли я это сделать?» Цель этого бита — показать, что главный герой не хочет меняться по той или иной причине.
6. Break Into Two (20%) — отдельная сцена, в которой главный герой решает принять призыв к приключениям, покинуть свою зону комфорта, попробовать что-то новое или отправиться в новый мир или образ мышления. Это мост между началом (Акт 1) и серединой (Акт 2) истории.
Акт 2А / Середина (Часть 1)
7. История B (22%) — отдельная сцена, в которой представлен новый персонаж или персонажи, которые в конечном итоге помогут герою усвоить тему (или урок) истории. Этот персонаж может быть любовным интересом, врагом, наставником, членом семьи, другом и т. д.
8. Развлечения и игры (от 20% до 50%) — многосценовый бит, в котором читатель может увидеть, как главный герой либо сияет, либо барахтается в своем новом мире. Другими словами, они либо любят свой новый мир, либо ненавидят его.
9. Середина (50%) — одиночная сцена, в которой раздел развлечений и игр завершается либо «ложной победой» (если ваш главный герой до сих пор добивался успеха), либо «ложным поражением» (если ваш главный герой барахтался). до сих пор) или а. В любовных романах это может быть поцелуй (или больше), признание в любви или предложение руки и сердца. В детективе или триллере это может быть переломный поворот сюжета или внезапный тиканье часов, повышающее ставки. Это может быть даже праздник или первое публичное выступление, на котором главный герой официально объявляет себя частью своего нового мира. Что бы ни происходило во время этого бита, оно должно поднять ставки и подтолкнуть главного героя к реальным изменениям, прежде чем двигаться вперед.
Акт 2Б / Середина (Часть 2)
10. Плохие парни сближаются (от 50% до 75%) . Если бы у главного героя была «ложная победа» в средней точке, этот многосценовый бит был бы нисходящим путем, где для него или нее дела становились бы все хуже и хуже. С другой стороны, если середина была «ложным поражением», то этот участок будет восходящим путем, где дела идут все лучше и лучше. Независимо от пути, по которому идет ваш главный герой во время этого многосценного бита, его или ее глубоко укоренившийся страх или ложное убеждение (внутренние плохие парни) и антагонист (внешние плохие парни) приближаются.
11. Все потеряно (75%) — одиночная сцена, в которой что-то происходит, что в сочетании с угрозой приближения плохих парней доводит вашего главного героя до крайней точки.
12. Dark Night of the Soul (от 75% до 80%) — многосценовый бит, в котором главному герою требуется время, чтобы обдумать все, что произошло до сих пор. Это его или ее самый темный час — момент прямо перед тем, как он или она найдет решение своей большой проблемы и усвоит тему или жизненный урок этой истории.
13. Break Into Three (80%) — отдельная сцена, в которой главный герой понимает, что он или она должен сделать, чтобы решить не только внешние проблемы истории, но, что более важно, и свои внутренние проблемы.
Акт 3 / Конец
14. Финал (от 80% до 99%) — многосценовый бит, в котором главный герой доказывает, что он усвоил тему истории, и действует в соответствии с планом, который он или она составил в сцене Break Into Three. Хороший финал состоит из пяти частей:
- Сбор команды . Главный герой собирает своих друзей и собирает инструменты, оружие и припасы, необходимые для выполнения плана.
- Выполнение плана . Главный герой (и его или ее команда) выполняют план. Иногда здесь приносятся в жертву второстепенные персонажи, чтобы заставить главного героя идти вперед самостоятельно.
- Сюрприз в Высокой башне . Главный герой сталкивается с поворотом или неожиданностью, которая заставляет его или ее доказать свою ценность.
- Копать вглубь — без запасного плана главный герой должен копнуть глубоко внутрь себя, чтобы найти самое важное оружие из всех — силу и мужество, чтобы преодолеть свой страх или ложное убеждение (внутренний антагонист) и столкнуться с антагонистом или антагонистической силой ( внешний антагонист).
- Выполнение нового плана . После того, как главный герой преодолеет свой страх или ложное убеждение (внутренний антагонист), он или она предпринимает действия против антагониста или антагонистической силы (внешний антагонист) и добивается успеха. (Если вы пишете историю, в которой главный герой не добился успеха, убедитесь, что в его неудаче есть смысл .)
Как вы можете видеть на карте визуальных сцен выше, запланировано три сцены для разделов «Сбор команды», «Выполнение плана» и «Сюрприз в Высокой башне», в то время как запланированы только две сцены для разделов «Копать вглубь» и Выполнение раздела «Новый план». Это не высечено на камне — вы можете разделить эти тринадцать сцен так, как вам нравится. Тем не менее, это моя рекомендация, потому что в идеале вы хотите, чтобы темп вашей истории увеличивался к концу. Чем меньше сцен, тем быстрее темп.
15. Окончательное изображение (от 99% до 100%) — отдельная сцена, которая показывает читателю снимок жизни главного героя «после» и то, насколько он или она изменился с начала истории.
Последние мысли
Если эта структура находит отклик у вас, рекомендую приобрести книгу « Спасите кота!». Последняя книга Блейка Снайдера по сценарному мастерству, которая вам когда-либо понадобится , или книга « Спасите кошку!» Пишет роман: последняя книга Джессики Броуди о том, как писать романы, которые вам когда-нибудь понадобятся .
И если это не резонирует с вами — тоже ничего страшного! Не существует «правильного» способа построить роман. Ознакомьтесь с другой статьей о том, как описать свой роман с путешествием героя.
Для самостоятельного изучения я бы посоветовал вам наметить эти 15 битов для одной из ваших любимых книг или фильмов. Или для книги или фильма, который больше всего похож на историю, которую вы хотите написать. Это поможет вам увидеть Save the Cat! история бьет в действии, давая вам лучшее понимание того, как вы можете использовать эту структуру в своих собственных историях!
Давайте обсудим в комментариях: что вы думаете о Save the Cat! Бит лист? Вы когда-нибудь использовали эти 15 тактов, чтобы набросать план романа? Помогла ли эта статья вам лучше понять структуру рассказа?