Cliffhanger ความหมาย 101: สิ่งที่พวกเขาเป็นและวิธีที่นักเขียนใช้พวกเขา
เผยแพร่แล้ว: 2021-07-05คุณชอบเกมที่น่าตื่นเต้นหรือไม่? ผู้อ่านส่วนใหญ่ทำ ไม่ว่าพวกเขาจะทำให้เกิดการหักมุมที่กระทบเหมือนคลื่นยักษ์หรือใช้การเปิดเผยที่ละเอียดอ่อนมากขึ้น ความตื่นเต้นทำให้ผู้อ่านพลิกหน้าอย่างกระตือรือร้น แม้ว่าพวกเขาจะไม่ทราบความหมายและหน้าที่ของ Cliffhanger
แต่คำจำกัดความของ Cliffhanger คืออะไร? และในฐานะนักเขียน เราจะเชี่ยวชาญการใช้ Cliffhangers ในการเขียนหนังสือที่มีผู้อ่านไปจนจบได้อย่างไร
ในบทความนี้ เราจะเจาะลึกว่าความตื่นเต้นที่แท้จริงคืออะไร มันทำอะไรได้บ้าง และวิธีสร้างความตื่นเต้นเร้าใจในการเขียนของคุณเอง
Cliffhangers ย้ายผู้อ่าน
คุณอาจคิดว่าการตื่นเต้นเร้าใจคือการสร้างสถานการณ์ที่เต็มไปด้วยการกระทำและอันตราย ซึ่งนั่นเป็นเรื่องจริงในระดับพื้นฐาน แต่ลักษณะทางกายวิภาคของความตื่นเต้นเร้าใจที่มีประสิทธิภาพนั้นซับซ้อนกว่า น่าสนใจกว่า และทำได้มากกว่าที่คุณจะจินตนาการได้
ละครและละครโทรทัศน์ใช้ประโยชน์จากฉากที่น่าตื่นเต้นเพื่อให้ผู้ดูติดหน้าจอและพาพวกเขาไปสู่ตอนสุดท้าย นักเขียนสามารถใช้เทคนิคที่คล้ายกันเพื่อดึงดูดผู้อ่าน
พิจารณาเรื่องตลกที่เก่าแก่ที่สุดในโลกใช่ไหม:
คำถาม : ทำไมไก่ถึงข้ามถนน ?
คำตอบ: เพื่อไปยังอีกด้านหนึ่ง
นั่นเป็นสิ่งที่นักผจญภัยทำเพื่อผู้อ่านของคุณ พวกเขาย้ายผู้อ่านจากตอนท้ายของบทหนึ่งไปยังตอนต้นของบทต่อไป
และพวกเขาทำด้วยเชื้อเพลิงจรวด
แต่ถ้าคุณเปิดผู้อ่านของคุณในบทต่อไปของหนังสือของคุณโดยไม่ให้แถบเชื่อมโยงไปถึงที่มั่นคง คุณอาจโยนมันออกจากหนังสือของคุณทันที
นักเล่นผาดโผนสามารถสร้างฉากจบที่อันตรายและจบลงด้วยเล็บมือ แต่นั่นเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของสมการ
พวกมันอาจละเอียดกว่านั้นมาก ถ้าคุณรู้วิธีทำให้มันถูกต้อง
Cliffhanger ความหมาย: ความหมายและวัตถุประสงค์
Cliffhangers เกิดขึ้นเมื่อนักเขียนทำมากกว่าแค่หยุดเขียนเมื่อจบฉาก เกิดขึ้นเมื่อผู้เขียนพยายามสร้างสิ่งที่น่าสนใจในการจบบทนั้น
Cliffhangers เป็นอุปกรณ์เขียนที่มีจุดประสงค์สำคัญสามประการ:
- พวกเขาป้องกันไม่ให้ผู้อ่านวางหนังสือลงในตอนท้ายของบท
- พวกเขาถือหนังสือไว้ด้วยกัน สร้างสะพานข้ามช่องว่างระหว่างบทต่างๆ
- พวกเขาให้โมเมนตัมทำให้ผู้อ่านก้าวไปข้างหน้าจนถึงตอนท้ายของหนังสือ
หน้าที่ของความตื่นเต้นคือการขับเคลื่อนผู้อ่านของคุณไปจนจบเรื่องราวของคุณ เพื่อจะมีประสิทธิภาพ คุณต้องมีฉากที่น่าตื่นเต้นทั้งหมด นี่คือวิธีที่นักเขียนนวนิยายขายดีติดอันดับทำ
คุณไม่สามารถส่งนวนิยายชิ้นใหญ่ชิ้นเดียวได้ มีเพียงไม่กี่คนที่เริ่มอ่านหนังสือประเภทนี้ และไม่มีใครอ่านจบ
ในฐานะผู้อ่าน เราจำเป็นต้องหยุดพัก พักหายใจ ระบุความคืบหน้าเมื่อการตั้งค่าหรือตัวละครเปลี่ยนไป นั่นเป็นเหตุผลหนึ่งที่เราจัดโครงสร้างหนังสือออกเป็นบทและฉาก
ปัญหาคือผู้อ่านยังมองว่าฉากหรือช่วงแบ่งบทเหล่านั้นเป็นสถานที่ที่ดีในการติดที่คั่นหน้าไว้ ชีวิตไม่ว่าง บางครั้งก็ไม่กลับมา
การใช้สมการทั้งสองครึ่งอย่างถูกต้องในห่วงโซ่ปัญหาที่น่าตื่นเต้นจะทำให้หนังสือของคุณวางลงได้ยาก และกระตุ้นให้ผู้อ่านกลับมาอ่านอีกหากพวกเขาถูกบังคับให้หยุดอ่าน
สูตรสำหรับนักผาดโผนที่ยิ่งใหญ่
(ตอนจบแบบคลิฟแฮงเกอร์ 1 ตอนจบ + เปิดฉากอย่างมีส่วนร่วม 1 บท) x บท = คนอ่านหนังสือไม่ยอมหยุด
(บ่อยครั้ง) ครึ่งหนึ่งของสมการ Cliffhanger ที่ถูกลืม
ครึ่งหนึ่งของความตื่นเต้นเร้าใจคือสิ่งที่ทุกคนนึกถึงเมื่อได้ยินคำนี้—บทที่โลดโผนกำลังจบลง
อีกครึ่งหนึ่ง เป็นการเปิดบทต่อไป
ทั้งสองส่วนนี้ต้องเชื่อมต่อกันเหมือนสองลิงค์ในห่วงโซ่:
มาสำรวจกันมากขึ้นโดยเริ่มจากการเปิดบท
2 สิ่งจำเป็น หลัง เกิดผาดโผน
จุดเริ่มต้นของฉากหรือตอนหลังเหตุการณ์ตื่นเต้นต้องทำสองสิ่งให้ดี:
1. เดินหน้าต่อไป
เมื่อคุณสร้างโมเมนตัมในหนังสือของคุณ ผู้อ่านจะรู้สึกเหมือนมีบางอย่างเกิดขึ้นอยู่เสมอ ขับเคลื่อนเรื่องราวให้ก้าวไปข้างหน้า คุณต้องการให้พวกเขารู้สึกถึงการเคลื่อนไหว
ความตื่นเต้นคือสถานที่ในอุดมคติที่จะข้ามเรื่องราวไปยังตัวละคร ฉาก หรือไทม์ไลน์ที่แตกต่างกัน ซึ่งจะทำให้ผลลัพธ์ล่าช้าและทำให้ผู้อ่านของคุณต้องระแวง ในกรณีส่วนใหญ่ คุณควรใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และกระโดด
เรื่องราวถูกถักทอด้วยเธรด: เธรดของตัวละคร เธรดการตั้งค่า เธรดของธีม เธรดการพล็อต เธรดของเวลา
ในนวนิยายหลายมุมมอง คุณมักจะข้ามไปยังหัวข้อของตัวละครอื่นและเลือกโครงเรื่องจาก POV อื่น ในเรื่องมุมมองเดียว คุณอาจข้ามเวลา ฉาก หรือธีมได้ เพราะเรื่องราวทอเป็นเส้นด้าย มีที่ให้คุณกระโดดอยู่เสมอ
หากคุณเลือกที่จะอยู่ในฉากเดิม ด้วยตัวละครเดิม คุณต้องทำให้สถานการณ์แย่ลงหลังจากเหตุการณ์ตื่นเต้นเร้าใจ คิดว่ามันเหมือนกับรายการโทรทัศน์ที่ตัดเป็นโฆษณาเหมือนกับที่ตัวละครของคุณตกลงไปในกระทะ หลังจากหยุดพัก คุณต้องนำเขาเข้าไปในกองไฟ
ตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของเรื่องนี้คือจากงาน Christmas Claymations ของวิล วินตัน ซานตาคลอสกำลังมาที่เมือง มีอยู่ช่วงหนึ่ง Chris Kringle กำลังเดินทางผ่านป่าเมื่อกลุ่มต้นไม้ที่ดูน่าขนลุกจับเขา Winter Warlock ปรากฏตัวและบอก Chris ว่าเขารบกวนเขาเป็น "ครั้งสุดท้าย" ขณะที่เขาถูกมัดไว้บนต้นไม้ ดวงตาของคริสก็ใหญ่โตมากเมื่อดนตรีข่มขู่ (ดัง ตุน ตุ๊น) เล่นอยู่เบื้องหลัง ฉากนั้นจางลงเป็นสีดำและ . .
พักการค้า!
คุณรู้สึกใจจดใจจ่อ? ผู้ชมคอยติดตามเพื่อดูว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับคริสหลังจากหยุดพัก
นักผจญภัยสร้างสถานการณ์ที่น่าสงสัยและสร้างโมเมนตัมจนถึงช่วงเวลาสำคัญก่อนที่จะตัดฉากลงครึ่งหนึ่ง
2. กราวด์ผู้อ่านในการตั้งค่าและตัวละคร POV
ก่อนหน้านี้ในชุดบล็อกนี้ เราได้เรียนรู้รายละเอียดสำคัญ 6 ประเภทที่ทำให้ผู้ดูเข้าถึง POV อย่างลึกซึ้ง
ฉันไม่สามารถเน้นย้ำถึงความสำคัญของขั้นตอนนี้ได้ หากคุณละเลยมัน การกระโดดตามความตื่นเต้นอาจทำให้ผู้อ่านหยุดชะงัก คุณจะลงรายละเอียดได้มากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับจังหวะ และเราจะพูดถึงเรื่องนี้ในบทความต่อๆ ไป
หลักการทั่วไปคืออย่างน้อย 200 ถึง 300 คำในการดึงผู้อ่านเข้ามาโดยมีรายละเอียด POV ในฉากและการเปิดบทของครึ่งแรกของหนังสือของคุณ เมื่อก้าวขึ้นสู่จุดไคลแม็กซ์ สิ่งนั้นจะลดลงและผู้อ่านจะถูกขับเคลื่อนไปด้วยโมเมนตัม
แต่การจะเป็นเช่นนั้นได้ เรื่องราวต้องดึงดูดผู้อ่านด้วย POV ก่อน และดึงมันให้ลึก สิ่งนี้อำนวยความสะดวกในการย้ายผู้อ่านจากหัวข้อเรื่องหนึ่งไปยังอีกเรื่องหนึ่งโดยไม่ต้องเปิดออกหรือให้ทางออกง่าย ๆ แก่พวกเขา
จำไว้ว่าเมื่อคุณเปิดบท ในหลายกรณี คุณกำลังดำเนินต่อจากเรื่องที่น่าตื่นเต้นครั้งก่อนซึ่งเกิดขึ้นก่อนหน้าในหนังสือ ในระหว่างนี้ คุณได้พาผู้อ่านไปที่อื่น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่คุณจะต้องเตือนพวกเขาและให้ความรู้ใหม่แก่พวกเขาในฉากและ POV
นั่นคือการเปิดฉาก มาต่อกันที่ครึ่งแรกสุดระทึก ฉากจบ
5 ฉากกั้นท้ายฉากพื้นฐาน
เราจะตรวจสอบห้าพื้นที่พื้นฐานสำหรับฉากจบที่น่าตื่นเต้น โดยแต่ละส่วนมีหมวดหมู่ย่อยมากมายที่จำกัดด้วยจินตนาการของคุณเท่านั้น เราจะพูดถึงบางส่วนที่คุณสามารถใช้เพื่อจุดประกายความคิดเกี่ยวกับความตื่นเต้นในเรื่องราวของคุณเอง
สิ่งที่น่าตื่นเต้นเหล่านี้คือ:
- ทางกายภาพ
- อักขระ
- ทางอารมณ์
- พล็อต
- ใจความ
เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับห้าความตื่นเต้นพื้นฐานด้านล่าง และศึกษาอย่างลึกซึ้งด้วยตัวอย่างความตื่นเต้นจากนักเขียนขายดี
1. หน้าผาทางกายภาพ
ความตื่นเต้นทางกายภาพสร้างความเสียหายให้กับตัวละครของคุณในลักษณะทางกายภาพ โดยตัดจากความตึงเครียด ตัวอย่างคลาสสิกคือผู้ชายที่ห้อยลงมาจากหน้าผาขณะที่คนร้ายกระทืบนิ้ว
แน่นอนว่ามีหลายร้อยวิธีที่คุณสามารถใช้องค์ประกอบทางกายภาพในเกมที่น่าตื่นเต้นที่ไม่เกี่ยวข้องกับขอบหน้าผา
พึงระวังว่าคุณจะต้องจัดเลเยอร์ประเภทที่แตกต่างกันของ Cliffhangers เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ลึกยิ่งขึ้น ดูสิ่งนี้ในตัวอย่างข้างหน้า คุณจะเข้าใจสิ่งที่คุณกำลังพูดถึงได้ดีขึ้นในขณะที่เราแนะนำประเภทที่น่าตื่นเต้นมากขึ้น
อันตรายตัด
การตัดอันตรายทำให้ตัวละครตกอยู่ในอันตรายทางกายภาพและตัดฉากที่จุดที่เลวร้ายที่สุด
ตรวจสอบให้แน่ใจว่า หากมีการตั้งค่าที่ใช้เวลานานที่ต้องเกิดขึ้น คุณต้องจัดการก่อนในที่เกิดเหตุ
เมื่อก้าวขึ้นไปสู่ความตื่นเต้น คุณจะต้องรวดเร็วและตรงประเด็น อย่าแก้ไขอันตรายทันที ตัดแล้วกระโดดเหมือนที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้ ให้ผู้อ่านของคุณกังวล
ถ้าคุณอยู่ในฉาก คุณต้องทำให้สถานการณ์แย่ลงในการเปิด
ดูตัวอย่างนี้จากหนังสือ State of Fear ของ Michael Crichton:
ซาร่าห์เหยียบคันเร่งและเครื่องยนต์ก็พุ่งไปข้างหน้า แต่ในวินาทีต่อมา พื้นดินก็หลบอยู่ใต้พวกเขาจนหมด และรถของพวกเขาก็ก้มหน้าลง อีแวนส์เห็นกำแพงน้ำแข็งสีฟ้าของรอยแยก จากนั้นรถก็เริ่มเคลื่อนตัวไปข้างหน้า และพวกเขาก็ถูกห่อหุ้มไว้ชั่วขณะในโลกแห่งสีน้ำเงินที่น่าขนลุก ก่อนที่พวกเขาจะพุ่งเข้าหาความมืดเบื้องล่าง
ตัด!
ความตื่นเต้นนี้มีหลายชั้น การแบ่งชั้นที่น่าตื่นเต้นทำให้พวกเขามีความลึกและผลกระทบมากขึ้น
ความมืดมน
คิดว่าสิ่งนี้เหมือนการจางหายไปบนหน้าจอ สามารถเกิดขึ้นได้หลายวิธี—หมดสติ นอนหลับ แม้กระทั่งความตาย
ความมืดมนมักเกี่ยวข้องกับการกระโดดข้ามเวลา เมื่อคุณกลับมาที่มุมมองของตัวละครตัวนี้ คุณต้องคำนึงถึงช่วงเวลานั้นด้วย ให้ผู้อ่านรู้ว่าเวลาผ่านไปนานแค่ไหนและตัวละครหลุดพ้นจากภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่ทำให้เกิดไฟดับได้อย่างไร
คุณควรตัดและกระโดดหลังจากไฟฟ้าดับ แต่อย่าอยู่ไกลเกินไป ยิ่งพวกเขาห่างจากที่เกิดเหตุมากเท่าไร ผู้อ่านก็จะยิ่งจำหรือสนใจน้อยลงเท่านั้น
ตัวอย่างนี้มาจาก Labyrinth โดย Kate Mosse
โดยปราศจากการเตือน มือที่หยาบกร้านและหน้าซีดที่มีกลิ่นของเบียร์ก็เอามือปิดปากของเธอไว้ เธอร้องไห้ออกมาเมื่อรู้สึกว่าจู่ๆ ก็มีแรงกระทบที่ด้านหลังศีรษะของเธอและเธอก็ล้มลง
ดูเหมือนจะใช้เวลานานกว่าที่เธอจะมาถึงพื้น จากนั้นก็มีมือคลานไปทั่วตัวเธอ เหมือนหนูอยู่ในห้องใต้ดิน จนกระทั่งพบสิ่งที่ต้องการ
“อากิเอส” นี่มัน.
มันเป็นสิ่งสุดท้ายที่ Alais ได้ยินก่อนที่ความมืดมิดจะปกคลุมเธอ
ตัด!
นี่เป็นตัวอย่างที่สำคัญของเหตุการณ์ที่มืดมน และคุณสามารถมั่นใจได้ว่าผู้เขียนได้ใส่ฉากปลุกด้วยรายละเอียดทางประสาทสัมผัส อารมณ์ และความคิดเห็นมากมายเพื่อทำให้ผู้อ่านเข้าใจในตอนต่อไป
2. ตัวละคร Cliffhangers
ความตื่นเต้นของตัวละครสามารถบอกสิ่งใหม่ๆ เกี่ยวกับตัวละครให้เราทราบ หรือสิ่งที่เรารู้อยู่แล้ว ตัวละครที่น่าตื่นเต้นและความตื่นเต้นทางอารมณ์ซึ่งเราจะพูดถึงต่อไปเป็นประเภทที่น่าตื่นเต้นที่สุดในโลกวรรณกรรม
บ่อยครั้งที่ความตื่นเต้นของตัวละครที่ละเอียดอ่อนไม่ได้มีการประโคมมากเสมอไป แต่ทำถูกต้อง พวกมันมีประสิทธิภาพสูง
พวกเขาทำงานโดยการตัดที่จุดที่เหมาะสม ดำเนินการตามโมเมนตัม และทำให้ผู้อ่านอยู่ในช่องเปิด
มีหมวดหมู่ย่อยมากมายของตัวละครที่นักผจญภัยสามารถใช้ทำสิ่งนี้ให้สำเร็จได้ เราจะดูพวกเขาสามคน
เปิดเผยตัวละคร
สิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อความตื่นเต้นเกิดขึ้นและถึงจุดสุดยอดโดยการเปิดเผยบางสิ่งที่เกี่ยวข้องกับตัวละคร
คิดถึง Indiana Jones ตอนจบฉากเปิดใน Raiders of the Lost Ark เขาเพิ่งผ่านช่วงเวลาที่บาดใจและคุกคามถึงชีวิตได้นับสิบครั้ง แต่เมื่อเขากระโดดขึ้นเครื่องบินหลบหนีและเครื่องบินออก เขาก็ประหลาดใจเกี่ยวกับงูตัวเล็ก ๆ ในที่นั่งของเขา
สิ่งนี้แสดงให้เราเห็นว่าเขากลัวงู และเรารู้ว่ามันจะเกิดขึ้นในภายหลังในเรื่องนี้
นี่เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งจากหนังสือของ Jeffery Deaver เรื่อง The Blue Nowhere :
ยามออกไปและประตูก็กระแทก ปล่อยให้ยิลเลตต์อยู่คนเดียวด้วยความอยากรู้อยากเห็นและอยากกลับไปที่แผงวงจรของเขา เขานั่งตัวสั่นอยู่ในห้องที่ไม่มีหน้าต่าง ซึ่งดูเหมือนจะเป็นสถานที่ในโลกแห่งความเป็นจริงน้อยกว่าฉากจากเกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นฉากหนึ่งในยุคกลาง เขาตัดสินใจว่าห้องขังนี้เป็นห้องที่ซากศพของพวกนอกรีตหักบนชั้นวางถูกทิ้งไว้เพื่อรอขวานเพชฌฆาตร่างสูง
ตัด!
ความตื่นเต้นนี้เผยให้เห็นว่า Gillette คิดในแง่ของเกมคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งแง่มุมที่รุนแรงกว่าของพวกเขา ความเชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ของเขามีความสำคัญต่อเรื่องราว
ข้อมูล
ข้อมูลนี้จะช่วยให้ผู้อ่านได้ทราบข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้น และควรตัดทอนในจุดที่การแตกสาขาชัดเจน
ตัวอย่างนี้มาจาก Echo Park โดย Michael Connelly:
"นาย. เดี๋ยวก่อน คำเตือนที่เป็นธรรม” O'Shea กล่าว “หากคุณพยายามวิ่ง เจ้าหน้าที่เหล่านี้จะยิงคุณ คุณเข้าใจไหม?"
“แน่นอน” เวตส์พูด “และพวกเขาจะทำมันด้วยความยินดี ฉันแน่ใจ”
“แล้วเราเข้าใจกัน นำไปสู่."
ตัด!
ความตื่นเต้นนี้ทำให้ทุกคน—นาย รอ ตัวละคร POV, Harry Bosch และผู้อ่าน—ทั้งหมดอยู่ในหน้าเดียวกันเกี่ยวกับสิ่งที่น่าจะเกิดขึ้น นอกจากนี้ยังตอกย้ำผลที่เลวร้ายของการกระทำนั้น
เคล็ดลับสู่ผู้อ่าน
ความตื่นเต้นประเภทนี้ช่วยให้ผู้อ่านได้ทราบถึงบางสิ่งที่พิเศษกว่านั้น เป็นการเตือนถึงบางสิ่งที่ตัวละครไม่รู้ มันสามารถเพิ่มความสงสัยหรือสร้างความประชดประชันอย่างมาก
นี่คือตัวอย่างจาก Valhalla Rising ของ Clive Cussler
“อย่าประมาทพวกเขา” เบิร์ชกล่าว “คนพวกนั้นดี ถ้าใครสามารถคุ้ยเขี่ยสาเหตุได้ พวกเขาก็ทำได้”
พิตต์หันมายิ้มให้เบิร์ช “ฉันหวังว่าคุณพูดถูก สกิปเปอร์ ฉันแค่ดีใจที่มันไม่ได้อยู่บนไหล่ของฉัน”
ภายในสิ้นสัปดาห์ Pitt จะได้รับการพิสูจน์ว่าผิด เขาไม่เคยคาดคิดมาก่อนเลยว่าจะเป็นคนที่ถูกเรียกให้ไขปริศนานี้
ตัด!
สังเกตว่าสิ่งที่น่าตื่นเต้นเหล่านี้จัดเป็นชั้นๆ โดยผสมผสานองค์ประกอบจากประเภทต่างๆ เมื่อคุณเรียนรู้วิธีสร้างทั้งสิ่งที่โจ่งแจ้งและเหมาะสมลงในเกมที่น่าตื่นเต้น คุณจะสะกดผู้อ่านไม่ได้ วางหนังสือของคุณลงไม่ได้
ต่อไปเป็นประเภทที่สามของความตื่นเต้นแบบพื้นฐาน
3. คลิฟฟั่นเฟือนอารมณ์
ความตื่นเต้นทางอารมณ์เกี่ยวข้องกับอารมณ์บางอย่างและการตอบสนองของตัวละครต่ออารมณ์นั้น อารมณ์ใดๆ ก็สามารถเป็นพื้นฐานสำหรับความตื่นเต้นได้—หากผู้อ่านมีพื้นฐานที่ลึกซึ้งในตัวละคร POV
อารมณ์สามารถแสดงออกภายในตัวละครหลัก หรือมาจากตัวละครอื่น และประกอบด้วยปฏิกิริยาของตัวละคร POV ต่ออารมณ์ ในบางกรณี มันอาจจะมุ่งไปที่ผู้อ่าน ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้พวกเขารู้สึกถึงอารมณ์ที่ตัวละครไม่ได้ประสบอยู่
ความตื่นเต้นประเภทนี้อาจดูละเอียดอ่อนและยังคงมีประสิทธิภาพอย่างทรงพลัง แต่จะต้องไหลจากตำแหน่งที่ลึกภายในลักษณะของมุมมอง ไม่มีการจำกัดจำนวนหมวดหมู่ย่อยเมื่อพูดถึงเรื่องที่น่าตื่นเต้นทางอารมณ์ พวกเขาใช้ขอบเขตของอารมณ์ความรู้สึกของมนุษย์ แต่เราจะดูตัวอย่างสำหรับประเภทย่อยที่แตกต่างกันสามประเภท
อารมณ์พื้นฐาน
อารมณ์ใดๆ ก็ตามสามารถเป็นตัวขับเคลื่อนของความตื่นเต้นแบบนี้ได้—ความกลัว ความคาดหมาย ความกลัว ความปิติยินดี ความไม่แน่นอน ความเศร้าโศก ความหึงหวง รายการไม่มีที่สิ้นสุด การใช้อารมณ์มักจะเป็นวิธีที่ดีในการปิดบท
ดูความตื่นเต้นนี้จากความโกรธของ Echo Park
แพรตต์ลุกขึ้นยืน
“บอกอะไร คุยกันเอง ฉันจะไปที่โรงเรือเพื่อไปรั่ว เมื่อฉันกลับมาฉันต้องการคำตอบ”
แพรตต์เดินผ่านแอนโธนีเข้ามาใกล้ ต่างคนต่างจ้องตากันจ้องเขม็งด้วยความเกลียดชัง
ตัด!
สั้นและตรงประเด็น แต่ก็แสดงให้เห็นแนวคิดได้ดีพอสมควร แสดงอารมณ์และตัดต่อได้ราวกับผู้กำกับภาพยนตร์ในระดับสูงอย่างน่าทึ่ง
สำเร็จหรือล้มเหลว
คิดว่าตัวละครแต่ละตัวในเรื่องนั้นมีสายอักขระของตัวเองซึ่งมีขึ้นและลง โดยทั่วไปแล้วเมื่อตัวเอกอยู่ในสวิงลง คนร้ายก็ขึ้น และในทางกลับกัน. สถานที่ที่ยอดเยี่ยมในการทำให้ตื่นเต้นเร้าใจอยู่ที่จุดสูงสุดหรือหุบเขาของวงสวิงของตัวละครในมุมมองของคุณ ความสำเร็จหรือความล้มเหลวของพวกเขา
นี่เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของ Echo Park :
เขารู้สึกตื่นเต้น รถตู้สีขาวในบ้านที่ Raynard Waits เคยอาศัยอยู่
"แค่นั้นแหละ!" เขาเรียก “เขาต้องอยู่ที่นั่นกับผู้หญิงคนนั้น ราเชล เราต้องไปแล้ว!”
พวกเขาลุกขึ้นและรีบไปที่ลิฟต์
ตัด!
เหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นนี้เกิดขึ้นเมื่อ Bosch อยู่ในช่วงขาขึ้น โดยเพียงแค่ค้นพบสถานที่ที่เป็นที่ต้องการของเหมืองหินของเขา และมันแสดงถึงการลดลงสำหรับคนร้ายซึ่ง - เราคิดว่า - กำลังจะถูกจับ
คำพูดโดนใจ
นี่เป็นเกมที่น่าตื่นเต้นที่มีประสิทธิภาพสูง และเป็นเรื่องธรรมดาที่สุดอย่างหนึ่ง มันตัดฉากทันทีหลังจากที่ตัวละครพูดอะไรบางอย่างที่มีนัยสำคัญ เป็นการชี้นำหรือเกี่ยวข้องเป็นพิเศษ
ดูตัวอย่างนี้จาก The Blue Nowhere :
"แต่ . . ” ตอนนี้สะอื้นไห้ ไหล่ก็ทรุดลงด้วยความสิ้นหวัง “คุณ เป็น ใคร? คุณไม่รู้จักฉันด้วยซ้ำ . . ”
“ไม่จริง ลาร่า” เขากระซิบ ศึกษาความปวดร้าวของเธอในขณะที่ปรมาจารย์หมากรุกผู้แข็งแกร่งตรวจสอบใบหน้าของคู่ต่อสู้ที่พ่ายแพ้ “ฉันรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับคุณ ทุกสิ่งในโลก”
ตัด!
ความตื่นเต้นดังกล่าวทำให้ผู้อ่านเกิดความอยากรู้อยากเห็นและกระตุ้นให้พวกเขาพลิกหน้าและอ่านต่อ
ในตอนต่อไป เราจะมาดูเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นที่เกิดขึ้นจากเหตุการณ์ภายในโครงเรื่อง
4. พล็อต Cliffhangers
พล็อตเรื่องน่าตื่นเต้นเกิดขึ้นจากเหตุการณ์ในเรื่องนี้
โครงเรื่องของเรื่องประกอบด้วยห่วงโซ่ของเหตุการณ์ที่เชื่อมโยงกันซึ่งนำไปสู่อีกเหตุการณ์หนึ่งในลักษณะที่เป็นเหตุและผล เหตุการณ์ที่เชื่อมโยงเหล่านี้มักใช้อุปกรณ์วางแผนเพื่อขับเคลื่อนความตื่นเต้น สร้างจุดที่เหมาะที่จะตัดและกระโดดเพื่อความใจจดใจจ่อสูงสุด
คุณควรจำไว้ว่าโครงเรื่องไม่ใช่เรื่องราว เรื่องนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับธีมและอารมณ์ ดังนั้นพล็อตเรื่องน่าตื่นเต้นมักจะบางเว้นแต่จะซ้อนทับกับประเภทอื่น ๆ ของความตื่นเต้นที่เราได้พูดคุยกัน
เราไม่สามารถเริ่มครอบคลุมทุกพล็อตเรื่องที่น่าตื่นเต้นได้ที่นี่ แต่เราจะตรวจสอบสี่ประเภทที่คุณสามารถใช้เป็นกระดานกระโดดน้ำเพื่อสร้างของคุณเอง
กระโจนเข้าสู่การต่อสู้
ความตื่นเต้นนี้สร้างบทในอนาคตสำหรับละครระดับสูง ตัดฉากในขณะที่ตัวละครกำลังก้าวออกไปเผชิญหน้ากับอันตรายหรือหายนะที่ใกล้เข้ามา
ตัวอย่างนี้มาจาก State of Fear :
ผู้เขียนแนะนำว่าข่าวจริงเป็นจุดสิ้นสุดของแนวโน้มการหลอมเหลวในระยะยาว และเป็นหลักฐานแรกที่ทำให้น้ำแข็งหนาขึ้น ผู้เขียนบอกเป็นนัยว่านี่อาจเป็นสัญญาณแรกของการเริ่มต้นยุคน้ำแข็งครั้งต่อไป
ยุคน้ำแข็งต่อไป?
มีเสียงเคาะประตูตามหลังเขา ซาร่าห์ก้มหน้าลง “เคนเนอร์ต้องการเรา” เธอกล่าว “เขาค้นพบบางสิ่ง ดูเหมือนว่าเราจะออกไปบนน้ำแข็ง”
ตัด!
คุณจะพบแอปพลิเคชันมากมายสำหรับเกมที่น่าตื่นเต้นประเภทนี้ในขณะที่คุณสานต่อเรื่องราวของคุณ
แผน
ในเกมที่น่าตื่นเต้นนี้ ตัวละครต้องเผชิญกับปัญหา ซึ่งอาจเป็นหนึ่งในหลายบทที่พวกเขาต้องดิ้นรนผ่านบทต่างๆ ที่ไม่ประสบผลสำเร็จ แล้วมีคนมาระดมความคิด ตัดฉากก่อนเปิดเผยแผน ทำให้นักอ่านรอได้เลย!
ดูตัวอย่างที่ดี ของ State of Fear :
Kenner กล่าวว่า "คุณพบคอมพิวเตอร์หรือไม่"
“ไม่” เธอกล่าว “ไม่มีอะไรอยู่ที่นั่น ไม่มีอะไรทั้งนั้น. ไม่มีถุงนอน ไม่มีอาหาร ไม่มีของใช้ส่วนตัว ไม่มีอะไรนอกจากเต็นท์เปล่า ผู้ชายคนนั้นไปแล้ว”
เคนเนอร์สาบาน “ก็ได้” เขากล่าว “ตอนนี้ ฟังอย่างระมัดระวัง นี่เรากำลังจะทำอะไรกัน”
ตัด!
ในบทต่อๆ ไป เมื่อคุณหยิบกระทู้นี้ขึ้นมาอีกครั้ง คุณสามารถเข้าไปดูรายละเอียดของแผนหรือเพียงแค่พาผู้อ่านไปตามแผน
พล็อตคีย์
ความตื่นเต้นแบบนี้เกิดขึ้นได้ตรงจุดและทำให้เกิดความพึงพอใจอย่างมาก เกิดขึ้นเมื่อตัวละครพบหลักฐานชิ้นสำคัญหรือสิ่งอื่นที่ขับเคลื่อนโครงเรื่องไปข้างหน้า
ตัวอย่างนี้มาจาก The Blue Nowhere :
โทรศัพท์ของอธิการดังขึ้นและเขารับสาย เขาฟังอยู่ครู่หนึ่งและในขณะที่เขาไม่ได้ยิ้มอย่างชัดแจ้ง ใบหน้าของตำรวจก็เคลื่อนไหว เขาหยิบปากกาและกระดาษขึ้นมาและเริ่มจดบันทึก หลังจากจดบันทึกห้านาทีเขาก็วางสายและเหลือบมองที่ทีม
“เราไม่ต้องเรียกเขาว่าเฟตอีกต่อไป เรามีชื่อของเขาแล้ว”
ตัด!
โครงเรื่องน่าตื่นเต้นมากทำให้เกิดอาการคันและให้การเคลื่อนไหวไปข้างหน้าสำหรับเรื่องราว
ติ๊กนาฬิกา
ความตื่นเต้นประเภทนี้เตือนผู้อ่านว่าเวลากำลังสั้นลงและให้ความเร่งด่วนในการดำเนินการ
นี่คือตัวอย่างจาก Valhalla Rising :
“ถ้าคุณไม่สามารถทำให้ระบบควบคุมการยิงทำงานได้ภายใน ห้านาที ข้างหน้า เรือลำนี้และทุกคนที่อยู่บนเรือจะต้องถึงวาระ” McFerrin ตะโกน
ตอนนี้เชฟฟิลด์เริ่มสับสน ทั้งหมดที่เขาคิดได้คือ: อาชีพการงานในทะเลตกอยู่ในอันตราย หากตอนนี้เขาตัดสินใจผิด . .
และวินาทีนั้นก็ผ่านไป
การเฉยเมยของเขาในที่สุดจะเสียชีวิตกว่าร้อยชีวิต ตัด!
เข้าถึงความตื่นเต้นเร้าใจอันน่าทึ่งนี้ซึ่งเป็นวิธีที่สะดวกในการเพิ่มความเร่งด่วนและเพิ่มความคาดหมายของผู้อ่าน สังเกตว่า ในกรณีนี้ มีการจัดชั้นด้วย Tip to the Reader Cliffhanger
ความตื่นเต้นแบบสุดท้ายที่เราจะดูกันคือ ใจความ อันนี้อาจเป็นเรื่องยากที่สุดที่จะรวม แต่ก็คุ้มค่ากับความพยายาม
5. Cliffhangers เฉพาะเรื่อง
ธีมสุดระทึกที่รวมเอาบางสิ่งที่ช่วยจุดประกายแก่นเรื่องในเรื่อง
ธีมคือกระแสน้ำอันทรงพลังที่ไหลอยู่ใต้เรื่องราว ส่งข้อความถึงผู้อ่านผ่านเหตุการณ์ บทสนทนา ภาพและสัญลักษณ์ พฤติกรรมของตัวละคร และผลที่ตามมาของตัวเลือกที่ทำขึ้น และอื่นๆ
ในฐานะที่เป็นเรื่องที่น่าตื่นเต้น การสร้างบทที่จบลงในช่วงต้นของหนังสือจะมีประสิทธิภาพมากที่สุด ซึ่งชี้ให้เห็นถึงความล้มเหลวในแง่ของธีม จากนั้น ในบทสุดท้ายของหนังสือเล่มนี้ ให้ทบทวนหัวข้อในเรื่องที่น่าตื่นเต้นอีกครั้ง โดยแสดงให้เห็นความคืบหน้าและการเปลี่ยนแปลง หรือในโศกนาฏกรรมที่ขาดมัน
นี่คือตัวอย่างเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นจาก Echo Park :
มันเป็นฝันร้ายของนักสืบทุกคน สถานการณ์ที่เลวร้ายที่สุด ผู้มุ่งหวังที่ถูกละเลยหรือผิดพลาด ปล่อยให้สิ่งเลวร้ายหลุดลอยไปในโลก บางสิ่งที่มืดมนและชั่วร้าย ทำลายชีวิตหลังชีวิตเมื่อมันเคลื่อนผ่านเงามืด เป็นเรื่องจริงที่นักสืบทุกคนทำผิดพลาดและต้องอยู่กับความเสียใจ แต่บ๊อชรู้โดยสัญชาตญาณว่าสิ่งนี้เป็นอันตราย มันจะเติบโตและเติบโตภายในจนทุกอย่างมืดลง และเขากลายเป็นเหยื่อรายสุดท้าย ชีวิตสุดท้ายถูกทำลาย
เขาดึงออกจากขอบถนนเข้าสู่การจราจรเพื่อให้อากาศไหลผ่านหน้าต่าง เขากลับรถส่งเสียงกรี๊ดและมุ่งหน้ากลับบ้าน
ตัด!
เรื่องราวที่น่าตื่นเต้นนี้เกิดขึ้นในระดับลึก โดยบ่งบอกถึงการต่อสู้ที่แพร่หลายระหว่างความดีกับความชั่ว และการยอมรับว่าบางครั้งความชั่วร้ายจับตัวเป็นเชลย
หากคุณสามารถแตะหนึ่งในธีมสากลของประเภทที่คุณเลือก ข้อความของคุณจะโดนใจผู้อ่าน
ลักษณะและวัตถุประสงค์ของคลิฟแฮงเกอร์
จำไว้ว่าความตื่นเต้นเร้าใจเป็นมากกว่าสถานที่ที่คุณหยุดเขียนเมื่อจบฉาก การผาดโผนควรให้ความรู้สึกของการเคลื่อนไหว กระตุ้นอารมณ์ และให้ผู้อ่านเปลี่ยนหน้าไปจนท้ายเล่ม
ฉากที่น่าตื่นเต้นที่มีประสิทธิผลมากที่สุดเป็นแบบหลายชั้นและตามมาด้วยการเปิดที่มีส่วนร่วมอย่างทรงพลัง โดยใช้รายละเอียด POV เชิงลึกกับผู้อ่านภาคพื้นดินในการตั้งค่า ตัวละคร หรือไทม์ไลน์ถัดไป
อ่านเรื่องราวเพื่อความบันเทิงก่อนเสมอ แต่เมื่อคุณพบหนังสือที่คว้าตัวคุณและพาคุณไปจนจบ ให้กลับไปศึกษาเรื่องราวที่น่าตื่นเต้นที่ผู้เขียนใช้ ระบุพวกเขาตามประเภท ดูช่องที่ตามมา นั่งลงที่แป้นพิมพ์แล้วพิมพ์ นำไปใช้ในมือและสมองส่วนหน้าของคุณ ซึ่งเทคนิคนี้สามารถนำไปใช้ในสมองส่วนหลังที่สร้างสรรค์ของคุณ และเพิ่มคุณค่าให้กับงานของคุณเอง
Cliffhangers เชื่อมช่องว่างระหว่างฉากและบทต่างๆ ในหนังสือของคุณ พวกเขามีความสำคัญ ใช้เวลาทำงานและเรียนหนังสือ เรียนรู้วิธีการที่น่าตื่นเต้นอย่างมีประสิทธิภาพ แล้วหนังสือของคุณจะดึงผู้อ่านมาตั้งแต่ต้นจนจบ!
อย่าลืมคั่นหน้านี้และอ้างอิงบ่อยๆ อ่านบทความอื่นๆ ในชุดนี้ด้วย เพื่อสร้างกล่องเครื่องมือของนักเขียนที่ไปไกลกว่าพจนานุกรมหรือหนังสือเรียนภาษาอังกฤษ ช่วยให้คุณเชี่ยวชาญศิลปะแห่งความสงสัย
และอย่าพลาดตอนต่อไปในซีรีส์นี้ เพราะมันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการเว้นจังหวะ! จำเป็นสำหรับหนังสือทุกเล่มที่มีความสงสัยอย่างมีประสิทธิภาพ
แล้วคุณล่ะ? คุณชอบความตื่นเต้นแบบใด? บอกเราเกี่ยวกับเรื่องนี้ใน ความคิดเห็น
ฝึกฝน
พิจารณาฉากเปิดงานของคุณที่กำลังดำเนินการอยู่ ความตื่นเต้นประเภทใดจากโพสต์นี้จะให้บริการผู้อ่านของคุณได้ดีที่สุด? คุณอาจลองเขียนตอนจบหลายๆ เวอร์ชัน โดยใช้ฉากจบที่แตกต่างกันเพื่อดูว่าแบบใดมีประสิทธิภาพมากที่สุด
เมื่อคุณเลือกประเภทที่น่าตื่นเต้นได้แล้ว ให้เขียนตอนจบของบทแรกเป็นเวลาสิบห้านาที เมื่อเสร็จแล้ว โพสต์ตัวเลือกที่ดีที่สุดของคุณใน ความคิดเห็น หากคุณต้องการแบ่งปัน และโปรดสละเวลาสักครู่เพื่อแสดงความคิดเห็นสำหรับเพื่อนนักเขียนของคุณ!