Kahramanın Yolculuğu: Klasik Bir Hikaye Yapısı

Yayınlanan: 2020-08-08

Etkileyici bir hikaye yazmak, özellikle de bu işte yeniyseniz, yorucu olabilir.

Çevrimiçi çelişkili tavsiyeler sizi bunaltabilir ve tek kelime bile yazmadan çıkmak istemenize neden olabilir.

Ama düşündüğünden daha fazlasını biliyorsun.

Hikayeler hayatımızı doyurur. Müzikte, televizyonda, video oyunlarında, kitaplarda ve filmlerde hikaye ile konuşur, düşünür ve iletişim kurarız.

Türü veya konusu ne olursa olsun her hikayede bir maceraya veya maceraya atılan, engelleri aşan ve dönüşen bir ana karakter vardır.

Bu genel olarak Joseph Campbell tarafından The Hero with a Thousand Faces (1949) adlı eserinde popüler hale getirilen geniş bir hikaye şablonu olan The Hero's Journey olarak anılır.

Özünde, şimdiye kadar anlatılan her hikaye, ana hatlarını çizdiği on yedi aşamadan en azından bazılarını içerir .

1985'te senarist Christopher Vogler, Disney için Joseph Campbell'ın The Hero with a Thousand Faces adlı eserinin on yedi adımını on ikiye indirgeyen The Practical Guide to the Practical Guide adlı bir not yazdı.

Kahramanın Yolculuğu şablonu dünya çapındaki hikaye anlatıcılarını etkiledi, en önemlisi George Lucas ( Yıldız Savaşları ve Indiana Jones'un yaratıcısı).

Vogler, Campbell'ın yazıları hakkında şunları söylüyor: "Fikirler piramitlerden daha eski, Stonehenge'den daha eski, en eski mağara resminden daha eski."

Suzanne Collins'in Açlık Oyunları , Kahramanın Yolculuğu'nun en iyi örneğidir, bu yüzden "o" kelimesini her iki cinsi de temsil etmek için kullanıyorum.

Romanınızı yazmak için yardıma mı ihtiyacınız var? Nihai rehberimi ÜCRETSİZ olarak indirmek için buraya tıklayın.

3 Kahramanın Yolculuk Aşaması

1. Ayrılış (Ayrılık)

Kahraman, sıradan dünyasını terk etmek zorunda kalır.

Bu zorlamayla ilgili şüpheleri olabilir ve burası onu cesaretlendirmek ve rehberlik etmek için bir akıl hocasının gelebileceği yerdir.

Örnek: Hevesli bir avcıdır ve arkadaşı Gale ile birlikte ailelerinin açlıktan ölmesini önlemek için avlandıkları 12. Mıntıka'nın dışındaki yasak ormanı iyi bilir. Sadece bir kazananın hayatta kaldığı Açlık Oyunları yaklaşıyor ve kendisinin veya arkadaşlarından birinin seçileceğinden korkuyor.

2. Başlatma

Kahraman, engellerle karşılaştığı diğer dünyaya geçer.

Bazen yalnızdır, bazen ona bir refakatçi katılır. Belki birkaç tane.

Burada her engeli aşmak için sıradan hayatında kendisine verilen araçları kullanması gerekir. Bazen somut bir şekilde ödüllendirilecek.

Sonunda ödülüyle birlikte sıradan dünyaya geri dönmelidir.

Örnek: Katniss ve ailesi katılır ve nefes nefese Effie'den adını çekmemesini ister. Dileğini yerine getirir, ancak dehşet içinde küçük kız kardeşi Primrose seçilir.

Barış güçleri, Katniss onun yerini almaya gönüllü olmadan önce Prim'i sahneye doğru iter. Erkek haraç, fırıncının oğlu Peeta da ona katıldı. Kısa süre sonra eğitim ve ardından rekabet için çırpılırlar.

3. Dönüş

Kahraman eşiği aşarak artık farklı görünen sıradan dünyasına geri döner. Ödüllerini beraberinde getirir ve onları iyilik için kullanır.

Örnek: Ancak Katniss ve Peeta, Kongre Binası'nı dehşete düşürerek birlikte öleceklerine ya da birlikte galip geleceklerine karar verirler. Sadece galipler olarak değil, aynı zamanda ünlüler olarak da ortaya çıkıyorlar. Hayal bile edilemeyecek şekillerde değiştiler.

12 Kahramanın Yolculuk Adımı (ve Nasıl Kullanılacağı)

Kalkış

1 — Sıradan Dünya

Kahramanınız başka bir dünyaya taşınmadan önce, onu sıradan dünyasında görmek istiyoruz - kimse izlemiyorken o kim? Onu ne tahrik ediyor?

Bu, hikayenizin geri kalanı için sahneyi hazırlar, bu yüzden ona insani tarafınızı gösterin. Onu gerçek ve bilinebilir yap.

Ama onu korkunç bir belaya sokmak için fazla bekleme. Okuyucularınıza ilgilenmeleri için bir neden verdiğinizde, sayfaları çevirmelerini sağlamak için onlara daha fazlasını verin.

Örnek: Babası öldü, annesi bunalıma girdi ve Katniss ailesinin geçimini sağlamak ve küçük kız kardeşini korumak için her şeyi yapacaktır.

2 — Maceraya Çağrı

Bu, kahramanınızın dünyasının asla eskisi gibi olamayacağı noktadır. Bir sorun, bir meydan okuma ya da bir macera ortaya çıkıyor - o meydan okumaya hazır mı?

Örnek: 3 — Çağrının Reddi

Ara sıra, bir kahraman macera başlamadan önce çığlık atarak durur. Zorluklarla karşılaştığında kendinden emin olamayarak tereddüt eder.

En büyük korkularıyla yüzleşmeli ve ilerlemelidir.

Örnek: Katniss hevesle öne çıkıyor.

4 — Mentor ile Görüşme

Akıl hocası, bilgelik, bir arkadaş ve hatta bir mektup veya harita gibi bir nesne sunan daha yaşlı bir kişi olabilir.

Biçimi ne olursa olsun, akıl hocası, kahramanınıza yolculuk için ihtiyaç duyduğu araçları verir - ya ona ilham vererek ya da gitmesi gereken yöne doğru iterek.

Örnek: 12. Mıntıka'dan Açlık Oyunlarını kazanan tek kişi o. Başlangıçta etkilenmez, ancak sonunda onun en büyük müttefiki olur.

5 — İlk Eşiği Aşmak

Ayrılış aşamasının son adımında, kahramanınız ilerlemek için cesaretini toplar ve gerçek macera başlar.

Artık geri dönüşü yok.

Şimdiye kadar kahramanınızı tanıttınız ve okuyucularınıza onun başına gelenleri önemsemeleri için bir neden verdiniz. Hikayenizin altında yatan temayı da tanıtmış olmalısınız.

Kahramanınızın bu görevi başarması neden önemlidir?

Bahisler nelerdir?

Onu ne tahrik ediyor?

Örnek: Eve dönmek için elinden gelen her şeyi yapacağına Prim'e söz verdi.

başlatma

Kahramanınız lazer odaklıdır, ancak bu, onun ilk engelle karşılaştığı noktadır. Düşmanlarıyla karşılaşacak ve ittifaklar kurmaya zorlanacaktır. Test edilecek ve meydan okunacak.

Yapabilir mi?

Bu başlangıç ​​aşamasında ne öğreniyor?

Örnek: 6 — Testler, Müttefikler ve Düşmanlar

Yeni dünyada işler değişti. Tehlike ileride. İttifaklar kurulur, kaos çıkar.

Kahramanınız ilk başta karşılaştığı testlerde başarısız olabilir, ancak dönüşümü başlar. Görevlerini yerine getirecek bilgi ve yeteneğe sahip ama başarabilecek mi?

Örnek: Haraçlar ölür. Katniss su veya silah olmadan savaşır. Müttefikleri Peeta ve genç Rue'dur (11. Mıntıka'dan 12 yaşındaki Haraç). En güçlü oyuncular, genç hayatlarını yasadışı bir şekilde Açlık Oyunları için eğitim alarak geçirdiler ve en başından beri onun düşmanı olarak beliriyorlar.

7 — En İçteki Mağaraya Yaklaşım

Kahramanınız tehlikeye yaklaşıyor - genellikle gizli, bazen fizikselden çok zihinsel. En büyük korkularıyla bir kez daha yüzleşmek zorunda kalacak ve hatta vazgeçmek için cazip gelebilir. Cesaret bulmak için derine inmesi gerekiyor.

Örnek: Kaçış yok. Ölümü gördü, sıradaki olabileceğinden korkuyor ve hayatta kalmak için su ve silah bulması gerekiyor.

8 — Çile

Kahramanınızın şimdiye kadarki en karanlık anı ve en büyük mücadelesi, hayatı için verilen bir mücadelede, sonuna kadar katlanmanın bir yolunu bulması gerekiyor.

Bu, hikayenizin doruk noktası olabilir veya olmayabilir, ancak başlangıç ​​aşamasının doruk noktasıdır.

Bu korkunç çile sırasında, karakter eğrisinin en dik kısmı gerçekleşir.

Örnek: 9 — Ödül (Kılıcı Ele Geçirmek)

Her şeye rağmen, kahramanınız hayatta kalır. Düşmanlarını yendi, ejderhalarını öldürdü; üstesinden geldi ve ödülü kazandı.

Ödülünün somut olup olmadığı hikayeye bağlıdır. Ne olursa olsun, kahramanınız tamamen içsel ve dışsal bir dönüşüm geçirdi.

Örnek: Dönüş

10 — Geri Dönüş Yolu

Eşiği geçerek sıradan dünyaya geri dönmeye başladığında, savaşın bitmediğini öğrenir.

Başlatma aşamasında eylemlerinin sonuçlarıyla yüzleşmesi gerekir.

Son engeliyle yüzleşmek üzere.

Örnek: 11 — Diriliş

Hikayenizin bu doruk noktasında, kahramanınız son ve en tehditkar mücadelesiyle yüzleşir.

Hatta bir kez daha ölümle karşı karşıya kalabilir.

Örnek: Kongre Binası'nın blöfünü görmeye karar verirler ve birlikte ölmekle tehdit ederler. Zehirli meyveler yemek üzereyken, Kongre Binası iki kazanana izin vermek zorunda kalır.

12 — İksirle Geri Dön

Kahramanınız nihayet eşiği geçerek muzaffer bir şekilde sıradan hayatına geri döner. Sadece artık her şey o kadar sıradan değil.

Macerasıyla değişti. Ödülleriyle birlikte, bazen paylaşabileceği somut şeyler, bazen içgörü veya bilgelik getirir. Ne olursa olsun, tüm bunlar hayatını hiç hayal etmediği şekillerde etkiler.

Örnek: Onlara yeni evler, paylaşacakları bol yiyecek ve ihtiyaçlarını karşılayan yardımcılar veriliyor. Katniss, Capitol'e meydan okumasının Panem'in dört bir yanında yaşayanların kalplerinde bir devrimi ateşlediğini öğrenir.

Kahramanın Yolculuğu Örnekleri

Kahramanın Yolculuğu'nu Yunan Mitolojisi ve hatta İncil de dahil olmak üzere birçok ünlü hikayede tanıyabilirsiniz. Diğer örnekler:

  • Uyuyan güzel
  • Yıldız Savaşları
  • Yüzüklerin Efendisi
  • Hobbit
  • Indiana Jones
  • Sherlock Holmes
  • jane eyre
  • Hacı İlerlemesi
  • Oz sihirbazı
  • Oyuncak Hikayesi
Romanınızı yazmak için yardıma mı ihtiyacınız var? Nihai rehberimi ÜCRETSİZ olarak indirmek için buraya tıklayın.

Kahramanın Yolculuk Hikayesi Yapısını Kullanmalı Mısınız?

Hangisini seçerseniz seçin, bir hikaye için yapı gereklidir. Kahramanın Yolculuğu, tüm hikaye yapılarının altına düştüğü bir şablon görevi gördüğünden, her biri onun bir çeşitlemesini taşır.

Kurmaca olsun ya da olmasın, hikaye yapınız okuyucuları baştan yakalamak ve sonuna kadar elinizde tutmak için drama, entrika ve gerilimi ne kadar etkili bir şekilde kullanacağınızı belirler.

Hikaye yapısı hakkında daha fazla bilgi için blog gönderimi ziyaret edin Her Yazarın Kullanabileceği 7 Hikaye Yapısı .