Maceraya Çağrı: Çok Önemli Bir Kahramanın Yolculuğu Bir Hikayenin Başlangıcındaki Adım

Yayınlanan: 2021-10-19

Her harika hikaye bir "patlama" ile başlar. Bu patlama, kahramanınızın ilk büyük seçimini tetikleyen Maceraya Çağrı veya Teşvik Olayı olmalı.

maceraya çağrı Toplu iğne

Tetikleyen Olay, hikayenizi planlamak ve yazmak için çok önemli bir andır. Okuyucu, kahramanınızın değerlerini eylem halindeyken ilk kez görüyor. Başka bir deyişle, okuyucuya kahramanın ne kadar acı çekmeye ve onun için neleri feda etmeye istekli olduğunu göstererek hikayenizin temel değerini belirlemek için ilk şansınız.

Ama hemen değil. Çünkü aramadan sonra aramanın reddedilmesi gerekir. Kahramanınız neden macera çağrısını reddediyor?

Hadi bulalım!

Kahramanın Yolculuğuna Nasıl Başlanır?

Bu noktada, hikayenizin Sıradan Dünyasını kurdunuz. Okuyucuya kahramanınızın hayatının günlük rutinleri hakkında ipucu verdiğiniz yer burasıdır. Muhtemelen sıkıcı, sıradan şeyler. Ancak, yaşam, güvenlik, dürüstlük, saflık vb. gibi bir şeyi temsil eden şeylerdir.

Bu temel atıldıktan sonra, biraz kaos yaratmanın zamanı geldi. Maceraya Çağrı budur.

Bu klasik hikaye açılışı bize, The Hero With a Thousand Faces adlı kitabında yüzlerce efsaneyi inceleyen mitoloji profesörü Joseph Campbell'ın izniyle geliyor. Daha sonra Christopher Vogler tarafından “kahramanın 12 aşaması” modeline uyarlanan bu efsanevi yapı, herhangi bir olay örgüsü türündeki hemen hemen her hikaye için çalışır. Yazarın yolculuğunda okuyucuların çok seveceği bir en çok satanı yaratmaya çalışan herkes için bir jokerdir.

Bununla birlikte, Kahramanın Yolculuğu sadece hikaye anlatımı için güçlü bir formül değildir. Bu, insan kalbinin bir çalışmasıdır. Joseph Campbell'in bu "monomit"i keşfetmesinin tek nedeni, tüm harika hikayelerdeki kalıpları fark etmesidir. Görünüşe göre, tüm insanların aynı hikayeyi özlediğini fark etti.

Tetikleyen Olay, bu hikayenin önemli bir parçası. Akademik olarak, Tetikleyen Olay'ı tarif etmek kolaydır: Hikayenizi ilerleten eylem veya değişikliktir. Genellikle ani bir çatışma anıdır. Filmlerde genellikle bir aksiyon sahnesidir.

Ancak çatışma bunun sadece yarısıdır. Bu açıklamanın tamamen gözden kaçırdığı şey, Kahramanın Yolculuğu'nun kendi gerekli adımı olan Teşvik Edici Olay'ın ikinci yarısıdır. En anıtsal kahramanları bile bizim gibi basit okuyucularla ilişkilendiren insancıllaştırma adımıdır.

Adım 2 ve 3: Maceraya Çağrı ve Çağrının Reddi

İyi yazılmış bir Kahramanın Yolculuğu'nda sırada ne olduğuna bakarak başlayalım:

Maceraya Çağrı, hikayenin başlarında, kahramanın topluluğun karşı karşıya olduğu bir tehlike veya ihtiyaçtan haberdar olduğu zaman gerçekleşir. Kahramandan özel olarak yolculuğa çıkması istenebilir veya mevcut bir duruma tepki verebilir.

Çağrının Reddedilmesi, hemen ardından, kahraman, ileride olacakların büyük tehlikesini fark ettiğinde gerçekleşir. Bu “reddetme”, korku, umutsuzluk, kaçmaya çalışma veya yolculuğa başarısız bir başlangıçla sonuçlanan aptalca seçimler dahil olmak üzere çeşitli biçimlerde olabilir.

Bu adımların her birini biraz daha ayrıntılı olarak inceleyelim ve ardından kendi kahramanca yolculuğunuzda her adımı kolayca planlamaya nasıl başlayabileceğinizi öğrenelim.

Maceraya Çağrı

Birkaç hafta önce, her harika hikayenin başlangıcını keşfettik, Adım 1: Sıradan, ilişkilendirilebilir bir karaktere (kahraman olacak) sahip Sıradan Bir Dünya.

Kahramanınızın hikayesine başlamak için, bir şeyin onları rahatlık alanlarından uzaklaştırması gerekir. Bu ani itme Teşvik Olayı olarak bilinir. Çatışma içeriden veya dışarıdan gelir ve statükoyu bozar.

Örnek: Açlık Oyunları

“İçeriden” bir örnek, Açlık Oyunları olabilir. Katniss'in 12. Mıntıka dünyası, Açlık Oyunları'na katılanların seçileceği “Biçme”yi bekliyor. Kendi dünyasının adaletsizliğinin korkunç derecede kişisel hale geldiği an gelir.

Örnek: Yıldız Savaşları

"Dışarıdan" bir örnek, Star Wars olabilir. Luke Skywalker macerasına sıradan bir çiftçi olarak başlar ve amcasının yaklaşan hasat için yeni droidler hazırlamasına yardım eder. Daha sonra bir grup Stormtrooper amcasını ve teyzesini öldürerek onu hayatını değiştirecek bir seçim yapmaya zorlar.

Örnek: Yüzüklerin Efendisi

Tehdit iki taraflı da olabilir (ve çoğu zaman öyledir). Yüzüklerin Efendisi'nde , antik silah kötü efendisine haykırarak korkunç Nazgul'u Shire'ı işgal etmesi için çağırırken, Yüzük'ün tehdidi içeriden yükselir.

Örnek: Oyuncak Hikayesi

Pixar'ın Oyuncak Hikayesi'nde dışsal değişiklik, Woody'yi favori oyuncağı olmaktan çıkaran yeni bir oyuncak olan Buzz Lightyear biçiminde geliyor. Ancak Buzz, düşman veya Gölge değildir; Woody, en azından filmin sonraki sahnelerine kadar kendi düşmanıdır. Kendi kendisinin en büyük düşmanı, “çocuğunun” kalbini paylaşmayı öğrenmesi gereken güvensiz ve kıskanç bir liderdir.

Tetikleyen Olayınızı hayal etmek karmaşık görünebilir, ancak kolayca “İnşa ettiğim dünyanın nesi var?” Diye sormak kadar basit olabilir. Sonra o “yanlış”ı kahramanın yüzüne fırlat. Bunun ağırlığını onlara hissettirin.

Bu, Kahramanın Yolculuğu'nda 2. Adım: Maceraya Çağrı'dır.

Çatışmanızın nereden geldiği önemli değil, kahramanınızdan harekete geçmesini talep etmesi gerekiyor. Dünyanın nihai kötülüğünün bir versiyonuyla yüz yüze geldikleri için olay yerine konmaları gerekiyor.

Ve işte olay.

Kahramanınız basitçe “Evet” deyip aramayı cevaplayamaz.

Kahramanınızın başarısız olması gerekiyor.

Adım #3: Çağrının Reddedilmesi

Amatör yazarların ortak hatası, çok güçlü kahramanlar yaratmaktır. Bu yazarlar, karakterleri "havalı" kılmak için "güçler" ve "yetenekler" ve diğer özellikleri hayal ediyor.

Ama “havalı” ilginç değil. Çatışmadır .

Ve çatışma zayıflık gerektirir.

Ne tür bir olay örgüsü yazıyor olursanız olun, kahramanınızın hikayenizin başlarında başarısız olması zorunludur. Kendi başlarına üstesinden gelemeyecekleri zorluklarla yüzleşmek zorundadırlar. Niye ya? Çünkü onlar da sizin ve benim gibi insan (ya da hemen kahraman değiller).

Kahramanınız ilk kez test edildiğinde, uçan renklerle geçemezler. Onu havaya uçurmaları, batırmaları ya da tavlamaları gerekiyor. Henüz doğruyu bulamıyorlar. Aksi takdirde hikaye okuyucunuzun ruhunda yankılanmayacaktır. Okuyucular bir kahraman olmanın zor olduğunu bilirler ve hiç kimse bunu en başından yapamaz.

Örnek: Açlık Oyunları

Bazen başarısızlık küçük veya içseldir.

Açlık Oyunları'nda , Katniss Everdeen Açlık Oyunları'na girişini geri almıyor, ancak umutsuzluğa kapılarak kesinlikle öleceği varsayımıyla ailesine veda ediyor.

Örnek: Yıldız Savaşları

Ve Yıldız Savaşları'nda Luke, Jedi olmayı ve İsyana katılmayı atlamazken, üçlemenin ikinci filminde Yoda'yı terk etse bile, Güç'ün yollarını öğrenmenin ne kadar zor olduğundan düzenli olarak şikayet eder.

Çağrının Reddi, kahramanın zayıflığını ortaya çıkarmalıdır. Bu zayıflık iki şekilde olmalıdır:

  1. Fiziksel
  2. Duygusal/Manevi

İlk olarak, kahramanınızın görevi tamamlama konusundaki fiziksel yeteneği şüpheli olmalıdır. Belki de en güçlüleri, en güzelleri veya en çevikleri değillerdir. Fiziksel güçleriyle ilgili bir şey okuyucuyu meraklandırıyor olmalı.

Bu psikoloji insanlık tarihi kadar eskidir. Her kültürün kendi David vs. Goliath arketipi vardır çünkü hikaye kalplerimizde yankılanıyor. Ruhlarımızda, bir mecaz olsa da yine de büyük-t Doğru olduğunu bilen bir şey var.

İkinci olarak, Reddetme, kahramanınızın duygusal kırılganlığını ortaya çıkarmalıdır. "Birlikte" olamazlar - en azından altında değil. Cesur bir dış görünümü koruyabilirler, ancak okuyucu bunun ne olduğunu görebilmelidir: bir maske.

Çünkü bu da psikolojik olarak doğrudur. Ne zaman yeni bir zorlukla karşı karşıya kalsak – yeni bir iş, evlilik, ebeveynlik, evde çatışma, kilo verme arayışı, harika bir şey deneme – her zaman bir inanç kriziyle karşı karşıya kalırız. Dünyadaki en kendine güvenen, kendine güvenen kişi bile bazen özgüvenle mücadele eder.

Örnek: Yüzüklerin Efendisi

Yüzüklerin Efendisi'nde Frodo, günlerini Shire'da barış içinde ve hafif bir macera içinde yaşamayı umut eden basit bir hobbitten başka bir şey değildir. Ancak Güç Yüzüğü'nün elinde olduğunu ve onun Hüküm Dağı'na kadar götürülüp yok edilmesi gerektiğini öğrendiğinde umutsuzluğa kapılır.

Yüzük'ün tehlikesi nedeniyle baştan çıkarmayı reddetmesi gereken akıl hocası Gandalf'a vermek için elinden geleni yapar. Bu büyük kırılganlık anında, hepimiz Frodo'nun imkansız görünen zorluklarla yüzleşme konusundaki korkusu ve isteksizliği ile empati kurabiliriz.

Örnek: Oyuncak Hikayesi

Woody'nin Buzz Lightyear'ın istenmeyen gelişiyle nasıl başa çıkacağını seçmesi gerektiğinden, sonunda Toy Story'ye dönüyoruz. Başkalarıyla iyi oynamayı öğrenen birçok yetişkin için bile zor bir mücadeleyi paylaşabilirdi.

Yine de Buzz'ı işin içinden çıkarmanın cazibesine kapılır ve bunu zalim bir numarayla yapar. Buzz'a karşı değil, Buzz'la çalışmak için yapılan bu Çağrıyı Reddetme seçimi, Andy'nin odasından evin dışındaki tehlikeli, yeni dünyaya atılmalarına yol açar.

Hikayenizi ve karakterlerini canlı, acılı bir hayata getiren Kahramanın Yolculuğu'nun bu adımıdır. Hepimiz kendimizden daha büyük bir şeye çağrıldığımızı hissettik ve hepimiz böyle bir çağrıda başarısız olduk.

Bazen çok zor olan, çok çalışmak, sabahın erken saatleri, geç saatler ve kendini inkar etmek gibi önümüze konulan fiziksel zorluklardır. Diğer zamanlarda, zorlu konuşmalar, acı veren travmaları yeniden yaşamak veya affetme isteğini çağırmak gibi duygusal engeller, yolculuk başlamadan önce bizi geri döndürür.

Kahramanın Yolculuğu'nun Çağrının Reddi adımı kesinlikle çok önemlidir çünkü kesinlikle insandır. Kahramanınızı insanlaştırma şansını kaçırmayın. Okurlarınız bunu bilerek yaptığınızı fark etmeyebilirler (kaç tanesi yazarın yolculuğunun gerektirdiği her şeyi gerçekten bilebilir?), ancak yaptığınız iş için içten içe minnettar olacaklardır.

Bir Çağrı ve Reddetmeyle Başlayın

Güçlü bir Maceraya Çağrı bulmak umarım kolay bir iş olur. Hikayenizin temel değer merkezini ortaya koyan heyecan, çatışma ve sürükleyici gerilimle dolup taşan, yazmak için eğlenceli bir an.

Ama aynı derecede önemli olan Çağrının Reddi'ni de unutmayın. Kahramanınızın "Hayır", "Bilmiyorum" veya " Kesinlikle biliyorum" dediğinden ve ardından zor bir ders almak için sefil bir şekilde başarısız olduğundan emin olun.

Kahramanın Yolculuğu'nun kalıcı doğasını açıklayan bu gibi anlar. Dürüst hikayeler için can atıyoruz.

Evet, kahramanlara bayılırız ve onlar gibi olmak isteriz. Ama bizim gibi olmalarını her şeyden çok istiyoruz.

Ve Teşvik Edici Olay – Maceraya Çağrı ve Çağrının Reddedilmesi – tamamen bununla ilgilidir.

Sevdiğiniz hikayelerdeki Maceraya Çağrı ve Çağrının Reddi'ni düşünebiliyor musunuz? Yorumlarda bize onlardan bahsedin.

UYGULAMA

Sıradan, günlük bir karakterin maceraya çağrıldığı bir sahneyi serbest yazın. Çağrı içeriden mi yoksa dışarıdan mı geliyor? Karakter ilk başta nasıl tepki veriyor? Niye ya?

Hem aramayı hemen kabul eden hem de reddeden karakterle oynayın. Hangi korkular kahramanı geride tutar? Hangi zayıflıklar ve yetersizlikler onları korku veya tereddütle dolduruyor? Bir kahramanın yolculuk hikayesinde bu önemli anı özgürce yazarken inşa ettiğiniz dramatik riskleri düşünün!

Aşağıdaki kutuya Uygulamanızı yazmak için on beş dakika ayırın. Gönderin ve ardından diğer üç yazarın yorumlarını bulun ve biraz geri bildirim bırakın!

Pratiğinizi buraya girin: