En İçteki Mağaraya Yaklaşım: Kahramanın Yolculuğunda Bu Sahne Nasıl Yazılır?

Yayınlanan: 2022-01-11

Her büyük kahramanlık hikayesinde o an vardır. Dalmadan önceki derin nefestir. Felaket öncesi sessizlik. Bir Kahramanın Yolculuğu hikayesi yazıyorsanız, bu anı da dahil etmek isteyeceksiniz: Yaklaşım ve Çile. Ya da En İçteki Mağaraya Yaklaşım.

en içteki mağaraya yaklaşma Toplu iğne

Yaklaşım ve Zorluklar, hikayenizi hazırlarken planlamanız gereken temel anlardır. Ve bunu doğru yapmak için üç temel unsuru bulmanız gerekecek:

  • Hikayenizin Gölgesi
  • Kazık
  • Tamamlanacak Görev

Bunların her birini inceleyelim ve hikayenizi “Meh”den “İnanılmaz!”a nasıl taşıyacakları hakkında konuşalım.

7. Adım: En İçteki Mağaraya Yaklaşın

Bu adım, hikayenin türüne ve dünyasına bağlı olarak birçok şekil alabilir. Ancak hikayeniz nerede geçerse geçsin bu tanım geçerlidir:

Yaklaşım, kahramanın yüzleşmesi gereken devasa Çile öncesi gergin bir tefekkür anıdır. Bu genellikle bir son hazırlık, sırların ve korkuların itiraf edilmesi ve kararlı olmayan yoldaşlar tarafından terkedilme anıdır ve kahramanı belirsiz ve yalıtılmış halde bırakır.

Hikayeniz için En İçteki Mağaraya Yaklaşım sahnesinin ana hatlarını veriyorsanız, Çile'yi veya Doruk'u aklınızda tutmalısınız . Bunlar bütünün iki yarısıdır ve planlama yaparken her ikisini de akılda tutmak gerekir. Ancak plan yapmak için her birinin amacını (ve birlikte nasıl çalıştıklarını) da anlamanız gerekir.

Bugün için En İçteki Mağaraya Yaklaşıma odaklanalım. Ve Çile hakkında bu makalede tartışılandan daha fazlasını öğrenmek istiyorsanız, Çile hakkında buradan okuyun.

Buraya nasıl geldik?

Hızlı bir tazeleme olarak, Kahramanın Yolculuğu, Joseph Campbell tarafından yazılmış bir hikaye anlatımı teorisidir.

Christopher Vogler tarafından uygun bir on iki adımlı süreçle rafine edilen Kahramanın Yolculuğu, kahramanın alçakgönüllü bir şekilde (Sıradan Dünya) başlaması ve ardından bir Maceraya Çağrı deneyimi yaşamasıyla başlar. Kahraman bu çağrıyı reddeder ve bir Mentor tarafından cesaretlendirildiğini ve eğitildiğini fark eder.

Ardından, irade ve gücün birleşimiyle kahraman, güvenlik ve tehlike arasındaki sınır olan Eşik'i aşar ve Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar dünyasındaki yolculuğuna başlar.

Bu genellikle size hikayenizin yaklaşık üçte ikisini, beklediğiniz ana kadar getirir: Doruk.

Ancak her Doruk Noktasından önce, bir hikayenin En İçteki Mağaraya Yaklaşım anına ihtiyacı vardır.

Adım #7: En İçteki Mağaraya Yaklaşın

Her iklimsel aksiyon sahnesinden önce derin bir nefes alınır. Bazen bir montaj veya eğitim sahnesi ile başlangıç ​​olarak tasvir edilen bu sahne, Kahramanın durduğu, Gölge'yi yenmek için tehlikede olan her şeyi ve ardından askerleri düşündüğü andır.

Buna Christopher Vogler'in sözleriyle “En İçteki Mağaraya Yaklaşım” denir.

Bu an esastır ve evrensel insani korku duygusunu yakalar. İster ölüm korkusu, ister başarısızlık ya da bilinmeyen korkusu olsun, tüm kahramanlar bir tür korku yaşarlar. Ancak kötülüğe karşı herhangi bir büyük kampanyadan önce bir Yaklaşım olmalıdır.

Ve bir Yaklaşımla birlikte bir Kahramanın Çilesi gelir (Kahramanın Yolculuğu'ndaki sekizinci adım).

Ordeal , kahramanınızın ölümcül bir görevi tamamlaması, tehlikede olan her şeyi ortaya koyması ve nihayetinde Gölge ile yüzleşmesi gereken sahnedir. Bu an, Kahramanın Yolculuğundaki sekizinci adımdır ve En İçteki Mağaraya Yaklaşımdan hemen sonra gelir.

Ancak bu andan önce, kahramanın bekleyen, iklimsel başarıya yaklaştığı bir sahneye ihtiyacınız var.

Climax'ta tansiyonu yükseltmek ve çıtayı yükseltmek istiyorsanız, önce fırtına öncesi o sakinliği yaratan bir sahne yazmanız gerekiyor. Bunu yapmak için, üç temel unsuru destekleyen En İçteki Mağara sahnesine bir Yaklaşıma ihtiyacınız var.

En İçteki Mağaraya Yaklaşımda 3 Temel Unsur

Ordeal'de Kahraman, Gölge ile yüzleşir ve nihai seçimleri yapar. Bu an heyecan verici, genellikle aksiyon dolu ve en yüksek riskleri sunuyor. Ancak, bu sahneden önceki an aynı şeyi yapamaz. Bunun yerine, Kahramanı savaşa sokmadan önce kısa, sakin bir an olması gerekir.

Bu duraklama olmadan, hikaye gerilim ve gerilimi yükseltmez. Buraya gelmek için üç hikaye anlatımı öğesi planlamanız gerekecek:

  1. Bir Gölge karakteri
  2. Başarı/başarısızlık için yüksek riskler
  3. Gölge ile ilişkili neredeyse imkansız bir görev

Elinizde bu unsurlarla, Kahramanın Yolculuğu'nun sonraki iki adımını oluşturabileceksiniz: Yaklaşım (bu makale) ve Çile.

Gölge ile başlayalım.

1. Gölge: Kötü Adamınızı Doğru Tutun

Joseph Campbell, neredeyse tüm kahramanlık mitlerinde görülen bir arketipsel karakter belirledi: Gölge.

Gölge'ye genellikle kötü adam denir. Ancak daha da önemlisi, kahramanın daha karanlık bir versiyonu olmalarıdır.

Raiders of the Lost Ark'ta Indiana Jones'tan çalan açgözlü arkeolog Belloc ona, "Ben senin gölgeli bir yansımandan başka bir şey değilim" diyor. Gölge'nin çalışması için Kahramanı iyi yapan şeyin "kötü" versiyonu olmaları gerekir.

Kahraman ve Gölge arasında genellikle benzer olan bazı öğeler şunlardır:

  • fiziksellik
  • Geçmiş, aile ve/veya kültür
  • Hedefler
  • korkular

Bununla birlikte, diğer unsurlar karşıt olmalıdır, aksi takdirde Kahramanınızı "iyi" ve Gölge'yi "kötü" olarak adlandırmak için hiçbir neden olmayacaktır. Bazıları şunları içerir:

  • Erdem
  • liderlik tarzı
  • İnanç
  • Fiziksel güçler
  • “Özgürlük” inancı veya başka bir pozitif toplumsal değer
  • Fiziksel şiddet hakkındaki görüşler

Kahraman ve Gölge birkaç özelliği paylaştığında, bu onlara birbirlerini tehdit etmeleri ve hatta takım kurmayı düşünmeleri için sebep verir.

Aslında, Kötü Adam'ın Kahramanı binlerce kez onlara katılmaya davet ettiği sahneyi muhtemelen görmüşsünüzdür:

  • Darth Vader, Star Wars'ta Luke Skywalker'a
  • Harry Potter ve Felsefe Taşı'nda Voldemort'tan Harry Potter'a
  • Magneto'dan X-Men'de Profesör X'e (veya diğer X- Men kahramanlarına)

Yine de sadece fiziksel özellikleri paylaşmıyorlar; ortak olması gereken şey, merkezi çatışma hakkında derinden tutulan inançlardır.

Star Wars'ın derinliklerine inen hem Luke hem de Vader, anlatının temel bir unsuru hakkında güçlü görüşlere sahiptir: Güç.

Yoda'nın öğrettiği gibi Güç “iyilik” için mi yoksa bilgelik ve savunma için mi kullanılmalı? Yoksa Emporer'ın belirttiği gibi güç, kuvvet ve kontrol için mi kullanılmalı?

Bu yaşam krizi, Star Wars'a gerçek gücünü veren şeydir. Sadece Vader, Luke'un babası değil - Luke'un babası kötülüğe ve onun tüm erdemlerine evlidir ve Luke bunun kendi hayatı için ne anlama geldiğinden korkmaktadır.

Böyle ortak bir özellik olmadan, yoğun bir iç çatışma için bir neden olmazdı. Sadece katı bir muhalefet olacaktı ve ilişki asla bir derinlik bulamayacaktı.

Ve okuyucuların sevdiği şey budur.

Eylemi veya çatışmayı sevdiklerini iddia edebilirler, ancak gerçekten sevdikleri şey, kahramanın içindeki yoğun iç çatışmadır. Onu yaratmak senin işin.

Bu nedenle, kahramanca yolculuğunuzun son bölümlerini planlarken, olayları ilginç kılmak için Kahramanınızla ortak özellikler tasarlayarak Gölgenizi doğru şekilde aldığınızdan emin olun.

2. Bahisler: Onları Hem Spesifik hem de Genel Hale Getirin

Kahramanın yolculuğun sonlarında Gölge ile yüzleşme zamanı geldiğinde, bahislerin her zamankinden daha yüksek olması gerekir.

Bu, özellikle kahramanın kendisi için doğru olmalı ve genel olarak dünya ve Kahramanın etrafına yerleştirdiğiniz karakter kadrosu için genel olarak doğru olmalıdır.

Her kahraman daha büyük bir toplumsal değeri simgelediğinden, hiçbir kahramanca yolculuk yalnızca Kahramanla ilgili değildir: Umut. Özgürlük. İnanç.

Yine de Kahramanın da kaybedecek çok şeyi olmalı. Bu nedenle, özellikle hikayedeki bu can alıcı olay sırasında, önlerine zorlu engeller koymak sizin işiniz.

Harry Potter kitaplarını örnek alın.

Bir bakış açısından, kitaplar inanılmaz derecede samimi, okuyucuyu Harry'nin işkence görmüş zihnine ve yalnız ruhuna götürüyor. Yine de, Karanlık Lord Voldemort'un yükselen kötülüğüyle yüzleşmesi gerektiği için destansı maceralarının dünya çapında sonuçları var.

Voldemort kazanırsa, "saf kan" büyüsünün bağnazlığı kazanacak ve hem büyülü dünyayı hem de masum Muggle'ların krallığını alt üst edecek. Harry'nin karakteri sadece onun büyük bir kötü adamla uğraşmasıyla ilgili değil; Lord Voldemort ve onun yardakçılarından iki dünyayı kurtarmakla ilgili.

Kahramanların yaptığı budur: İnsanların yerine geçerler ve ölümün en nihai biçimiyle yüzleşirler. Kendi derilerini ortaya koyarlar, ancak eylemlerinin evrensel bir etkisi vardır.

Kazandıklarında onları bu kadar sevdiren, acı çektiklerinde ve öldüklerinde bu kadar tapınılmalarını sağlayan da budur.

Kahraman ve Gölge'nin nihayet çatıştığı bu önemli anı planlarken, risklerin hem kahraman için yerel hem de dünya için genel olarak en yüksek yoğunlukta olduğundan emin olun.

3. Görev: Zorlu ve Tek Yönlü

Kahraman nihai hedeflerine ulaşmak için ne yaparsa yapsın, başarması gereken çok büyük bir görev olmalı.

Örnekler şunları içerir:

  • Bir kale fırtınası
  • Bir ölüm maçında hayatta kalmak
  • Bir canavardan kaçmak
  • kavga kazanmak
  • Harika bir seçme sunmak
  • Röportaj yapmak
  • Yakın zamanda

Bunlar hakkında şiir ve şarkı yazdığımız türden görevler. Bunlar Lego'nun oyuncak yaptığı türden olaylardır (elbette seçmeler/röportaj hariç).

Yüzleşme görevinizin başarılı olmaları için tasarıma dahil edilmesi gereken iki yönü vardır: Meydan Okuma ve Yön.

İlk olarak, Görev inanılmaz derecede zorlayıcı olmalıdır.

Kahramanınız kitabın ilk yüzde ellisinde başarılı olamayacak kadar zorlu olmalı ve şimdi bile başarılı olup olmayacağı konusunda şüpheler var. Kahramanın veya arkadaşlarının bunu başarmak için acı çekmesi çok zor olmalı.

Bu durumda, Açlık Oyunları'nı düşünün. Oyunların, Katniss'in kahramanının yolculuğunun tüm “Çile” aşamasını temsil ettiği iddia edilebilir. Bu yaygın bir hikaye yapısı değil, ancak yazar Suzanne Collins'in yarattığı dünyada işe yarıyor.

Oyunlarda, Katniss anıtsal bir meydan okumayla karşı karşıya: Bazıları zaferi elde etmeye kararlı kana susamış Bölgelerden gelen yirmi üç haraç daha yen. Bu övgülerden biri, elbette, sözde sevgilisi Peta Malark. Kolay iş yok!

Hikayenin çerçevesinin, Katniss'in arenaya çıkmadan önce hazırlık odasında beklerken en içteki mağaraya veya oyunlara yaklaştığını gösterdiğine dikkat edin. O ve Peta, hem yaralandıkları hem de ilaca çok ihtiyaç duydukları en kritik anda gerçek bir mağarada intikam alırlar.

Collins'in yaptığı gibi tüm hikayeler Ordeal'i uzatmaz. Diğerleri, bir aksiyon veya kovalamaca sahnesi gibi kısa ama yoğun olaylardır.

Game of Thrones'tan James Bond'a kadar her türlü hikayede ortak bir görev olan kaleye saldırmanın bir örneği olarak, Gölge arzu nesnesi (belki bir prenses, bir taht, bir silah vb.) ile bir kalede pusuya yatacak. Günü kazanmak (ve korkunç Stakes'in insanlığın başına gelmesini önlemek) için kahraman kaleye sızmalı, arzu nesnesini elde etmeli ve kaçmalıdır.

Bu sahnenin inandırıcı olmasını istiyorsanız, kahramanınızın gizlice içeri girmesine (veya savaşmasına), malları almasına ve zarar görmeden kaçmasına izin veremezsiniz - en azından Kahramanın Yolculuğu'nun bu bölümünde değil. Bir açılış parçası olarak (bir Bond filminde olduğu gibi) ondan kurtulabilirsiniz, ancak doruk noktası savaşı olarak DEĞİL.

Görev, ter ve kan açısından ezici bir şekilde pahalı olmalı. Gölge ve kötülüklerinin üstesinden kolaylıkla gelinemez. Aksi takdirde okuyucunuzun katarsis ve şefkatini kaybedersiniz.

İkincisi, Görev tek yönlü olmalıdır.

Başka bir deyişle, geri dönüş olamaz. Başlamanın bile sonuçları hemen olmalıdır. Her şey değişmeli. Bu senin hikayendeki dönüm noktası.

Peki neyin değişmesi gerekiyor?

Genellikle bu unsurlar kahramanı ve onların dünyasını değiştirmelidir:

  • Kahraman artık görevden şüphe duymuyor ve onu sonuna kadar takip edecek
  • Gölge artık sabır veya merhamet göstermiyor ve Kahramanı yok etmek için her şeyi yapacak
  • Dünya Kahramanın seçimlerine tepki verir: Kötü yaratıklar Kahramanı aktif olarak avlamaya başlar, iyi yaratıklar Kahramanı aktif olarak korur
  • Arzunun nesnesi bir şekilde hareket ettirilir, yok edilir veya dönüştürülür.

Başka bir örnek düşünün:

Pixar'ın Oyuncak Hikayesi. Woody ve Buzz'ın en büyük mücadelesi Sid'in yatak odası olan cehennemden kaçmaktır. Bunu yaparlar, ancak değişen bir dünyaya çıkarlar.

Sıradan Dünyaları, Andy'nin yatak odası artık eskisi gibi değil. Hareket halindeki bir kamyonun içinde, onlardan büyük bir hızla uzaklaşıyor. Duruşmalarından yalnızca artık her şeyin iyi olmadığını öğrenmek için çıktılar ve hikaye oradan devam ediyor.

Son olarak, bu son notu düşünün. Kahraman ve Gölge arasındaki zirve sahnesinden sonra, arzunun nesnesi genellikle eylemin geri kalanını değiştirecek şekilde dönüştürülür. Her şey belirli MacGuffin'in ne olduğuna bağlı.

Genellikle istenen nesnenin özel bir şey olmadığı ortaya çıkar ve kahramanı hedeflerini ve önceliklerini yeniden gözden geçirmeye zorlar.

Çile sırasında genellikle kilit bir karakter öldürülür, bu da riskleri arttırır ve hedefin arzu edilebilirliğini azaltır. Bu krizler, kahramanın yolculuklarını güçlü kılan şeydir ve hikayenizin son perdesinde kahramanınızı kurtların önüne atmaktan korkmayın.

Kahramanınız hangi arzu nesnesinin peşinde olursa olsun, doruk noktası her şeyi değiştirmelidir. Geri dönüş yok. Seçim tek yönlü olmalıdır.

Hepsini Bir Araya Getirin

Bu üç unsur, Kahramanın Yolculuğu'nun yedinci ve sekizinci adımlarını planlamanıza yardımcı olacaktır. Hikayenizin doruk noktasında güçlü bir iki yumruk oluşturmak için onları bir araya getirelim.

Gölgenizin, Kahramanınızın korktuğu tüm kötülükleri ve bencilliği temsil etmesi gerektiğini unutmayın. Bu Gölge, Kahramanın değer verdiği her şeyi mahvetme potansiyeline sahip olmalı. Ve Kahramanın önüne konan Görev anıtsal olmalı ve başarılması imkansız gibi görünmelidir.

Bu unsurlar, uygun şekilde tasarlanıp harmanlandığında, okuyucunuzun seveceği inanılmaz bir doruk noktası sağlayacaktır.

Sevdiğiniz kitap ve filmlerden en sevdiğiniz Kahramanın Yolculuğu Yaklaşımı ve Çile sahneleri hangileri? Bu unsurları onlarda bulabilir misin? Yorumlarda bize bildirin.

UYGULAMA

Bir kahramanın ileride bir çileyle yüzleşmeyi düşündüğü bir sahneyi serbest yazmak için on beş dakika ayırın. Özellikler hakkında endişelenmeyin; bunun yerine, yaklaşan zorluklarla yüzleşmenin duygusal zorluğuna yaslanın. İşte size bir senaryo hayal ederken ilham verecek bazı şeyler:

  • Kahramanınızın “Gölge” karakteri: Kahramanınız ve Gölge'nin ortak özellikleri neler olabilir? Onları ayıran ve onları düşman yapan nedir?
  • İşin İçeriği: Kahramanınız Gölge'yi ve dünyaya yönelik diğer tehditleri alt etmek için neleri riske atabilir?
  • Görev: Kahramanın Gölge ile başarılı bir şekilde yüzleşmek için hangi inanılmaz zorlu başarıyı başarması gerekebilir?

Yazınızı Alıştırma kutusuna gönderin, ardından başka bir yazarın planını bulun ve onun hakkında faydalı bir yorum bırakın!

Pratiğinizi buraya girin: