Kahramanın Yolculuğunda Geri Dönüş Yolu: Sahte Bir Son Nasıl Yazılır?
Yayınlanan: 2022-02-08Sahte bir son duydun mu hiç? Belki doruk noktasından sonra hikayenizi nasıl bağlayacağınızı tartışırken karşılaştınız ya da Hero's Journey'de geri dönüş anının bir parçası olarak gördünüz.
Her hikayede her şeyin yolunda göründüğü bir an vardır. Toz yerleşti. Kahramanın elinde arzu nesnesi vardır. Ve bir an için huzur var.
Ama sonra kıyamet kopar.
Bu sahte bir son: Hikayenin okuyucuları ve izleyicileri neredeyse her seferinde heyecanlandıran, her şeyin yolunda olduğunu düşündükleri anda onları yakalayan klasik boyun kıran kısmı.
Kahramanınızın dönüşü, Kahramanın Yolculuğu tarzı sırasındaki sahte bitişi şu şekilde yazabilirsiniz.
Kahramanın Yolculuğu: Ödül ve Geri Dönüş Yolu
Hikayenize mükemmel bir dönüm noktası yazmak için Kahramanın Yolculuğu'nun şu iki adımını bilmeniz gerekecek:
- Ödül: Bu adım, kahramanın Ordeal'deki zorlukların üstesinden gelmesinden sonra gerçekleşir. Genellikle para, bilgi, Sıkıntılı Bir Kadın veya bilgi şeklini alır.
- Geri Dönüş Yolu: Ödülün hemen ardından, Geri Dönüş Yolu, kahraman eve döndüğünde veya başarılarını kutlarken genellikle huzursuz bir barış dönemi sağlar, tüm bunlar kötü adam başarısız olmuş gibi görünürken (ama tabii ki başaramadı).
"Sahte" Bitiş nedir?
"Sahte" son, Joseph Campbell'in mitoloji okurken kullanacağı terim olmasa da, bizim için işe yarıyor çünkü en sevdiğimiz hikayelerin çoğunda ortak bir mecaz. Christopher Vogler'ın bu yolculuğun on iki adımına göre, “sahte çıkışımız” dokuzuncu ve onuncu adımlarda gerçekleşecek.
Ancak büyük sürprizinize ulaşmadan önce, önceki adımları doğru yaparak hikayenizi oluşturmanız gerekir:
- Kahramanınız her zaman, kimsenin kimseden fazla bir şey beklemediği bir tür Sıradan Dünya'da başlayacak.
- Ardından kahraman, en azından henüz kesinlikle hazır olmadığı bir Macera Çağrısı yaşar.
- Kahraman bir şekilde bu çağrıyı reddedecektir. . .
- . . . ve sonra ortak bir karakter arketipi olan bir Mentorun yardımını alırsınız.
- Yeterli eğitim aldıktan sonra kahraman, maceraya başlamak için Eşiği geçerek yeni dünyaya seyahat edecek.
- Hikaye daha sonra altıncı aşamaya, Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar dünyasına girer. Kahramanın arkadaşlar edineceği, düşmanlarla yüzleşeceği, testler ve tuzakların üstesinden geleceği, canavarları yeneceği ve Ordeal olarak bilinen büyük mücadeleye hazırlanacağı yer. Doruk noktanız orada gerçekleşecek.
- Ve elbette, büyük zirveden önce, kahramanın son hazırlıkları yaptığı ve genellikle mütevazı bir düşüş yaşadığı, gururlarının devraldığı veya arkadaşlarının onları terk ettiği (bir süreliğine) bir Yaklaşma anı vardır.
- Ardından kahraman, Ordeal olarak bilinen büyük görevle yüzleşir ve onlara ödülü kazandıracak bir karar verir. Bu, aksiyon açısından hikayedeki en büyük çatışma olsa da, nihai olanı değil. Bu daha sonra, kahraman ölümle yüzleşmeleri ve hayatta kalmaları gereken bir yaşam kriziyle karşı karşıya kaldığında gelir.
Bu noktada, hikayeniz birkaç yöne gidebilir.
Ama ne olursa olsun bitemez. Çok daha derin ve anlamlı bir şeye dönüşmeli, büyük bir getiri sağlamalı.
Bunu yapmak için de kitlenizi kandırmanız gerekiyor.
Ödül . . . Çok Ödüllendirici Değil
Bu sizi Her o'nun Yolculuğu Adım 9: Ödül'e götürür. Kahraman, öyküde şimdiye kadar peşine düştüğü arzu nesnesini burada alır.
Ancak hikayedeki merkezi çatışmayı yerine getirmek için yeterli olamaz. Bunun nedeni, kahramanınızın, nesnenin tatmin etmediği bir içsel ihtiyacı olması gerektiğidir.
Bunu göstermek için, kahramanların Ordeal sırasında peşinden koştuğu ve elde ettiği en yaygın Ödüller olan “4 Ws”e bakalım.
Varlık
Bazen ödül bir yığın para veya bir “ödül”dür (Han Solo'nun Star Wars'taki amacını düşünün). Kahraman, Ordeal'de başarılı olacak ve bunun için nakit olarak ödüllendirilecek.
Yine de hikaye bitmedi çünkü okuyucu derinlerde bir yerde hayatta paradan çok daha fazlası olduğunu biliyor. Para ve satın alabileceği zevkler, nadiren kalplerimizin içsel ihtiyaçlarını tatmin eder. Yani hikaye burada bitemez.
Silah
Genellikle kahraman, kötü adamı alt etmelerine yardımcı olacak güçlü bir silahın peşinden koşar. Taştaki Kılıç'ta Excalibur. The Legend of Zelda'daki Usta Kılıç .
Silahlar yapay bir güç hissi verme eğilimindeyken, insanlık bir kez daha gerçek gücün içimizde olduğunu biliyor. Gerçek güç, öz disiplin ve merhamet yoluyla bulunur.
Yani hikaye sadece bir silahın alınmasıyla bitemez.
Kısa bir not olarak, bazen "silah" saldırılacak bir öğe değil, savunulacak bir öğedir. Açlık Oyunları'nda Katniss, Peta'nın yaralarını tedavi ettiği ilaç alır. Kaptan Amerika'da kahraman, kalkanıyla sembolize edilir.
Bilgelik
Diğer bir yaygın ödül, Bilgelik veya kahramanın ihtiyaç duyduğu bilgidir. Bu, bir sorunun cevabı veya anlamlı bir sır olabilir:
“Yaşamın, evrenin ve her şeyin cevabı nedir?”
"42."
Bir Otostopçunun Galaksi Rehberi
“Obi-wan babana ne olduğunu sana hiç anlatmadı. . ”
"Hayır, ben senin babanım."
Yıldız Savaşları: İmparatorluk Geri Dönüyor
Darth Vader'ın ikonik sözleri, bilginin ne kadar tehlikeli olabileceğini kanıtlıyor. Sadece bir cümle ile Luke Skywalker'ın normal hayatı tamamen kaosa dönüşüyor.
Süleyman'ın Vaiz'de yazdığı gibi :
“Çünkü çok bilgelik çok keder getirir; Ne kadar çok bilgi, o kadar çok keder."
Hikaye, derin, rahatsız edici bir sorunun cevabıyla bile bitemez.
Bir kadın
Çoğu mitoloji, erkekler tarafından bir erkek izleyici kitlesi için yazılmıştır. Bu, “Damsel in Distress” karakter arketipinin köküdür. Bu yüzden King Kong'da Faye Dunaway ve Super Mario Brothers'ta Princess Peach var.
Neyse ki bu arketip, hem bu küçük hanımlara daha fazla bağımsızlık ve fayda sağlayan hikaye anlatıcıları tarafından ( Oyuncak Hikayesi 4'te Bo Peep'i düşünün) hem de kadın kahramanın günü kurtarabilmesi için erkeklerin aşk çıkarlarını tehlikeye atarak ( Wonder Woman ) tepetaklak ediliyor.
Aynı zamanda yazarlara küçük hanımı yeniden tanımlama fırsatı sunar. Belki de cinsiyetin bir küçük hanımı tanımlaması gerekmez. Belki bir hikayede "sıkıntı içindeki küçük hanım", bunun yerine sıkıntıya giren bir karakter veya değerli nesne olarak bilinir.
Küçük hanımın sıkıntı içindeki niyeti? Küçük kızı kurtarmak, adalet ve barış için nihai ihtiyacı karşılamaz. Sadece kısa ve geçici bir ihtiyacı karşılar.
Ve bu yüzden hikaye henüz bitemez.
Adım 10: Geri Dönüş Yolu (Olmayan Son)
Hedef kitlenizin gerçek niyetinizi bilmesine izin veremezsiniz. Bu onları şoktan ve sürprizden kurtarırdı.
Bu yüzden Hero's Journey Step 10: The Road Back var.
Geri Dönüş Yolu, hikaye anlatıcısına ve mitin kültürüne bağlı olarak çeşitli şekil ve biçimler alan, biraz açık uçlu bir adımdır.
Genel olarak, kahraman eve dönerken (ya bir yürüyüşte ya da bir sprintte) kısa bir sahte tatmin dönemidir. Kahraman, Mükâfatı (arzu nesnesi) elde ettikleri için maceranın bittiğini ve kötülüğün yenildiğini düşünür.
Yine de, Ödülün düşündükleri kadar tatmin edici olmadığını biliyorlar ve incelikli yollarla ortaya koyuyorlar. Bazen bu memnuniyetsizlik yavaş bir kaynama olarak kendini gösterir. Diğer zamanlarda, yenilgi ihtimaline öfkelenen kötü Gölge'nin kahramanı kovalaması ve intikam yemini etmesi gibi saf bir terör olarak görünür.
Diğer bir değişken ise süre. Hikayenizin doğasına ve kahramanın üstlendiği çatışmaya bağlı olarak, Geri Yol hikayenin çok uzun veya kısa bir parçası olabilir.
Genel olarak, yine de, çok uzun sürmemelisiniz. İzleyicileriniz buna dayanamayacak. Bunu yaparsanız, vaaz vermekle veya “mesajınızla” çok ağırlaşmakla suçlanacaksınız. Ama aynı zamanda çok kısa da olamaz, yoksa hikayeniz anlam ve etki açısından ışık tutacaktır.
Geri Dönüş Yolunda Sahte Sonun Yazılması
Özetle, sahte sonunuz üç sahne içermelidir:
1. Kahraman Ödülü Alır
Kahramanınızın sıkı çalışmasının karşılığını aldığı bir sahne yazın. George Lucas'ın uzay destanındaki Han Solo gibi, kahramanınız da çabaları için değerli bir şey almalıdır.
2. Kahraman Memnun Değil / Çok Kolay Memnun
Kahraman değerli bir şey alsa bile, bir sorun çözülmeden kalır. Bu, Ödül bir ödeme veya rüşvet gibi, sıradan hayatlarımıza biraz daha fazla para, güç veya zevkle dönme cazibesi gibi geliyorsa daha da iyi çalışır. Kahraman, buna değip değmediğini sorgular; hatta Ödülü başkasına verebilir veya hiç almamaya karar verebilirler.
Kahraman ayrıca, çözülmemiş bir çatışma bırakarak Ödül'den çok kolay memnun olabilir. Bu, daha sonra Gölge tekrar başını kaldırdığında daha da şok edici bir bükülme yaratır ve fiziksel Ödül tarafından sağlanan sahte rahatlığı paramparça eder.
Profesyonel İpucu: Ödülü karmaşık ve zor hale getirin. Kahramana uzaklaşmayı veya pes etmeyi düşünmesi için bir neden verin. Okuyucunuzun Ödülü eline geçirse nasıl hissedeceğini bir düşünün. Bu, empati kurmak için çok önemli bir sahne!
3 A. Kahraman Eve Gidiyor, Kazandıklarını Düşünüyor
Onuncu adımın ilk versiyonu, kahramanın maceranın bittiğine inanarak sıradan dünyasına geri döndüğünü görür. Ödül talep edildiği için kahraman Gölge'yi yenmiş gibi görünüyor. Bu sahte güvenlik duygusu, kurduğunuz büyük sahtekarlığı yaratır!
Bu sahne genellikle kahramanı ve kalan karakter kadrosunu huzur içinde, güvende ve emniyette hissederken gösterir. Bu, Aliens'taki Ripley'nin yabancı biçim tehdidinden başarılı bir şekilde kurtulduklarına inandığı ve Kraliçe Uzaylı'nın saniyeler sonra ortaya çıkmasıyla şok yaratan sahnedir.
3B. Kahraman Kovalamacada Eve Koşar
Onuncu adımın ikinci versiyonu, Gölge'den kaçmak veya hareket halindeki gerçek hedefe ayak uydurmak için bir kovalamaca olarak gerçekleşir.
Örneğin, Matrix'te Neo, yoluna çıkan doruk noktasına ulaşan savaştan sonra bile Ajan Smith'ten kaçar. Neo zaferle ödüllendirilirken, kısa sürdü çünkü savaşta bir ajanı yenmek neredeyse yeterli değildi.
Bu sonun "sahte"si kısa ve o kadar da şok edici olmasa da, Neo (kahraman) daha da zor engellerle yüzleşmek zorunda kaldığı için okuyucuyu yine de şaşırtıyor. Ve bu engeller, Kahramanın Yolculuğu'nun on birinci adımında göreceğimiz gibi, daha ölümcül.
Gölgeden kaçmanın tersi, gerçek hedefe doğru koşmaktır.
Bu, Woody ve Buzz'ın hareket halindeki minibüsü kovaladığı Toy Story'nin son perdesidir. Andy'ye geri dönmek her zaman amaç olsa da, hikaye dostluk ve değerli olanları bilme temalarını araştırıyor.
Sid'e ve manyak planlarına karşı zafer kazandıktan sonra, Woody ve Buzz kısa bir süre için güvenlik ve neşeyle ödüllendirilir. İlk kez bir ekip olarak birlikte çalıştılar ve başarıya ulaştılar.
Nihai hedefleri, Andy ile yeniden bir araya gelmek, başarmak için çok daha zor hale gelmek üzere. Kovalamaca başlar.
Mükemmel Sonunuzu Hazırlayın
Bu üç sahne, efsanevi hikaye yapınıza mükemmel bir son vermenin anahtarıdır. Hikayenizin olay örgüsü vaadini hoş ama sonuçta tatmin edici olmayan bir ödülle yerine getirdiğinizde, hayatın temel gerçeklerinden birine kazıyorsunuz: Hayata anlam veren zevk, güç ve zenginlikten çok daha fazlası var.
Bunu sahte bir barış dönemiyle ya da gerçek barışı elde etmek için umutsuz bir kovalamayla takip ettiğinizde, insan kalbinin arzularına uygun bir hikaye sunarsınız.
Ödülünüzün çok tatmin edici olmadığından ve kötü adamınızın çok kolay yenilmediğinden emin olun. Sonra bir sonun nakavt yumruğunu yaz, gitmeye hazır olacak!
Sevdiğiniz hikayelerden hangi Ödülleri düşünebilirsiniz? Onları pek tatmin edici olmayan yapan nedir? Yorumlarda bize bildirin.
UYGULAMA
"Yanlış" sonunuzun işe yaraması için, kahramanınızın arzu nesnesinin bir hayal kırıklığı veya oyunun kurallarını değiştiren bir şey olması gerekir. Kahramanınız için bir şekilde hayal kırıklığı yaratan, kafa karıştırıcı veya karmaşık olabilecek bir hedef hakkında 15 dakika serbest yazın. Kazanmak nasıl hoş olabilir, ancak sonuçta tatmin edici olmayabilir? Nesne elde edildikten sonra kahramanınız ne derdi? Bir düşünün ve diyaloğu serbest yazınıza yazın!
Bu düşünceleri günlüğe kaydedin ve aşağıdaki Uygulamada yayınlayın!