Durumsal Arketipler: Okuyucularınızın İstediği 8 Temel Kahramanın Yolculuğu Sahnesi

Yayınlanan: 2021-09-08

Bir sürü sahneyi bir araya getirdiğinizde ne elde edersiniz? Bir hikaye! Ancak okuyucularınızın her kitapta belirli sahneler beklediği doğru mu? Durumsal arketipler gerçek bir şey mi?

durumsal arketipler Toplu iğne

Hikayeler tek tek sahnelerden oluştuğu için, onları incelemek ve hikayenizin hangi sahnelere ihtiyaç duyacağını bulmak mantıklıdır. Ve (herhangi bir türde) bir Kahramanın Yolculuğu yazacaksanız, okuyucunuzun içgüdüsel olarak hikayenizin içermesini bekleyeceği bazı sahneler veya durumsal arketipler vardır.

Bir sonraki Kahramanın Yolculuğu hikayenizde yazmak için gerekli sahneleri keşfedelim!

Okuyucunuzun Beklediği 8 Durumsal Arketip

Okuyucunuzun hikayenize pek çok bilinçli beklentiyle başlamadığını hatırlamakta fayda var. Bunun yerine, okuyucular bilinçaltının derinliklerinde büyük hikayeler hakkında bir bilgi kitaplığına sahiptir. Joseph Campbell'ın harika hikayeler incelemeye başlamasına neden olan ve genellikle Kahramanın Yolculuğu olarak bilinen hikaye anlatımı monomitini oluşturan bu bilinçaltı duygulardır.

Ve bu okuyucu beklentileri koleksiyonunda, temel olan, halk dilinde sahneler olarak bilinen birkaç hikaye anı vardır.

Okuyucunuzun beklediği Kahramanın Yolculuğu sahneleri, durumsal arketipler olarak bilinir. Bunlar, okuyucunun hikayenizi derinden tatmin hissetmesi için kahramanınızın hikayesinde var olması gereken kritik büyüme ve fedakarlık anlarıdır.

Okuyucularınızın ne bekleyeceğini bildiğinizde, tüm hikayenizi bu önemli anlar ve geçişler etrafında planlayıp tasarlayarak süreci "hackleyebilirsiniz". Bu şekilde, sağlam hikaye anlatımı yapısına dayalı bir şeyler yazdığınızı bilirsiniz!

Bunu akılda tutarak, başlayalım.

1. Gitme Seçimi

Maceraya Çağrı'dan sonra her kahraman bir karar krizi yaşar. Tehlike yakın veya hızla yaklaşıyor. Birilerinin adım atması ve harekete geçmesi gerekiyor.

Bu, “Gitme Seçimi” durumsal arketipidir ve bu sahnelerin çoğu hafızamızda yaşar. Muhtemelen Katniss Everdeen'in "Övgü olarak gönüllü oldum!" diye bağırdığını hatırlıyorsunuzdur. Yüzüklerin Efendisi hayranıysanız, Elrond'un Konseyi'nin kaosa dönüştüğü zamanı kesinlikle hatırlarsınız, sadece Frodo'nun cesurca ilan etmesi için, “Onu alacağım! Yüzüğü Mordor'a götüreceğim!"

İşte o zaman yolculuğun başlama zamanının geldiğini anlarız.

Ama bu an basit olamaz. “Gitme Seçimi” asla kolay bir seçim değildir. Bu seçimi yapmadan önce, genellikle kahramanın değerini kanıtlaması gereken bir geçiş ya da arayış ayini vardır. Bazen gitme tercihi, genellikle “iyileşmeyen yara” şeklini alan, acı çekmekten ilham alır.

Frodo, Elrond'la buluşmaya giderken bunlardan birini alır. Karanlıkta büzülen hobbitler, iyi ve kötü arasındaki bu savaşta ciddi şekilde geride kalan dokuz Yüzük Tayfını savuşturmaya çalışırlar. İçlerinden biri Frodo'yu şeytani bir bıçakla bıçaklıyor ve neredeyse onu öldürüyordu. Bir kabus yaratıkla bu karşılaşma, Frodo'nun ayağa kalkıp kötülüğe son vermek için gerekli olanı yapması için ilham kaynağı olur.

Maceraya çıkmayı seçmek, kişinin hayallerinden vazgeçmesi anlamına gelir. Tehlikeye ve ölüme doğru, rahatlık ve rahatlıktan uzaklaşmak demektir.

Bu mücadeleyi göster. Bunu kahramanın düşüncelerine veya fizikselliğine anlatın. Kahramanın sözlerini oluştururken dudağı titriyor mu? Sonunda doğru olanı yapmaya karar veren kahramanınızın zihni, dehşete düşmüş düşüncelerle mi yarışıyor?

2. Başlatma

Maceraya devam etmeyi seçmesine rağmen, kahraman henüz önündeki son zorluklara hazır olamaz. Eğitilmeleri gerekir.

Yine de bir eğitim montajından veya kung fu eğitimi gibi Maceraya Çağrı'dan önce gerçekleşen türden bir eğitimden bahsetmiyoruz.

İnisiyasyondan bahsediyoruz. Yangın Deneme. İlk Test.

Kahramanınız tehlike dünyasının eşiğini geçtiğinde, o dünyaya inisiye edilmelidir. Bu, yeni, sarsıcı bir tehlikeyle yüzleşmek anlamına gelir. Bir arkadaş grubuna katılmak için bir göreve veya zorluğa itilmek anlamına gelebilir.

Bu, Batman Başlıyor filminde Bruce Wayne'in başına gelir. Adaletsizlikle savaşma gücünü arayan o, eğitim için Gölgeler Birliği'ne gelir; ancak işi bittiğinde, sadakatini kanıtlamak için bir suçluyu idam etmek zorunda kalır. Pelerinli Haçlı olarak tutacağı ölümcül olmayan taahhüdün habercisi olan Wayne, bunu reddeder ve onun yerine kaleden kaçar.

İnisiyasyon okuyucunuz için çok önemlidir çünkü onlar kahramanın hikayenin nihai kötülüğüyle yüzleşmeden önce büyümesi gerektiğini bilirler. Okuyucunuz ayrıca yeni şeyler denemenin üstesinden gelmeniz gereken öngörülemeyen zorluklarla geldiğini de biliyor.

3. Düşüş

Her kahraman hata yapar. Onları geri kalanımız için bu kadar ilgili kılan şey budur.

Bu yüzden hemen hemen her kahramanın yolculuğunda, kahramanın köşeleri döndüğü bir sahne vardır. Bu köşe kesme, hemen hemen bir başkasının ve çoğu zaman da kahramanın kendisinin acı çekmesine yol açar.

Harry Potter serisindeki en sevdiğim anlardan biri altıncı kitap olan Melez Prens'te geçiyor. Harry, bahsi geçen prense ait olan iksir kitabının avantajlarından yararlandıktan sonra, sayfalarında bir büyü bulur: sectumsempra. Harry'nin ne işe yaradığına dair hiçbir fikri yok ama Draco ile bir savaşa girdiğinde onu kullanmaktan korkmuyor. Büyü Draco'yu yarıp açar ve aniden her yeri kan kaplar. Harry, korkunç bir şey yaptığını hemen anlar, çünkü hem kitap hem de büyü ile isteyerek köşeleri keser.

Bu masumiyet kaybı, insan deneyiminde ortaktır, bu yüzden kahramanımızın yolculuk hikayelerinde bu kadar önemlidir. Hepimiz hata yaparız. Ancak kahramanlar onları yaptığında, sonuçları çok daha şiddetli olmalıdır.

4. Görev

Bir Başlatma görevine ek olarak, kahraman bir Görevi tamamlamalıdır. Bu onların İnisiyasyonu değil ve Gölge ile son hesaplaşma da değil.

Peki nedir?

Görev, genellikle, toplumun bazı masum üyelerine yardım etmek için kahramanın tamamlaması gereken zor bir eylemdir. Bunun klasik bir örneği, Star Wars'da Luke Skywalker'ın tehlikede olan bir genç kızı, Prenses Leia'yı kurtarmakla görevlendirilmesiyle ortaya çıkar. Darth Vader tarafından yakalanan Leia'yı kurtarmak neredeyse imkansız, kahramanımız için riskler artıyor.

Diğer durumlarda, kahraman, Odysseus'un The Odyssey'deki Cyclops'tan kaçışı gibi bazı insanüstü eylemleri başarıyla gerçekleştirmelidir. Ona karşı büyük ihtimallere rağmen, Odysseus'un zekası, beceriksiz, tek gözlü canavar için çok fazla.

İnisiyasyon sahneleri gibi, zorlu görevleri tamamlayan kahramanların sahneleri de hikayeniz için çok önemlidir. Yalnızca kahramanınızın becerisini veya gücünü değil, aynı zamanda değişimi de tasvir ederler. En çok riskler en yüksek olduğunda öğreniriz ve kahramanlar farklı değildir.

Bu yüzden Kahramanınıza, belki de hikayenizin ikinci perdesinde bir görev verin ve onlara meydan okuma yoluyla öğrenmeleri için önemli bir şey verin.

5. Ölüm ve Yeniden Doğuş

Birçok kahramanın yolculuğu gizlice yaşam döngüsüyle ilgilidir. Her şey ölür, ancak genellikle minerallerin doğal geri dönüşümü ve yaşamı sürdüren enerji yoluyla bir şekilde yeniden doğar. Bu ikilik, hikayenizde taklit etmek akıllıca olacağınız, derinden hareket eden bir arketipsel ilişki yaratır.

Bunu oldukça güzel yakalayan bir hikaye Aslan Kral. Bunu açılış müzikal numarasıyla oldukça açık bir şekilde yapıyor, ancak daha anlamlı bir şekilde düşmüş kahramanını nasıl kurtardığı konusunda. Bir kraldan çok daha aşağı bir duruma düşürülen Simba, ormanda iki sadık hizmetlisi Timon ve Pumba ile yaşıyor.

Ancak hem eski bir dost olan Nala hem de bilge babun Rafiki tarafından eyleme çağrılır. Yansıtıcı bir havuza bakan Simba, önünde kendi yüzünü görür. . . ölen babasının çehresine dönüşene kadar. "Kim olduğunu hatırla!" Mufasa ona emir verir. Birkaç dakika sonra Simba, hayatından dışlanmış biri olarak ayrılır ve Pride Rock'ın kralı olarak hak ettiği yeri alabilmek için eve koşar.

Ölüm ve yeniden doğuşun kutupluluğunu keşfettiğinizde, yaşamın kendisi kadar eski bir enerji kaynağına dokunuyorsunuz. Hepimiz ölümden korkarken, doğum fikrine seviniyoruz. Hikayenizde böyle bir durum yaratmak inanılmaz bir güce sahip olacak!

6. Doğaya Karşı Mekanik Dünya

Kahramanın genellikle rakipsiz olduğunu hiç fark ettiniz mi? Doğa ve makineler için bunun genellikle doğru olduğunu hiç fark ettiniz mi?

Indiana Jones ve Son Haçlı Seferi aklıma geldi. Indy'nin babası bir Alman tankında esir alındı. Kahramanımız ise ata biniyor.

Eşsiz.

Ancak bu haksız rekabette hayal gücünü harekete geçiren bir şey var. Seyirciler mazlumun kazanmasına bayılır ve hepimiz içgüdüsel olarak biliyoruz ki doğa her zaman teknoloji tarafından zorbalığa uğrayacaktır.

Bu genellikle zeka için geçerlidir: Doğuştan bilgeliğe sahip karakterleri severiz ve eğitimli aptallığa sahip karakterlerden nefret ederiz. Bazı insanlar sadece sağduyuya sahip değildir.

"Dost canlısı canavar" olarak adlandırılan sembolik bir arketip olan sadık hayvanları severiz çünkü bazen hayvanlar entrikacı insanlardan daha sadıktır.

Bu ilişki aynı zamanda insan olabilen ama olması gerekmeyen kadınsı bir güç olan “toprak ana” da dahil olmak üzere çeşitli karakter türlerinde şekillenir. Nasıl görünürse görünsün, insan dişilerine özgü hayat veren güzelliği temsil eder ve onu ayrılmaz bir şekilde doğanın döngüsüne bağlar.

Doğa, alçakgönüllülük ve hayvanlar alemi hakkında saf bir şey var ve bu saflığı hikayenize aşılamak harika bir fikir.

7. Tüm Umutlar Kayboldu

Kahramanın Yolculuğunun On İki Basamağına aşina iseniz, Diriliş adımının önemini bilirsiniz. Bir Kahramanın gerçekten yüceliğe ulaşması için, ölümü derin ve anlamlı bir şekilde karşılaması, geçici bir ölüme (fiziksel, duygusal veya ruhsal) maruz kalması ve ardından ustalıkları, güçleri, saflıkları, zekaları sayesinde yeniden dirilmesi gerekir. iyilik ya da inanç.

Ancak Diriliş'in işe yaraması için, genellikle hikayenizdeki şeytan figürünün ellerinde ölümün olması gerekir. Ve anahtar, bu ölümün okuyucu için kalıcı olması gerektiğidir.

Bu yüzden Kahramanınızın Yolculuğu'nun bir “Tüm Umutlar Kayboldu” sahnesine ihtiyacı var.

Bunu Pixar'dan daha iyi kimse yapamaz. Sadece kahramanın hayatı ya da hayalleri ölmüş gibi göstermekle kalmazlar, Pixar da ölümün bir an için çok uzun sürmesine izin vererek bıçağı büker.

Toy Story'de Woody, Buzz ve RC, kamyon ve sahibi Andy hızla uzaklaşırken yolun ortasında hızla durur. Hepsi yalnız. Woody çaresizlik içinde izliyor. "Oh hayır, hayır, hayır, hayır, hayır," diye inliyor . Buzz sadece başını indiriyor. Bu karakterlerin sonsuz iyimserliğine rağmen, bu başarısızlık anı çok fazla.

Ve bir an için - derin, acı verici bir an - tüm umutlar kaybolur.

Hisset. Bu gerçek bir kayıp hissi. Ve büyük doruk noktanızın gerçekten inmesi çok önemlidir.

Pixar'dan bu dersi alın: Okuyucunuzun kaybı hissetmesine izin verin. Ölümleri geri almayın ve kayıpları silmeyin. . . en azından çok hızlı değil. Okuyucunun kahramanınızla tüm umutların kaybolduğu konusunda hemfikir olduğundan emin olun.

Ancak o zaman Diriliş önemli olacaktır.

8. Kahraman Kutsamalarla Geri Dönüyor

Hikayenizin sonuna ulaşmak harika bir duygu olmalı. Yine de, bitirmeden önce, tüm bu güzel duyguların okuyucunuza düzgün bir şekilde aktarıldığından emin olmak isteyeceksiniz.

Bu, birçok çağdaş hikayenin izleyicilerinin beklentilerini tam olarak karşılamadığı başka bir alandır. Özellikle filmde, hikaye, kahramanın veda ederek, telafi ederek veya nihayetinde istediğini alarak sona erdiği bir sahneyi içerecektir.

Ama her ne sebeple olursa olsun film, kahramanın macerasının nimetlerini dünyanın geri kalanıyla paylaştığını göstermiyor. Ve kahramanca yolculuklar nihayetinde bununla ilgilidir.

Bu yüzden hikayenizin, Kahramanın Kutsamalar ile Geri Döndüğü durumsal arketipe ihtiyacı var.

Bunu kesinlikle başaran bir film Disney'in Moana'sı .

Ama önce, geri saralım.

Kahramanlar tek bir nedenle kahramanca yolculuklara çıkarlar: Kırıklık.

İşleri doğru yapmak için kahramanlar gereklidir. Ve dış yolculuk, harici bir kötü adama, Gölge'ye odaklanırken, kahramanın kalbinde her zaman daha derin bir yolculuk gerçekleşir. Bu yolculuk, kahramanın toplumun ihtiyaçlarını her şeyin önüne koymanın değerini öğrendiği, özverili bir yolculuktur.

Moana'da bir ada ulusu su korkusuyla yaşar. Bu korku, yarı tanrı Maui'nin bencilliği sayesinde toprakları lanetlendiğinde bile aptalca “yolda kalmalarına” neden olur.

Moana, muhtemelen bildiğiniz gibi, başından beri özverilidir. Ama bu onun özveriye doğru yaptığı yolculukla ilgili değil; Maui'nin.

Maui'yi kurtarıp Te Fiti'nin kalbini restore eden Moana, muzaffer adasına geri döner. Diriliş gücü onu takip eder ve adasının toprağı artık lanetli değildir.

Ama aynı zamanda umut ve cesaret kutsamasını da getiriyor. Korkunç resifin ötesine geçti, bir lav canavarıyla karşılaştı ve eve zaferle döndü. Şimdi halkının geri kalanı aynı umut ve cesaretle yola çıkabilir.

Ne büyük bir nimet!

Moana , kalplerimizin özlemini duyduğu şeyi bize gösterdiği için inanılmaz bir ağırlıkla sona eriyor: Cesur, maceracı genç bir kadın, insanlarını denizin üzerinde keşfetmeye yönlendiriyor. Çalışma zamanına yalnızca birkaç dakika ekler ve zaten harika bir hikaye için mükemmel bir sonuç sağlar.

Bu yüzden Kahramanın Yolculuğu'nu bitirirken şunu unutmayın: Bu sadece kahramanın hikayesi değil. Bu toplumun hikayesi. Kahramanınız eve gelir ve halkını yaşam ve umut gibi hediyelerle kutsarsa, okuyucunuz da aynı şekilde kutsanmış hissedecektir.

Temel Sahneler Çevresinde Plan Yapın

Bu durumsal arketipler, bir Kahramanın Yolculuğu'ndaki önemli anları temsil eder. Bu sahneleri planlayarak ve çizerek kendinize izleyeceğiniz basit bir yol haritası verebilirsiniz. Bu sahneler, Kahramanı büyük zorluklarla yüzleşmeye zorlarken, bir heyecan ve tehlike karışımı içerir. Ayrıca hikayenin en güçlü duygusal anlarından bazılarını içerirler.

Ancak bu sahneler, fiziksel veya duygusal iniş çıkışlardan çok, neredeyse her okuyucunun derin psikolojik özlemlerini gideren, gerçek hayattaki anları temsil ediyor. Bunlar, içgüdüsel olarak özlediğimiz DNA'mıza yazılan anlardır.

Unutmayın: Bir okuyucu için bir hikaye yazıyorsunuz ve okuyucular hikayelerimize farkında olmadıkları bir sürü bilinçaltı istek ve ihtiyaçla geliyorlar.

Artık biliyorsun. Ve sevdikleri bir hikaye yazmak için gizli silahınız.

İyi şanlar!

Sevdiğiniz hikayelerden bu durumsal arketiplerin başka örneklerini düşünebilir misiniz? Yorumlarda bize onlardan bahsedin.

UYGULAMA

Yukarıdaki “temel” sahnelerden birini seçin. Düzenlemeden veya sahnenin nereye gittiği konusunda endişelenmeden on beş dakika boyunca serbest yazın. Sadece karakterleri veya kişilikleri hayal gücünüzden alın, sahneye takın ve gidin!

Bitirdiğinizde, Uygulamanızı aşağıdaki kutuya gönderin. Ardından başka bir yazarın gönderisine bir parça yapıcı geri bildirim bırakın!

Pratiğinizi buraya girin: