Kahramanın Yolculuğu Temaları: Okuyucularınızı Heyecanlandıracak 5 Temel Tema

Yayınlanan: 2021-09-22

Zıt kutupların birbirini çektiğini söylüyorlar. Bu, bir Kahramanın Yolculuğu hikayesinde bile geçerlidir. Ancak okuyucularınızın hikayenizde beğenebileceği bazı Kahraman Temaları nelerdir? Bunları nasıl uygulayabilirsiniz?

kahraman temaları Toplu iğne

Birbirlerini çekici bulan karşıt karakterler yaratabilirsiniz, ancak büyük hikayelerin nesiller boyunca okuyucularının yararına kullandığı bu evrensel ilişkileri (temalar olarak da bilinir) incelemek akıllıca olur.

Bu makalede, okuyucularınızı heyecanlandıracak ve hikayelerinizi en çok satanlara dönüştürecek beş temel Kahramanın Yolculuğu temasını öğreneceksiniz!

Bir Kahramanın Yolculuğu Teması Nedir?

Başlarken, burada ne tür bir “ilişkiden” bahsettiğimizi tanımlayalım.

Bir Kahramanın Yolculuğunda, sembolik bir ilişki, hikaye anlatımı tarihi boyunca tekrar etme eğiliminde olan Durumsal bir Arketiptir. Bu, iki farklı karakterin veya gücün sembolik olarak birbirine karşıt olarak yerleştirildiği, karşıt güçlerin gerçek dünyada zaman içinde çarpışma, uyumlaştırma ve dengeleme eğilimini yansıtan bir durumdur.

Bu Durumsal İlişkilerin güzelliği, iyi inşa edilmiş bir binanın araçları gibi işlev görmeleridir: Görünmezler. Yalnızca eğitimli bir göze sahip bir okuyucu niyetinizi tespit edebilir.

Bu Durumsal İlişkileri kullanmanın bir başka yararı da, her yaştan ve geçmişe sahip okuyucular arasında yankı uyandırmasıdır. Bunlar basit ve anlaşılması kolaydır.

Bunlar, genellikle temalar olarak da bilinirler ve baştan sona hikayeleri destekleyen kavramları yönlendirirler.

Yine de, derin keşif ve akıllı yenilik için doğal olarak olgunlaşmışlardır. Bu nedenle, bu ana temaların her birini açıkladıktan sonra, bu temel arketiplerle çalışmaya başlayabilmeniz için bazı “İnovasyon İpuçları” vereceğim!

Okuyucuların Sevdiği 5 Kahramanın Yolculuğu Teması

Beş Kahramanın Yolculuğu temasına hazır mısınız? Başlayalım!

1. İyi ve Kötü

Belki de en belirgin Durumsal Arketip, İyi'nin güçleri ile Kötü'nün güçleri arasındaki klasik ikiliktir. Bu mecaz, George Lucas gibi hikaye anlatıcıları ve klasik Batılı yazarlar tarafından büyük bir başarı için başarıyla kullanılmıştır.

Bu temada, kahramanınız ve arkadaşları İyi'nin tarafındadır. Özgürlük, Merhamet, Adalet, Merhamet gibi değerleri savunurlar.

Ancak nihayetinde temsil ettikleri şey Özverisizliktir. Bunlar, başkaları uğruna arzularını ve hatta kendi hayatlarını feda edebilecek türden insanlardır. “İyi” olarak tanımlamaya geldiğimiz şey budur.

Dolayısıyla “Kötülük” bunun tam tersidir. Kötülük, mümkün olduğu kadar çok toprak, güç veya zenginlik elde etmek uğruna kontrolü, acıyı, adaletsizliği ve zulmü kucaklar. Kötülük nihayetinde kendi kendine hizmet eder. Bu yüzden çocuklarımızı yıkıcı bir şekilde bencil ya da “Kötü” olmaktansa özverili ya da “İyi” olarak yetiştirme eğilimindeyiz.

Kahramanlarınızı “İyi”nin erdemleri ve Gölgeniz, Eşik Muhafızları ve Şeytan Figürü ile “Kötülük” günahları ile hizalayarak, hikayeniz için okuyucunuza doğuştan mantıklı gelecek ahlaki bir temel atmış olursunuz. Ne tür davranışların “iyi” ve “kötü” olduğunu bir ölçüde herkes bilir. Karakterlerinizi çeşitli erdem ve kusurlara bağlayarak, doğru ve yanlış hakkında asırlık varsayımları kullanarak hikayenizin dünyasını oluşturabilirsiniz.

Burada kolayca tanımlanabilen bir örnek, her şeye kadir Gücün olumlu, özverili kullanımını temsil eden Yıldız Savaşları'ndaki Luke Skywalker'dır. Bu, her ikisi de Gücü kontrol, güç ve yıkım için kullanan Darth Vader ve Emporer ile tezat oluşturuyor.

Nasıl İnovasyon Yapılır?

İyi ve Kötü çizgisinde karakterlerinizin ahlakını koordine etmek iyi bir başlangıç ​​noktası olsa da, işleri biraz daha karmaşık hale getirmek akıllıca olur. Katı içerik kurallarına uyması gereken eski televizyon programlarına aşinaysanız, İyi ve Kötü ahlakının açıkça tanımlanmış olduğu hikayelerin gerçek dışı ve hatta sevimsiz görünebileceğini bilirsiniz.

Bu yüzden karakterlerinizi biraz ahlaki “gri alan” ile karmaşık hale getirmek akıllıca olacaktır.

Uygulamada, bu “gri alan”, İyi özelliklerin Kötü olanlarla harmanlanması anlamına gelir. Örneğin, kahraman, özverili Kahramanınız bir miktar bencillikle mücadele edebilir (korku veya kendini koruma içgüdüsü gibi). Bu mücadele inandırıcıdır ve okuyucunuz tarafından kolayca ilişkilendirilebilir.

Benzer şekilde, kötü adamlarınızı bazı “İyi” özelliklerle karmaşıklaştırın. Okuyucuları Darth Vader ve Hannibal Lecter gibi aşağılık karakterlere aşık eden şey genellikle nezaket veya sadakat gibi bu kalıcı özelliklerdir.

Sonra ahlaki pusulası çılgınca belirsiz olan karakterler var. Şekil Değiştiren olarak bilinen bu karakter, genellikle İyi ve Kötü özellikler arasında gidip gelir ve sonunda bencillik ve bencillik arasında seçim yapar.

Bu çeşitliliğin sevilen birkaç karakteri Karayip Korsanları'ndaki Kaptan Jack Sparrow ve Marvel'in Kaptan Amerika: İç Savaş'taki Bucky “Kış Askeri” Barnes. En iyi anti-kahramanlardan bazıları, iyi-kötü ikiliğinin tüm yönlerini keşfederek, ahlak hakkında çılgınca ilgi çekici konuşmalar yaratır.

2. Haven vs. Wilderness

Kendilerini iki karşıt güç arasında sıralanmış bulması gereken sadece karakterler değildir. Ayarlar da olmalı.

Hikayenizin ayarının nihai amacı, Kahramanınızın hedef arayışına dokulu bir direnç sağlamaktır. Genellikle güzel olsa da, her zaman tehlikeli olmalıdır. Ayarlarınız güvenlik ve güvenlik ceplerini içerebilirken, bu cepler tehdit altında veya bir son tarih ile sınırlı olmalıdır.

Basitçe söylemek gerekirse, dünyanızdaki yerler, Haven ve Wilderness arasında uzanan bir spektrumda bulunur.

Bir Cennet, bir güvenlik ve restorasyon yeridir. Kahramanınızın yalnızca sarf malzemelerini ve ruhunu duraklatmak ve eski haline getirmek için anlara ihtiyacı olmayacak, aynı zamanda okuyucunuzun da bu konumlara ihtiyacı olacaktır. Liman ayarları yol noktaları olarak işlev görür. Bunlar genellikle Kahramanın yolculuğa yardımcı olacak bir ipucu veya araç bulmak için seyahat ettiği yerlerdir.

Ve bir Liman göreceli olarak güvenli bir yer olsa da, her zaman içeriden veya dışarıdan tehdit altında olmalıdır. Düşman çok geride değil. İçeride bir casus gizleniyor. Veya işleyen bir saat, Kahramanı hızla ilerlemeye zorlar.

Ardından Kahraman, Vahşi Doğa'ya olan yolculuğuna devam eder. Ve Vahşi Doğa hem fiziksel (çöl, tundra, uzay boşluğu, bataklık, keşfedilmemiş bir ormanın derinlikleri) hem de ruhsal (yalnızlık, yabancı olmak, sürgün, suçluluk) olabilir.

İdeal olarak, hikayeniz Kahramanı, Vahşi Doğa'ya her girişinizde artan yoğunluk (ve yolculuğa karşı direnç) ile her iki tür yere de götürür.

Katniss Everdeen, korkunç bir kan sporu eyleminden kurtulmak için rahat Capitol'den vahşi doğaya atıldığından , Açlık Oyunları'nda Haven ve Wilderness arasındaki farkı kolayca görebiliriz. Bununla birlikte, burada eğlenceli bir tersine çevirme, Arena'nın Capitol'den çok daha tehlikeli olmasına rağmen, Katniss'in, 12. Mıntıka'da yıllarca hayatını mahvetmesinden edindiği hayatta kalma içgüdüleri göz önüne alındığında, orada biraz daha evde olduğudur. Bazen bu bariz çelişkiler oynayabilir. bir hikaye anlatıcısı olarak avantajınıza!

Nasıl İnovasyon Yapılır?

Okuyucular, tanıdık olanın güvenli bağlamında şaşırmayı severler. Geleneksel "Sığınakların" vahşi ve tehlikeli olabileceğini (özellikle içe dönük veya açık hava türleri için) ve "Vahşi"nin rahat bir Cennet olabileceğini düşünün.

Pek çok hikaye anlatıcısı, insanlığın ve yarattıklarının (makineler, şehir) yabancılaştırıcı ve öldürücü olabildiğini keşfetmenin yollarını bulmuştur. Bu yerleri kafalarına taktığınızda, okuyucuya yeni bir deneyim sunmayı hedefliyorsunuz.

Sadece Wilderness'ınızın, Kahramanın hedef arayışına her zaman direndiğinden emin olun. Haven'ı Wilderness'tan ayıran şey budur. Vahşi direnirken bir Cennet yenilenir.

3. Doğaya Karşı Makine

Bu Kahramanın Yolculuğu kinayesi inanılmaz derecede popüler ve yaygın olarak kullanılıyor. İyi adamların sık sık silahsız kaldığını hiç fark ettiniz mi? Ve hiç fark ettiniz mi, bu inanılmaz olasılıkların üstesinden gelmek için iyi adamlar, kazanmak için doğanın akıllıca kullanımına güvenecekler mi?

Indiana Jones'tan Avatar'a ve Yüzüklerin Efendisi'ne kadar birçok hikaye bunu yapıyor.

Bu hikayeler, çalıştığı için bu temayı kullanır. Entlerin Isengard'ı devirmesi veya Indiana Jones'un bir Alman tankını sadece bir kırbaç, bir taş ve onun cesareti ile devirmesi konusunda katartik bir şey var.

Hikayenizin dünyasında, Doğa genellikle ağaçlar ve hayvanlar tarafından temsil edilir. Bu arada makine, genellikle bir tank, helikopter, uçak veya diğer bazı doğal olmayan insan yaratımı gibi mekanize bir silahtır.

Bu tema, birçok okuyucunun bildiği sert bir gerçeği temsil ediyor: İnsan, doğayı yok etmede acı verici bir şekilde etkilidir. Ormansızlaşma, kirlilik, yükselen okyanus sıcaklıkları, kitlesel yok oluşlar ve daha fazlasıyla insanlık, yeryüzünde ölümcül bir ayak izi bırakıyor.

Yine de hepimiz bilinçli veya bilinçsiz olarak çeşitli doğal afetlere katkıda bulunsak da, doğuştan dünyanın kazanmasını isteriz. Sonuçta doğa güzeldir. Ağaçlar, dağlar, atlar ve gün batımları çok güzel. Tanklar "havalı" iken güzel değildir.

Nasıl İnovasyon Yapılır?

Bu temayı uygulamanın bariz yolu savaştır.

Ancak bu ikiliğin gerçekliğini hikayenize getirmenin daha incelikli yolları var.

Bunun bir yolu maneviyattır. Bir karakter teknolojiye güvenmek yerine inançla hareket ettiğinde, etki hemen görülür: İzleyiciler buna bayılır. Luke'un Ölüm Yıldızını yok etmek için hedef bilgisayarı yerine Güç'ü kullandığı Yıldız Savaşları'nın sonunu düşünün. Bu harika.

Ayrıca, açıklamayı ayarlayarak bu çatışmayı hikayenizin dünyasında katmanlayabilirsiniz. Doğaya karşı ne tür bir şiddet veya yıkım yaşanıyor? Bu, karakterleri kendi amaçlarının peşinden giderken nasıl etkiliyor?

Veya, insanlığın doğayı (elbette makineler aracılığıyla) kontrol etme girişimlerinin başarısız olduğu ve korkunç bir şekilde yanlış gittiği bir hikaye yazmayı düşünün? Bu, özellikle karakterler bu temanın ve yarattığı yıkımın farkında olduğunda işe yarar. Jurassic Park'ın acıklı devam filmlerinde bu kadar sevilmesinin nedeni budur. Aslında insan, mekanik kontrol sevgisi ve doğanın onu kontrol edecek her şeye karşı koyan vahşi gücü hakkında zor sorular sormaya cesaret ediyor.

Son olarak, karakterlerinizi karşıt kültürlerin veya zaman dilimlerinin sakinleri olarak yapılandırmaya çalışın.

Bu, Pixar'ın Oyuncak Hikayesi'nin Woody ve Buzz'ı akıllıca birbirine düşürme yollarından biridir. Woody, batıya doğru genişlemenin iyimserliği ve keşfi temsil ettiği Amerikan tarihinin klasik, sevilen bir zamanını temsil eder; 1950'lerin filmleri bu duyguyu John Wayne'in kişiliğinde kristalize etti.

Yine de 1970'lerde, bilim kurgu hikayeleri ve onların kahramanları, tercih edilen tür olarak Batılıların yerini almaya başladı ve kısa süre sonra kovboylar tozu ısırırken uzay oyuncakları tüm öfke oldu. Woody, gösterişli bir uzay oyuncağı olan Buzz Lightyear'ın kelimenin tam anlamıyla Andy'nin yatağında ve daha sonra Andy'nin kalbinde yerini aldığını gördüğünde doğasında var olan çatışma budur.

4. Ebeveyn ve Çocuk

Babanın ya da annenin ne kadar harika olduğu umurumda değil. Muhtemelen onlarda seni deli eden bir şeyler var.

Bu çok önemli ilişkinin kalbi budur. Babalar ve oğullar (ve anneler ve kızlar) aynı genetik kumaştan oldukları için, her zaman çatışma ve uzlaşma için sebepler olacaktır.

Bir Kahramanın Yolculuğunda bu iki şekilde görünebilir:

  • senin kahramanın çocuk
  • Senin kahramanın ebeveyn

Kahramanın çocuk olduğu örnekleri için Star Wars , Indiana Jones veya Pixar's Brave'i düşünün.

Kahramanın ebeveyn olduğuna dair örnekler için The Odyssey , Freaky Friday veya (mutlak favorilerimden biri) Arrival'ı düşünün.

Anahtar, genellikle hem Kahramanın hem de ebeveyninin (veya çocuğunun) ikisinin de İyi olmasıdır. Yine de İyi olan özelliklerde farklılık gösterirler ve aynı zamanda Kötü özellikleri karmaşıklaştırmada da farklıdırlar. Bu farklı değerler, hepimizin kendi hayatlarımızdan çok iyi bildiğimiz çatışmayla sonuçlanan farkı yaratır.

Nasıl İnovasyon Yapılır?

Bu tema içinde yenilik yapmanın en iyi yolu, birden fazla bakış açısını keşfetmeye istekli olmaktır. Freaky Friday'in sevilen bir gençlik komedisi olmasının nedeni budur.

İnovasyonun bir diğer önemli yöntemi de yaşa özel stereotiplerden kaçınmaktır. Bu, Ebeveyn ve Çocuk ilişkinizi, karakterlerinizin yüzeyine asla nüfuz etmeyen yalnızca bir ad takmaya indirger.

Yaş ve onunla birlikte gelen deneyimler, şimdiye kadar yaşamış her bireye tamamen göredir. Hiçbir oğul ya da kız kendini cahil, duygusal, olgunlaşmamış ya da dengesiz hissetmez. Akıllarında, her şey tamamen mantıklı.

Ve benzer şekilde, hiçbir baba veya anne katı, huysuz, adaletsiz veya soğuk hissetmez (belki bazıları öyledir), ancak hüsrana uğramış çocukları tarafından bu şekilde etiketlenebilecekleri şekilde değil.

Özetle, herkes kendi deneyimine hapsolur ve empatiyi hak eder. Herkesin kendi kafasında tam bir anlam ifade eden benzersiz motivasyonları vardır. Bu nedenle, hikaye anlatıcısı olarak, her bakış açısına kendi geçerli ağırlığını nasıl vereceğinizi düşünmeniz gerekir. Aksi takdirde, hikayeniz yanlış olduğunu düşündüğünüz yaş grubu hakkında klişelere ve varsayımlara dönüşebilir.

5. Kardeşe Karşı Kardeş

İster evlat edinme yoluyla doğmuş olsun, kardeşlik çatışma için mükemmel bir dinamiktir.

Galaksinin Koruyucuları ve Yenilmezler , Nebula ve Gamora arasındaki çatışma birden fazla filmin olay örgüsünü sabitlediği için kardeş kaygısından yararlandı. Shakespeare, Kral Lear'ın çatışmasını savaşan kız ve erkek kardeşler etrafında merkezledi.

Ebeveynler ve çocukları, kendilerine “aile” demek için yeterli özellikleri, ancak düşman olmak için yeterli farklılıkları paylaşmaları gibi, kardeşler de aynı çatışmayı ancak ek bir bükülme ile yaşarlar: Rekabet.

Nadiren ebeveynler ve çocuklar aynı ödüller için rekabet ederler. Ebeveynler para kazanmakla meşgulken, çocukları spor müsabakaları, aşk ya da Tanrı bilir ne kazanmaya çalışıyor. Ancak iki kardeş, aynı güzel kızın veya erkeğin sevgisi için kolayca rekabet edebilir. Her ikisi de aynı burs stoğu için kolayca savaşa gidebilir.

Bu yüzden hepimiz kardeş rekabetini duyduk.

Ve genç başlar. Birkaç yıl önce kızım, erkek kardeşiyle zamanını, yemeğini, oyuncaklarını ve anne babasının sevgisini paylaşmayı öğrenmek zorunda kaldı. Küçük adamın “lütfen” ve “teşekkür ederim” demeyi öğrenmesi epey zaman aldı. İlişkilerindeki tüm ağır (kurbanlık) işleri o yapmak zorundaydı. Onu Ebay'de satmaya çalışmamış olması sadece Tanrı'nın lütfu!

Hikayenizin çatışmasını iki kanlı kardeşin etrafında toplamak, okuyucularınızın oldukça iyi anlayacağı asırlık bir gerilime giriyor. Aynı zamanda yan karakterler (Galaksinin Koruyucuları'ndaki Nebula ve Gamora gibi), kötü adamlar veya hikayenin ana düşmanı ( Ragnarock'ta Thor'un kız kardeşi) için kullanabileceğiniz bir şeydir.

Nasıl İnovasyon Yapılır?

Bu ilişkinin belki de en fazla kullanılan versiyonu, erkek kardeşi erkek kardeşiyle düşman olarak karşı karşıya getirir. Bu, Oidipus'un oğulları iç savaşta birbirlerini öldürdüklerinde, çocuklarının mitlerine kadar uzanır.

Ve ana karakter-antagonist-kardeşler formu hala alakalı olsa da, okuyucunuz için her iki kardeşi de aynı tarafa koymak ve birlikte çalışmaya zorlamak çok daha ilginç olabilir. Ortak bir hedefe ulaşmak için bireysel hırslarının üstesinden nasıl gelecekler? Birlik içinde kalmak için çeşitli özelliklerin (bazıları kendi kendine hizmet eden veya "Kötü" olan) zorluklarını ve çatışmalarını nasıl yönetecekler?

Bu düello kahramanı yapısı, erkek kardeşler, kız kardeşler veya her ikisiyle birlikte çalışabilir. Yenilmezler: Ultron Çağı, Scarlet Witch ve Quicksilver, Avengers'la savaşmak için işe alınan ikizler olduğu için, hikayenin sonundan önce “İyi” tarafında işe alınmaları için her iki yöne de sahipti.

Bonus Tema: Cesaret vs. Korkaklık

Hikayelerinizin keşfedebileceği sonsuz sayıda tematik ilişki var ve bunların hepsini burada ele almam mümkün değil. Ama belki de çok dikkate değer bir tanesi, genç yetişkin romanı Heroes'da ünlü yazar Robert Cormier'den geliyor.

Cormier'in en karanlık romanı olarak kabul edilen Heroes , insan kalbinde düzenli olarak çatışan iki karşıt güç olan kahramanlık ve korkaklığın doğası hakkında sorular soruyor. Ana karakter Francis Cassavant, her iki özelliği de yaşar, yani 2. Dünya Savaşı sırasında bir el bombasının üzerine düşerek kendini öldürmeye çalıştığında; ancak patlama onu öldürmez, sadece yüzünü ciddi şekilde deforme eder. Yine de bu korkak davranış, asker arkadaşlarının hayatını kurtardı ve bunun için Francis'e gümüş bir yıldız verildi.

Francis'in Frenchtown, Massachussetts'teki çocukluğuna geri dönüşlerde, cesaret ve görevi ihmal arasındaki daha keskin zıtlık anları ortaya çıkıyor. Francis'in bir arkadaşı olan Larry LaSalle, “Wreck Center” adlı mahalledeki buluşma yerinde bir aşk ilgisine cinsel saldırıda bulunduğunda, Francis müdahale etmekte başarısız olur ve korkunç duruma bir son verir. Bu an, onu okuyucunun tahmin edemeyecekleri bir şekilde sona eren intikam yoluna sokar ve Francis ve Larry'yi eylemlerinin sorumluluğunu almaya zorlar.

Cormier'in Kahramanları gibi, yazınızın da hayatın en keskin zıtlıklarının ikili doğasını keşfetmesi gerekiyor. Ama belki de bu kadar önemli ve bu kadar zorlayıcı olan şey, bu çelişkilerin kalplerimizde aynı anda nasıl bir arada var olduğunu göstermek için İngilizceyi kullanmaktır.

Sevgi ve nefret. Sevinç ve Hüzün. Şaşkınlık ve Korku.

Bu zıt kutuplar hayatın en yoğun anlarında hep bir araya gelirler. Cormier, Kahramanlık ve Korkaklık hakkında neredeyse imkansız sorular sormak için Kahramanlar temalarını kullandığı gibi, kendi sorularınızı sormak için tematik durumları bir araya getirebilirsiniz.

Zıtlıklar Okuyucularınız İçin Caziptir

Bu temaların her biri iki benzer şeyi alır ve iki uç arasındaki karşıtlığı gösterir:

  • Ahlak: İyi ve Kötü
  • İnsan Yaşanabilirliği: Cennet ve Vahşi Doğa
  • Natüralizm: Doğa ve Makineler
  • Üreme ve Yaş: Baba/Anne ve Oğul/Kız
  • Aynı Ailedeki Çocuklar: Kardeşler
  • Çatışmaya Yaklaşımlar: Cesaret ve Korkaklık

Hikayenizi bu uç noktaları keşfedecek şekilde oluşturduğunuzda, okuyucular buna bayılacak. Tanıdık temaları keşfetmenin avantajını, ancak anlattığınız hikayenin dünyasına özgü yeni yollarla elde edersiniz.

Bu durumsal, ilişkisel arketipleri bir sonraki Kahramanlık Yolculuğunuzda nasıl uygulayacaksınız?

Bu Kahramanın Yolculuğu temalarından herhangi birinin örneklerini düşünebilir misiniz? Hikayelerde bulduğunuz başka karşıt çiftler var mı? Aşağıdaki yorumlarda paylaşın!

UYGULAMA

Bu seri boyunca planladığınız Kahramanın Yolculuğu hikayesini düşünün. (Daha planlamaya başlamadınız mı veya baştan başlamak mı istiyorsunuz? Kahramanın Yolculuğu'nun tamamına buradan göz atın.)

Bu ilişkilerden hangisini kendi dünyanıza inşa edebilirsiniz? Hangi karakterler ve ayar yerleri çok uygun olur?

On beş dakika boyunca, hikayenizdeki ilişkilerden birini yerine getiren karakterlerden veya ortamlardan birini belirleyin ve bu gerilimi gösteren bir sahne yazın:

  • İyi ve Kötü
  • Haven vs Wilderness
  • Doğaya Karşı Makine
  • Ebeveyn ve Çocuk
  • Kardeş vs Kardeş
  • Cesaret ve Korkaklık

Yazınızı aşağıdaki Alıştırma kutusuna gönderin. Sonra başka bir yazarın yorumunu okuyun ve onlara yapıcı geribildirim bırakın!

Pratiğinizi buraya girin: