Kahramanın Yolculuğu Denemeleri: Hikayenizin Ortasını Çatışmayla Nasıl Doldurursunuz
Yayınlanan: 2021-12-16Daha önce bir kitap yazdıysanız, hikayenizin ortasını yazmanın zor olduğunu bilirsiniz. Bir yazarın konuşmasında “ortayı karıştırmak” deyiminin ortak bir dil olmasının bir nedeni var. Kahramanınız, Kahramanın Yolculuğu Denemeleriyle yüzleşmeli ve bu anlarda Müttefikler ve Düşmanlar yapmalıdır. Bunu nasıl yapabilirsiniz?
Joseph Campbell tarafından teorize edilen asırlık bir hikaye yapısı olan Kahramanın Yolculuğu'nu inceleyerek. Kahramanın Yolculuğu'nun on iki adımında ustalaştığınızda, testlere ve Denemelere odaklanarak hikayenizin ortasını oluşturmak daha kolay hale gelir.
Bu makalede, riskleri artırmanıza ve Kahramanın Yolculuğu'ndaki on iki önemli adımdan birini ve en uzununu başarıyla geliştirmenize yardımcı olacak yazma stratejilerini öğreneceksiniz.
İşte yapmanız gerekenler.
Kahramanın Yolculuğu: Buraya Nasıl Geldik?
Mitoloji profesörü Joseph Campbell, ilk olarak The Hero With a Thousand Faces adlı kitabında hikayeler hakkındaki “monomitini” yayınladı. Özet versiyonu isteyenler için, Campbell'ın teorisinin çoğunu genel olarak Kahramanın Yolculuğu olarak bilinen on iki adımlık bir yolculukta özetleyen Christopher Vogler'ın çalışmasından başka bir yere bakmalarına gerek yok.
Bu monomitin en büyük yönlerinden biri, hem antik hem de modern hikayeler için geçerli olmasıdır. Yazarlara, insanlığın zaman içindeki değişmezliğini temsil eden, tekrar tekrar ortaya çıkma eğiliminde olan ortak arketipler ve karakterler hakkında bilgi verir. Bu arketipler, Carl Jung'un çalışmalarının çoğundan türetilmiştir.
Hikayenin ortasına ulaşmak için kahramanın birkaç adım atması gerekir. İlk olarak, Kahramanın yolu hazırlayan bir Mentor ile buluşacağı bir Maceraya Çağrı ve Başlatma aşamasından sonra Sıradan Dünyalarından ayrılmaları gerekir. Akıl hocasının öğretisiyle hazırlanan kahraman, sıradan dünyanın yeni, özel dünyasına girer, genellikle onları bir canavar ya da hikayenin düşmanının temsilcisi gibi bir eşik koruyucusuyla karşı karşıya getiren bir sahnede.
Tüm bunlar, kahramanı bir sonraki önemli aşamaya taşıyan önceki bir adım olarak çalışır.
Kahraman evden ayrılmayı başardıktan sonra, Kahramanın Yolculuğu'nun bir sonraki aşamasına geçilir: Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar serisi .
6. Adım: Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar
Bu adımın basit bir açıklamasıyla başlayalım.
Kahramanca bir yolculuğun ortası Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlarla doludur. Bu sahneler, kahramanın becerilerini geliştiren zorluklarla karşılaştığı, kahramanın yolculuğuna katılan yabancılarla tanışıp arkadaş olduğu ve kahramanın ilerlemesine karşı çıkan ve onları yok etmeyi amaçlayan karakter ve yaratıklarla karşılaştığı sahnelerdir. Tüm bu sahneler, nihai hedefi elde etmek için kahramanı Gölge ile son yüzleşmeye doğru hareket ettirmek için bir araya gelir.
Bunun hakkında biraz düşünmek için ara verin ama Harry Potter'a bakın:
Harry Potter, Hogwarts'a giden trene bindikten sonra, hemen müttefik olan Ron Weasley ve düşman olan Draco Malfoy ile tanışır. Her iki karakter de Harry Potter ve Felsefe Taşı'nda ve serinin çoğunda Harry'nin yüzleşmesi gereken bir çatışmaya yardım etmek veya çatışmayı başlatmak için gerekli olacaktır.
Ve tüm bunlar, Harry'nin kitabın doruk noktasında çok önemli olacak becerilerini ve ilişkilerini geliştiriyor.
Genel olarak, Kahramanın Yolculuğu'ndaki altıncı adım, hikayenin en uzunu olma eğilimindedir ve genellikle ikinci perdenin çoğunu alır. Ancak, biçimsiz veya yönsüz değildir. Kahramanınızın gelişiminin büyük kısmıdır ve kasıtlı ve dikkatli bir şekilde geliştirilmelidir.
Orta bölümü yazma deneyiminizin mutlak en iyi parçası yapmayı öğrenelim!
Ortayı Testler ve Denemelerle Doldurun
Bir kahramanlık hikayesinin Ortasının amacı, kahramanı bir dizi testle geliştirmektir. Sonunda akıl hocasından bir miktar beceri ve bilgi edinseler de, kahramanın önündeki nihai meydan okuma için hala hazırlıksız olması gerekir: Gölgeyle Yüzleşmek. Bu yüzden hikayenizin Ortası Denemelerle dolu olmalı.
Bunların hepsi, klasik bir masaldaki ortak bir yolculuğun ve aşamaların bir parçasıdır.
Deneme, kahramanın yeteneğini, değerini veya yeteneğini ölçen bir tür testtir.
Bu testler birden fazla biçimde olabilir:
Fiziksel test
Kahraman, gücünü, dayanıklılığını veya becerisini kullanarak değerini kanıtlamalıdır. Bunu, Harry, Harry Potter'da ustaca bir süpürgeye binerek sınıf arkadaşlarını etkilediğinde ve Katniss, Açlık Oyunları'nda oyun kurucuların önünde bir yay ile yeteneğini gösterdiğinde görüyoruz. Klasik mitolojide, Odysseus'un Cyclops mağarasından kaçışı, lisede okumuş olabileceğiniz en iyi örnektir.
Zihinsel Test
Kahraman üstün zeka veya bilgelik göstermelidir. Toy Story'deki Woody için bu, sadist Sid'i nasıl alt edeceğini ve onun korku dolu evinden nasıl kurtulacağını bulmayı içeriyor. Klasik mitolojide, Oidipus, Thebes'i kurtarmak için sfenksin bilmecelerini yanıtladığında bu kolayca görülür.
Manevi Test
Kahraman, Tanrı'ya, tanrılara veya manevi bir güce olan sadakatini kanıtlamalıdır. Luke Skywalker, Ölüm Yıldızı'nı yok etmek için hedefleme bilgisayarı yerine Gücü kullandığında bu açıktır; bu, onu üçlemenin nihai manevi saflığı için Darth Vader ile bir çarpışma rotasına sokan ve Karanlık Tarafı reddeden bir harekettir.
Testler, kahramanın gücünü, zihnini ve ruhunu zorlamalı, onları alçaltmalı ve ardından zafer/mağlubiyet, iyileşme ve ardından düşünme için zaman tanımalıdır.
Ne olursa olsun, denemenin amacı, kahramanınızın sınırlarını zorlamak ve gerçek doğasını ortaya çıkarmaktır. Kahramanca bir yolculuğu bu kadar özel kılan şeylerden biri de, neden sıradan yaşamın sıkıcılığından kurtulmamız ve özel bir şey yapmaya zorlandığımızı göstermesidir. Kahramanlık öyküsü böyledir, çünkü başlığına sadık olan sıradan dünyayı terk eder ve ötesinde uzanan özel dünyayı keşfeder: Macera dünyası.
Bu macera, kahramanınızı test etmeli ve onları adapte olmaya ve büyümeye zorlamalı, yoksa ilginç olmaz ve kahramanca olmaz.
Bu amaçla, kahramanınızı asla sadece ne kadar “harika” olduklarını göstermek için yargılamayın. Bu sizin için havalı görünebilir, ancak bir okuyucu için oldukça sıkıcıdır. Okuyucular, bir kahramanın neredeyse imkansız bir problemin üstesinden geldiğini ve sonunda zafer kazandığını görmek istiyor. Bunun dışında bir şey sunarsanız, hikayeniz bir hayal kırıklığı olacaktır.
Ortayı Müttefiklerle Doldur
Kahramanlık hikayenizin ortasında, kahramanınız da arkadaş edinecek. Bunlar genellikle sadece arkadaşlıklar kurmak için endişeyle başlayan tesadüfi karşılaşmalardır. Indy'nin kıtadan kıtaya seyahat ettiği ve aradığı MacGuffin hakkında bir şeyler bilen insanlarla tanıştığı Indiana Jones serisini düşünün.
Raiders of the Lost Ark'ta önce ondan nefret eden eski bir aşk olan Marion Ravenwood ile tanışır. İlk başta arkadaş canlısı görünse de, Marion'un Indy'nin kafasına boş bir şişe çarpmasıyla seyirci şok yaşar. O bir arkadaş mı? Yoksa bir düşman mı?
Sonra Nazilerin kayıp gemiyi aramasına yardım eden Mısırlı ustabaşı Sallah ile tanışıyoruz. En başından beri bize bir müttefik gibi geliyor. . . ama Indy'ye sadık kalacak mı?
Büyük kahramanlık hikayeleri, çoğu yolculuk boyunca bir yerde karşılaşan bunun gibi destekleyici karakterlerle doludur. Bu aynı zamanda bir kahramanın yolculuğunun temel bir ilkesidir: Sıradan yaşamlarımız, en iyi benliğimiz olmak için ihtiyaç duyduğumuz tüm karakterleri nadiren içerir. Bedenen veya ruhen uzak bir ülkeye seyahat etmeli ve yeni, zorlu ilişkiler için konfor alanımızın dışına çıkmalıyız.
Kahramanınızın karşılaşacağı bazı yaygın karakter türleri şunlardır:
Sadık Hizmetli
Bazı karakterler, "Sadık Hizmetliler" olarak bilinen ve kahramana sadık kalan Müttefikler olacaktır. Başka bir deyişle, kahramanın değerlerini ve hedeflerini "tutarlar" veya tutarlar.
Hayal kırıklığı veya kısa anlaşmazlıklar nedeniyle düşebilirler, ama asla sonsuza kadar. Ron Weasley, yaşayan çocuğun en iyi arkadaşı olduğu için Harry Potter için mükemmel bir Sadık Hizmetçidir. Elbette, zorlu tartışmalara giriyorlar, ama asla iyiye değil. Ron, inanılmaz sadakati nedeniyle her zaman geri döner.
şekil değiştiren
Bir an sadık, bir an sonra hain olacakları gerçeğinden dolayı bu karakterleri tespit etmek zordur. Bu karakterler, kahramanın bilinmeyen bir ülkede olduğu gizemli macerada, kör noktalarında neyin gizlendiğinden habersiz olarak ortaya çıkma eğilimindedir.
Şekil Değiştiren, ittifakları kısacık olan, genellikle kendi kendine hizmet eden bir karakterdir. Karayip Korsanları'nın Kaptan Jack Sparrow'u gelgitlerle taraf değiştiren klasik bir Şekil Değiştiren'dir.
Tehlikedeki hanım
Kahraman yolculuklar olduğu sürece, kurtarılmaya ihtiyacı olan kadınlar da olmuştur. Elbette bu kinaye eski ve cinsiyetçi ama kötü erkeklerin kadınlara kötü şeyler yaptığı gerçeğinin arkasında gerçek var.
Bazı yazarlar senaryoyu ters çevirmeyi sever, kadını kahraman, erkeği de küçük hanım yapar. Diğer zamanlarda, Pixar'ın Ratatouille'inde olduğu gibi, küçük hanım, genellikle etrafındaki erkeklerden daha vahşi davranan her şey olacaktır.
Kahramanca yolculuğunuzu yazarken, kahramanınız için bazı karşılaşmalar çizin. Kahramanınızı nasıl tedirgin edebileceğinizi düşünün. Nadiren bir müttefikin %100 güvenilir olduğu bir sahne yazın ve bunun yerine kahramanınızı ve dolayısıyla okuyucunuzu gergin tutmak için nedenler bulun.
Ortayı Düşmanlarla Doldur
Son olarak, harika bir kahramanlık hikayesinin ortasında çok sayıda canavar, Düşman ve engel bulunur. Bazen düşman saklanıyor, arkadaş gibi davranıyor. Ancak çoğu zaman düşman, kahramanın yolunu engelleyen bir engeldir. Bazen düşman, MacGuffin'i takip eden veya kahramanın Gölge'yi yenmek ve/veya MacGuffin'i elde etmek için ihtiyaç duyduğu çok önemli bir araca sahip olan bir karakter veya yaratıktır.
Kullanabileceğiniz birkaç çeşit Düşman vardır ve her biri bir şekilde hikayenizin en kötü adamı olan Gölge ile ilgili olmalıdır:
Başka bir Eşik Koruyucu
Kahramanınız, kötü adamın inandığına inanan sadık bir hizmetkar olan Gölge'nin bir kölesinin üstesinden gelmelidir. Kötü adamlar, video oyunlarında "patronlar" ve aksiyon filmlerinin ortasındaki dövüş sahnelerinin yıldızları olma eğilimindedir.
Kılık değiştirmiş bir kötü adama harika bir örnek, Harry Potter ve Ölüm Yadigarları'ndaki Bathilda Bagshot, saldırmaya hazır ölümcül bir yılanı gizlice barındıran yürüyen bir ceset.
Bir canavar"
Canavarlar, Gölge'nin kahramanı oyalamak için kullandığı kötü yaratıklar veya kahramanın seyahat etmesi gereken güvensiz, yabancı özel dünyada yaşayan doğal yaratıklardır. Bunlar Yüzüklerin Efendisi'ndeki troller ve orklar veya Jurassic Park'taki tiranozorlar ve velociraptorlardır.
Odyssey gibi klasik masallar bunlarla doludur: Cycopes, Scylla, Charbydis ve daha fazlası. Hikayenizde harika bir canavara yer verme fırsatını asla kaçırmayın!
Doğal Engel
Bütün problemler insan veya hayvan değildir. Kahramanınızın ilerlemesi kanyon, köprü, duvar, dikenli çalı vb. gibi doğal bir engel tarafından korunabilir. Özel dünya, kahramanın normalde evde karşılaşmadığı doğal engellerle dolu olmalıdır.
Bunlar, yolculuk sırasında kahramanınızın duygusal durumunu göstermek için eşsiz fırsatlardır; Sıradan dünyanın eski, sıradan yaşamında hiç ortaya çıkmayan bu yeni zorluklarla nasıl başa çıkıyorlar?
Hikayenizin Ortası boyunca, kahramanınızın yolunu engelleyen, onları korku, acı ve mücadele ile dolduran Düşmanlar ve engeller olmalıdır. Ve kahramanınız bu hikaye ortası Düşmanları her zaman yenecek olsa da, kahramanınızın kolayca kurtulamayacağı fiziksel ve duygusal yaralar bırakmaları gerekir.
Bu da bir arketiptir:
İyileşmeyen Yara
Örneğin , Yüzüklerin Efendisi'nde, Yüzük Tayfları, Shire'dan kaçarken Frodo ve hobbitleri avlayan bir düşmanın zorlu bir eylemi temsil eder.
Bu yolculuk adımlarının doruk noktasında, Nazgul hobbitleri Fırtınabaşı'nda bulur ve içlerinden biri lanetli bir bıçakla Frodo'yu bıçaklar. Ardından, Ayrıkvadi'ye çılgın bir sprint var. Frodo, yaranın ani etkisinden iyileşirken, asla gerçekten iyileşmez ve her yıl bıçaklanmanın yıldönümünde hastalanır.
Bu tür iyileşmeyen yaralar, kahramanınız amaçlarına ulaşmak için çabalarken üzerinde iz bırakmanın güçlü bir yoludur. Orta meseleyi yapar. Kahramanınızı gerçek bir ölüm evine koyduğunuzda, hayatta kalmak için savaştığınızda ve hikaye henüz yarıda kaldığında, okuyucunuz kitabı bırakmak için mücadele edecektir.
Kahramanınızın mücadelelerini sona saklamayın. Ortayı birbiri ardına mücadelelerle doldurun, onları korkuları ve zayıflıklarıyla yüzleşmeye zorlayın. Büyümelerinin ve okuyucuların özlediği ilham verici figürler haline gelmelerinin tek yolu bu.
Ölümü Ortada Bırakmak
Hikayenizin ortasına büyük bir karakter ölümünü yerleştirmek alışılmadık bir şey değil. Bu bir akıl hocası veya sadık bir hizmetli olabilir, ancak karakterin kahramanınız için büyük önem taşıması çok önemlidir. Bunun, kulağa ne kadar hastalıklı gelse de, hikayenize birçok faydası var.
İlk olarak, “doğaüstü yardımcı” arketipinin veya “cennetsel diyardan gelen sesin” faydasını eklersiniz. Obi-wan Kenobi'nin Star Wars finalinde Luke ile nasıl konuştuğunu ve “Gücü Kullan, Luke!” Dediğini düşünün.
Göklerden konuşan gerçek bir sesiniz olmayabilir (ve muhtemelen olmamalıdır), ancak kahramanınızı akıl hocasından öğrenilen dersleri VEYA feda edilen sadık hizmetkarın değerli anılarını içselleştirmeye zorlamak istersiniz.
Yolculuklarının ani sonuçlarıyla karşı karşıya kalan kahramanın, olanların maliyetini hesaba katması gerekir. Fiziksel nesneler için yapılan arayışlar, neredeyse anında derin, ahlaki risklerle doğaüstü maceralara dönüşür.
Ayrıca tetiği çekmenize gerek yok. Kalıcı, güçten düşürücü bir sakatlığı olan bir karakteri devre dışı bırakmak tamamen mümkün. Bu da fiziksel veya duygusal olabilir. Bu, bir karakter ölümünün tam gücüne sahip olmayacak olsa da, hikayeniz ölüm kalım riskleri içermiyorsa daha uygun olabilir veya bir karakteri öldürmek hikayeniz, kitap seriniz için doğru seçim değildir. veya stil.
Ortada Ustalaş
Bir yazar, kahramanca bir hikayenin zorlu Ortasını nasıl anlar?
Ve tüm bu Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar ile ne yapacağınızı nasıl anlayabilirsiniz?
Planla sevgili okuyucu. Plan.
Kahramanın katlanabileceği tüm olası Denemeleri, arkadaş olabilecekleri tüm potansiyel müttefikleri ve kahramanı takip eden ve bu yolculuğu erken bitirmeye çalışan gerekli Düşmanları listeleyen ve birbirine bağlayan bir kabarcık/zihin haritası stratejisi öneriyorum. Olası sahneleri listeleyin, bağlayın, ayrıntılandırın ve Gölge ile nihai hesaplaşmaya hazır olmak için kahramanınızın hangi adımları atması gerektiğine karar verin.
Çünkü geliyor. Gölge ile yüzleşmek gerekir.
Ama henüz değil. Şimdilik, kahramanınızın mücadele etmesi gerekiyor ve Orta, bunun gerçekleşmesi için mükemmel bir yer.
Sevdiğiniz hikayelerden hangi Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar düşünebilirsiniz ? Yorumlarda bize bildirin.
UYGULAMA
Mutfak lavabosu da dahil olmak üzere her şeyi kahramanına fırlatmaya başlamanın zamanı geldi. Kahramanınızın yolculuğunun ortasında karşılaşabileceği bir deneme için beyin fırtınası yapmak için on beş dakika ayırın.
Alıştırmanızı serbest yazarken, hikayenizin ortasındaki aşağıdaki öğelerin her birini eklemeye çalışın:
- Müttefik olacak bir karakter
- Düşman olacak bir karakter
- Bir tür deneme veya meydan okuma
Mükemmel yapı hakkında endişelenmeyin. Kahramanınızın hikayenizin bu önemli "orta" unsurlarının her biriyle çarpıştığı bir an için beyin fırtınası yapmaya çalışın!
Bitirdiğinizde, yazınızı Uygulamada paylaşın! Sonra diğer yazarların uygulamalarını okuyun ve onlara yapıcı bir eleştiri bırakın!