Kahramanın Yolculuğu: Büyük Öykülerin Evrensel Yapısını Oluşturan 12 Adım

Yayınlanan: 2021-07-14

Yazarınızın hayatının bir noktasında, muhtemelen Kahramanın Yolculuğu terimiyle karşılaşmışsınızdır. Belki bu hikaye anlatımı rehberini okudunuz ve kendi kitaplarınıza uyguladınız ve yine de kendi uygulamanızla ilgili bir şeyler hissettiniz. Daha fazlasını öğrenmek istediniz ama nereden başlayacağınızı bilmiyordunuz.

Kahramanın yolculuk adımlarını ve diğer tüm önemli detayları karmaşıklaştırmak yerine basitleştirecek bir kaynağa ihtiyacınız vardı.

Bu gönderiye ihtiyacın vardı.

Kahramanın Yolculuğu: Büyük Hikâyelerin Evrensel Yapısına Yönelik Nihai Kılavuz Toplu iğne

Kahramanın Yolculuğu insanlığın kendisi kadar eskidir. Ve insanlık tarihi boyunca bu tek hikaye formu tekrar tekrar ortaya çıktı. Tüm kültürlerden insanlar, yapısını ve tanıdık karakter türlerini, sembollerini, ilişkilerini ve adımlarını tercih ediyor gibi görünüyor.

Yazma kariyerinizi geliştirmek veya güçlendirmek ve birçok mutlu okuyucunun takipçisini kazanmak istiyorsanız, bu özel aracı yazarınızın araç kutusunda istersiniz.

Hadi dalalım.

Kahramanın Yolculuğu'nu hikaye taslağınıza ve müsveddenize uygulamak için yardıma mı ihtiyacınız var? Bu ücretsiz Kahramanın Yolculuğu çalışma sayfasını şimdi indirin!

Kahramanın Yolculuğunu Neden Seviyorum (Sen de Seveceksin)

Birçok genç erkek gibi ben de Star Wars'u severek büyüdüm. Özellikle müziği çok sevdim ve ortaokulda bir noktada film müziklerini aldım. Ailem evde olmadığında ve evin tamamı bana ait olduğunda, CD'lerden birini müzik setime yerleştirir, sesi açar ve Luke Skywalker'ın unutulmaz siperinin destansı temelini oluşturan Londra Senfoni Orkestrası'nı patlatırdım. Ölüm Yıldızı'nda koş. Hatta kemanları ve timpanileri kendim yönetiyormuş gibi yaparak kollarımı havaya kaldırdım.

Kabul etmenin inek olduğunu biliyorum. Ama sevdiğimiz şeyi seviyoruz ve harika filmlerin müziklerini seviyorum.

Bir bakıma, Kahramanın Yolculuğu harika bir film müziği gibidir. Bilinen ritimleri takip eder ve insan duygularının asırlık ilkelerine uyar. Bir müzik parçasının neden bu kadar güzel olduğunu tam olarak açıklayamayız, ancak ne yaptığını açıklayabilir ve çoğu insanın onu sevdiğini kabul edebiliriz.

Joseph Campbell'ın, genellikle Kahramanın Yolculuğu olarak bilinen çığır açan monomit teorisini anlamaya başladığımda, ona daha da derinden aşık oldum.

Ancak bunun ne olduğunu ve ne olmadığını bildiğinizden emin olmak önemlidir.

Kahramanın Yolculuğu değil Basitçe izlenecek bir formül, hileli karakterleri klişe durumlara sokmak.

The Hero's Journey ayrıca “satmak” ve sanatsal bütünlüğünüzden vazgeçmek değildir .

Ancak Kahramanın Yolculuğu kültür veya zaman diliminden bağımsız olarak hikayelerde tekrar etme eğiliminde olan derin bir dizi adım, sahne, karakter türü, sembol ve tema. Bu arketipler içinde, yazarların ve izleyicilerin harika özelliklerini yansıtan, kültür ve dönemden etkilenen neredeyse sonsuz çeşitlilik ve benzersiz bakış açıları vardır.

Ayrıca Kahramanın Yolculuğu okuyucunuzun beklediği bir süreç onlar bilseler de bilmeseler de izleyeceğiniz hikayeniz. Bu arketip, DNA'mıza çok sıkı bir şekilde bağlanmıştır. Farklı bir şey beklemek neredeyse insanlık dışı olur.

Şöyle anlatayım: Kahramanın Yolculuğunu bilmek, insan ruhunu bilmektir.

Bu şu anda bir anlam ifade etmeyebilir, ancak söz veriyorum, bu yazı ortaya çıktıkça olacak.

Bu Kahramanın Yolculuk Yazısı Nasıl Kullanılır?

Başlangıçta hikayeler vardı. Bu hikayeler anneler, askerler ve sanatçılar tarafından anlatıldı. Mağaraların duvarlarına, taş levhalara ve ilk papirüs yapraklarına yazılmışlardı.

Kahramanın Yolculuğu böyle doğdu.

Bu yazıda, Kahramanın Yolculuğu'nun on iki adımında size yol göstereceğim ve bunları hikayenize nasıl uygulayacağınızı öğreteceğim. Ayrıca size karakter arketipleri, semboller ve temalar gibi diğer Kahramanın Yolculuğu temellerini öğretmek için ek kaynaklar paylaşacağım. Bu yazının sonunda Kahramanın Yolculuğu'nu hikayenize güvenle uygulayabileceksiniz.

Ve yazının sonundaki alıştırma alıştırmasını atlamayın! Bu, on beş dakikalık pratik bir alıştırma ile hikayeniz için Kahramanın Yolculuğu'nu oluşturmaya başlamanıza yardımcı olacaktır - Kahramanın Yolculuğu'nun nasıl çalıştığını gerçekten korumanın en iyi yolu onu uygulamaktır.

İçindekiler: Kahramanın Yolculuğu Kılavuzu

Kahramanın Yolculuğu nedir?

Kahramanın Yolculuğu sizi neden daha iyi bir yazar yapacak?

On İki Adımlı Kahramanın Yolculuk Yapısı

  1. Sıradan Dünya
  2. Maceraya Çağrı
  3. Çağrının Reddi
  4. Mentor ile Tanışmak
  5. Eşiği Geçmek
  6. Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar
  7. Yaklaşım
  8. çile
  9. Ödül
  10. Geri Dönüş Yolu
  11. Diriliş
  12. İksir ile Dönüş

5 Temel Kahramanın Yolculuğu Sahneleri

Kahramanınızın Yolculuğunu Yapılandırma Rehberi

Bonus! Ek Kahramanın Yolculuğu Kaynakları

  • 5 Karakter Arketipi
  • 5 Kahramanın Yolculuğu Sembolü
  • 5 Kahramanın Yolculuğu Temaları

Kahramanın Yolculuğu Nedir?

Kahramanın Yolculuğu, sıklıkla on iki adımlık bir dizi olarak yapılandırılmış karakterlerin, olayların, sembollerin ve ilişkilerin zamansız birleşimidir. Okuyucuların seveceği bir hikaye anlatmak için herkesin çalışabileceği ve kullanabileceği bir hikaye anlatımı yapısıdır.

İlk olarak Joseph Campbell tarafından tanımlanan ve tanımlanan Kahramanın Yolculuğu, Bin Yüzlü Kahraman'da teorileştirildi. Bugün, Carl Jung ve Christopher Vogler ( The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers'ın yazarı) dahil olmak üzere büyük beyinler tarafından araştırıldı ve öğretildi.

Bu araştırma bize arketiplerin veya herhangi bir zamanda herhangi bir kültürden hikayelerde tekrar etme eğiliminde olan hikaye öğelerinin uzun ve yararlı listelerini verdi.

Ve bazı arketipler bir türe özgü olsa da, bu türler içinde hala tutarlıdırlar. Örneğin, Japonya'dan gelen bir korku hikayesi, İrlanda'dan gelen bir korku hikayesi ile aynı arketiplerin çoğunu içerecektir. Bu arketiplerin nasıl tasvir edildiği konusunda kesinlikle dikkate değer farklılıklar olacaktır, ancak mecazlar yine de ortaya çıkacaktır.

Kahramanın Yolculuğu'nun gücü budur. Karşılaştığınız neredeyse tüm yazma problemlerinin çözümünü ortaya çıkarmak için kullanabileceğiniz hikaye anlatımının temel anahtarıdır.

Monomit Neden Sizi Daha İyi Bir Yazar Yapacak?

Kahramanın Yolculuğu, bir yazar olarak emrinizde olan en güçlü tek araçtır.

Ama tabiri caizse bu bir “kural” değildir. Ayrıca yapılacaklar listesi değil.

Herhangi bir şey varsa, Kahramanın Yolculuğu kuralcı değil tanısaldır. Başka bir deyişle, işe yarayan, ancak size ne yapacağınızı söylemeyen bir hikayeyi tanımlar .

Ancak Kahramanın Yolculuğu'nu kullanmanızın nedeni, harika bir hile veya araç olması değil. Kahramanın Yolculuğu'nu kullanmalısınız çünkü binlerce yıllık insan hikaye anlatımına dayanmaktadır.

Hayatın tüm farklı kesimlerinden okuyucularla bağlantı kurmanın bir yolunu sağlar.

Bu nedenle, hayali dünyalardan fantastik yaratıklar hakkındaki hikayeler, izleyicilerle derin duygusal bağlar kurabilir. Hollywood bunu biliyor ve en iyi stüdyoları bundan yararlanıyor. Örnek olarak, JRR Tolkien'in Yüzüklerin Efendisi , elfler ve hobbitler gibi efsanevi yaratıkları içerir. Yine de bizi ona bir mıknatıs gibi çeken, Frodo'nun kahramanca fedakarlık ve cesaret yolculuğudur.

Kahramanın Yolculuğu Adımlarının Önizlemesi

Kahramanın Yolculuğu boyunca size rehberlik etmek için sabırsızlanıyorum. Aşağıda, kitaplarınızda bu konuda ustalaşmanıza yardımcı olacak tüm konuların bir listesi bulunmaktadır. Bugün, Kahramanın Yolculuğu'nun okuyucuyu veya dinleyiciyi etkilemesine neyin izin verdiğine dair kremaya odaklanalım: Kahramanın Yolculuğunda On İki Adım .

Sürekli güncelleneceğinden, bu sayfayı yazarınızın yolculuğu için yer imlerine eklediğinizden emin olun!

On İki Adımlı Kahramanın Yolculuk Yapısı

Karakter arketiplerine ek olarak, Campbell'ın monomiti muhtemelen en çok kahramanın on iki aşamasıyla tanınır. Bu yapı, modern hikaye anlatıcıları tarafından milyarlarca gelir elde eden filmler oluşturmak için kullanılır. Son zamanlarda Pixar, Lucasfilm veya Marvel Studios'un bir filmini beğendiyseniz, muhtemelen Kahramanın Yolculuğu'nu iş başında görmüşsünüzdür.

“Kahramanın Yolculuğunun On İki Adımı” , neredeyse her Kahramanın deneyimlediği on iki eylemi, durumu veya anı tanımlar. Bu "adımların" her zaman sırayla görünmesi gerekmez ve kendilerini tekrar edebilirler (ve sıklıkla yaparlar).

Unutmayın: bu adımlar her zaman sahne değildir. Daha çok kontrol noktaları veya vuruşlar olarak hizmet ederler ve tüm Kahramanların az çok gittiği tanıdık bir yolda ilerlemeyi işaretlerler. Bazen bir hikayede birden fazla adım kullanılır ( Aslan Kral , Mısır Prensi ). Diğer zamanlarda, bir Kahramanın açık bir Mentoru olmadığında olduğu gibi bir hikaye bir adımı atlar ( Raiders of the Lost Ark ).

Öyleyse bu yapının, yaratıcılığınızı engelleyen katı bir kural olarak değil , hikaye planlamanız için ilham kaynağı olmasına izin verin.

İşte On İki Kahramanın Yolculuğu Aşamaları veya Adımları:

Adım 1. Sıradan Dünya

Kahraman, hayatını başka türlü barışçıl ve sessiz bir dünyada yaşıyor. Ancak tehlike içeriden gelir ( Açlık Oyunları gibi bozuk veya yozlaşmış bir dünya ya da Yüzüklerin Efendisi gibi dışarıdan gelir).

Kahraman sıklıkla bir tür macera ya da değişiklik için can atar; bu yüzden olacaklara hazırlanır. 2. Adımda tehlike geldiğinde Kahraman, hevesli, maceracı veya hüsrana uğramış ruhları nedeniyle bir sonraki adımı atmaya hazırdır.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım 1: Sıradan Dünya

Adım 2. Maceraya Çağrı

Tehlike geldiğinde veya bir Herald (bir başka popüler Kahramanın Yolculuğu Karakter Arketipi) tehlikenin geldiğini duyurduğunda, Kahraman kalma ya da gitme seçeneğiyle yüzleşmek zorundadır. Her iki seçeneğin de korkunç sonuçları vardır ve Kahraman her ikisinin de maliyetini tartmalıdır.

Maceraya Çağrı genellikle kısa, ani bir hikaye ritmidir. İnsan biçiminde ( Açlık Oyunları ), bir mektupta ( Harry Potter ), eski bir hazinenin keşfi ( Yüzüklerin Efendisi ) veya bir şiddet eylemi ( Kaptan Amerika: İlk Yenilmez ) olabilir.

Ama Kahraman gitmeye pek hazır değil. . . hala.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım #2 ve 3: Maceraya Çağrı ve Çağrının Reddi

Adım 3: Çağrının Reddi

Bir hikayenin başlangıcında, Kahramanlar da sizin ve benim gibi insandır. Bu onları kırılgan, korkulu ve çok ölümlü yapar. Genellikle geride bırakmak istemedikleri ilişkileri olur. Ve hikayenin bu noktasında, bir Kahraman henüz bir Kahraman olduğunun farkında değil (çünkü hiçbir kahramanca adım atılmadı!).

Hemen hemen her Kahramanın başına bela olan bir şüphe ve kararsızlık anı vardır. Kendinden şüphe, korku veya cehalet olsun, birçok Kahraman Çağrıyı kabul etmeden önce tereddüt eder. Kahramanın Yolculuğu'nun insan ruhuyla uyum sağlamasının nedenlerinden biri de budur—her okuyucunun ilişki kurabileceği bir şeydir.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım #2 ve 3: Maceraya Çağrı ve Çağrının Reddi

Adım 4. Mentor ile Tanışmak

İnsanlık var olduğu sürece, bildiklerini gençlere aktarmaya hazır yaşlı bir nesil var olmuştur. Kahraman hem fiziksel hem de zihinsel olarak yeterince güçlü olmadıkları için ilerleyemediğinde, bir Mentor devreye girer ve Kahramanın ihtiyaç duyduğu öğretimi ve teşviki sağlar.

Mentor, yaygınlığı nedeniyle çok fazla yenilik gerektiren bir karakter arketipidir. “Akıllı yaşlı sakallı adam” kinayesinden kaçınmak için, birçok hikaye Mentor'unu yargıda sorgulanabilir hale getirecek ( Açlık Oyunları ) veya Mentor'u Gölgeye dönüştürecektir ( Batman Başlıyor ). Mentor arketipini ve Kahramanın Yolculuğu'nun Mentorla Buluşma Adımını yenilemek için ne yapacaksınız?

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu 4. Adım: Mentorla Tanışmak

Adım 5. İlk Eşiği Geçmek

Uygun eğitim ve destekle donanmış olan Kahraman, yolculuğa çıkar. Kahramanın, Sıradan'ın tanıdık, güvenli dünyasından ayrıldığını belirtmek için, hikaye anlatıcısı, Kahramanın yeni dünyayı eskisinden ayıran bir tür sınırı geçmesini sağlayacaktır. Bu, Eşik olarak bilinir.

Neredeyse her zaman, Eşik fizikseldir. Bu şekilde okuyucular bunu zihinlerinde görebilirler. Kahramanınız bir köprüyü veya sınırı geçebilir; uçağa, trene veya otomobile binebilirler; bir çite tırmanabilir veya bir uçuruma inebilirler. Bu adımı nasıl tasvir ederseniz edin, yolculuğun başlangıcının bir Eşiğin Geçişi tarafından açıkça bildirildiğinden emin olun.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım #5: Eşiği Geçmek

6. Adım: Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar

Her kahramanca yolculuğun ortası, her türden macerayla doludur. Yine de, Kahraman genellikle üç tür insanla karşılaşır: bir arkadaş, bir düşman veya ikisi arasında bir şey.

Bu karşılaşmalar Kahramanı bir karakter olarak geliştirmeye hizmet eder. Başından beri kahraman olamazlar ve zayıflara yardım ederek, düşmanları alt ederek ve önlerine çıkan bir dizi deneme ve testten daha uzun süre dayanarak bu unvanı kazanmaları gerekir. Kahramanın gizemli veya hain karakterlerle, güçlü canavarlarla veya en büyük korkusuyla tanıştığı çeşitli testler oluşturmak da önemlidir. Kahraman, tüm bu testler sonucunda büyümeli ve değişmelidir.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım #6: Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar

7. Adım: En İçteki Mağaraya Yaklaşın

Sonunda Kahraman hedefe varmalıdır ve bu hedef genellikle canavarlar, düşmanlar veya tuzaklarla dolu bir kale, mağara veya zindandır. Bu, hikayenin zirvesine ulaşacak, ancak en iyi kahramanca yolculuklar, büyük savaştan önceki bir adımı içerir. Buna Yaklaşım denir ve Kahramanınıza (ve yoldaşlarına) duraklaması, nefes alması ve olacakları gerçekten tartması için bir an verir.

Bu sahnede, Kahramanın sadık yoldaşı onları (en azından bir süreliğine) terk edebilir; Gölge yeni bir silah, minyon veya tehdit ortaya çıkardığında olabilir; Bu, Kahramanın genellikle filmde bir montaj olarak gösterilen bazı son eğitimi tamamlaması olabilir. Kahramanınızı durup düşünmeye zorlamanın birçok yolu vardır ve okuyucunuz bunu yaptığınız için size teşekkür edecektir.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım #7: Yaklaşım

Adım 8: Çile

Her kahramanca yolculukta benzersiz bir "kale" ile benzersiz bir Gölge bulunur ve sizinki de öyle olacak. Kahramanınız bu yere girerken, kılıçları çarpışma zamanı!

Kahramanın (ve muhtemelen yoldaşlarının) gizlice girdiği, saldırdığı, paraşütle indiği bir sahne olmalı. . . Anlattığın dünya ve hikaye için doğru olan ne varsa. Ve genellikle yazması en eğlenceli sahnelerden biridir. Bu gerçek son savaş olmasa da, risklerin yüksek ve kesinlikle heyecan verici olmasını istiyorsunuz.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım 8: Çile

9. Adım: Ödül

Yiğit çabaları için Kahraman hedefi elde etmelidir, ancak elde edilen hedefin yetersiz olduğu ortaya çıkarılmalıdır. Genellikle bu, Kahramanın içsel yolculuğunda bir krize girmesiyle şekillenir, burada içsel bir ihtiyaç (adalet, barış, ahlak vb. için) fiziksel hedefin gerçekliği ve sağladığı şeyler (zenginlik, şöhret, rahatlık gibi) ile çatışır. , vb).

Kahramanın Yolculuğu'ndaki bu adımın amacı, Ödülün asla yeterli olmamasıdır. Olacağına inandığımız kadarıyla, yaşamın fiziksel ödülleri asla umduğumuz kadar derinden tatmin olmaz. Kahramanın Yolculuğu, Kahraman istediğini elde etmiş gibi göründükten sonra bile hikayeyi devam ettirerek bu evrensel insan gerçeğini yansıtır.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım 9 ve 10: Ödül ve Geri Dönüş Yolu

Adım 10: Geri Dönüş Yolu

Geri Dönüş Yolu'nu belirlemenin başka bir yolu , ister Kahramanın tepkisi (iğrenme, hayal kırıklığı, kararlılık, vb.) gerekse Gölge'nin (intikam, kalp değişikliği vb.) Kahraman hedefi elde ettikten sonra, bir kaçış olmalı ya da Sıradan Dünya'ya geri dönmelidir.

Geri Yolun anahtarı, sahte bir barış, güvenlik ve kesinlik duygusu yaratmasıdır. Kahraman görünüşte başından beri istediklerini elde ettiği için, okuyucuda bir bütünlük duygusu bırakılabilir, ancak derin bir tematik tatmin olmayabilir. Hatta bazı okuyucular kitabın neden henüz tamamlanmadığını merak edebilirler.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım 9 ve 10: Ödül ve Geri Dönüş Yolu

Adım 11: Diriliş

Hero's Journey'deki her şey bu doruk noktasına varıyor: Diriliş. Bu sahnede, Kahraman, hikayenin kötülüğüyle nihai bir şekilde, genellikle gerçek son savaşta (Adım 10'da sona eren sahte çıkıştan sonra) yüzleşmelidir. O zaman Kahraman bir ölümden acı çekmelidir . Gerçek, gerçek ölüm olmayabilir; ama ne olursa olsun bir ölüm olmalı. Bu ölüm sırasında, kahraman genellikle bir zindan ya da “balinanın göbeği” gibi bir yerde kapana kısılır.

O zaman Kahraman diriltilmelidir. Bunu çıkarmak kolay değil. Ayrıntılar tam istediğiniz gibi bir araya gelmediğinde dikkatli bir planlama ve revizyon gerektirir. Ancak kendi güçleri, becerileri, doğrulukları, zekaları veya başkalarına karşı nezaketleri aracılığıyla Kahraman, onları tekrar savaşa getiren bir diriliş kazanmalıdır.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım #11: Diriliş

Adım 12: İksirle Geri Dönün

Kahramanın Yolculuğunun sonucu bir tür geri dönüşü gerektiriyor. Bu, orijinal Olağan Dünya'ya bir dönüş ya da yer değiştirmek zorunda kaldıysa, dünya topluluğuna bir dönüş.

Geri döndüklerinde, Kahraman, yiyecek, yağmur veya güvenlik gibi genellikle fiziksel biçim alan nihai bir nimet olan hediyeler ve kutsamalar getirir. Bununla birlikte, umut, inanç ve sevgide olduğu gibi manevi bir şekil de alır. Kahraman bu hediyeleri geri getirmeli ve topluluklarıyla paylaşmalıdır. Okuyucunuzun katarsis deneyimi için esastır ve hikayenin temalarının ve değerlerinin özünü temsil eder.

Daha fazla bilgi edinin: Kahramanın Yolculuğu Adım 12: İksirle Geri Dönün

Adımların İçinde: 5 Temel Kahramanın Yolculuğu Sahnesi

Bunu yapmanın son bir yolu, Kahramanın Yolculuğunun hikayelerinde nasıl çalıştığını ve/veya nasıl çalıştığını ana hatlarıyla belirtirken ve/veya doğrularken kontrol noktalarını not etmektir.

Bu uzun yapıyı kolay bir kontrol listesine dönüştürmek için yazarların iyi yazılmış bir Kahramanın Yolculuğu'nun yapı taşları olan beş sahneyi nasıl planlayacaklarını ve taslağı çıkaracaklarını öğrenmeleri gerekir. Bunların her birini kendi ayrı gönderilerinde ele alıyorum, göz atmanızı şiddetle tavsiye ediyorum:

Birinci Sahne: “Gitme Seçimi”

İkinci Sahne: “Başlangıç”

Üçüncü Sahne: “Görev”

Dördüncü Sahne: “Bütün Umutlar Kayboldu”

Beşinci Sahne: “Kahraman Nihai Nimetle Geri Dönüyor”

Kahramanınızın Yolculuğunu Yapılandırma Rehberi

Yapı, hikaye anlatıcıları için son derece öznel bir konudur. Sözde "Plancılar" (planlı yazanlar) ile "Pantoloncular" (pantolonunun koltuğundan yazanlar) arasındaki bölünmenin kaynağıdır.

Tercihiniz nerede olursa olsun, özünde sağlam, zamansız bir Kahramanın Yolculuğu olan harika bir hikaye yazma görevinizde size fayda sağlayabilecek hikaye anlatımı ilkeleri vardır.

Kahramanın Yolculuğu On İki Adımını hikayenize uygulamanıza yardımcı olması için, sağlam hikaye yapısının şu üç (pratik!) ilkesini göz önünde bulundurun:

1. Hikayenizi 3 Perdeye Bölün

Üç Perdeli Yapı, On İki Adımlı Kahramanın Yolculuğu ile nasıl örtüşür? Aslında o kadar da karmaşık değil. Genellikle, Üç Perdeli Kahramanın Yolculuğu böyle görünür.

Eylem 1 = 1'den 5'e kadar olan Adımlar

Hikayenizin Başlangıcı, okuyucuya Kahramanın Sıradan Dünyasını, Maceraya Çağrısını ve Reddetmesini, Mentor'un tanıtımını ve ilk çalışmasını ve Kahramanın “Gitme Seçimi”ni veya Eşiğin Geçişini gösterir.

Eylem 2 = Adım 6

Evet. İkinci Perde, Orta Yapının tamamı tek bir Adımdır: Denemeler, Müttefikler ve Düşmanlar. Bu nedenle, bu Adımın on iki adımlı yapının tamamını kendi içinde kullandığını ve Kahramanı nihai hedefe giden yolculuklarında birkaç kez test etmesi gerektiğini anlamak önemlidir.

Eylem 3 = Adım 7'den 12'ye

Hikayenin Sonu, Kahramanın son Çileye Yaklaşmak için durduğunda başlar. Daha sonra büyük Çile, Ödül ve bunun sonucunda ortaya çıkan yanlış son, dahil olabilecek herhangi bir Geri Dönüş Yolu, Diriliş ile sonuçlanan nihai hesaplaşma ve Kahramanın İksir ile muzaffer Dönüşü ile devam eder.

2. Taslağınızı Planlamak İçin Kelime Sayılarını Kullanın

Kaç kelime ve bölüm yazmanız gerektiğine dair bir fikir üretmenin faydaları vardır. Bu size çok fazla planlama gibi geliyorsa, şu soruyu düşünün: Zaman kaybetmeyi sever misiniz?

Yapmıyorum. Ve mümkün olduğunca az israf etmeyi tercih ederim. Yazınızı kelime sayılarını göz önünde bulundurarak planlamanın en büyük yararlarından biri de budur.

Bir Kahramanın Yolculuğunun sayılara göre nasıl bölünebileceğinin kaba bir tahminini bilmek, bir romanı istikrarlı ve güçlü bir hızla planlamanıza, yazmanıza ve düzenlemenize yardımcı olabilir. Ve aynı zamanda, bu yol haritasının size hikayenizi bitirmeniz için daha da fazla motivasyon vermesi muhtemeldir.

Zamanınızın belirli bir yüzdesini kitabınızın Başlangıcı, Ortası ve Sonu için ayırmayı da düşünebilirsiniz; bunu gelecekteki bir gönderide daha fazla ele alacağım.

3. Adımlarınızı Özel Olarak Planlayın

Kaba bir kelime sayımı tahmini yaptıktan sonra, adımlarınızı oldukça bilinçli bir şekilde planlayabilirsiniz. Bu işlemi tamamladığınızda, tahmininizi de değiştirebilirsiniz.

Bu tür bir plan hazır olduğunda, taslak hazırlarken bir sonraki adıma ne zaman geçmeniz gerektiğini belirleyebilirsiniz. Bu, "kurallara uymak" değil, okuyucuların binlerce yıldır sevdiği ve sevdiği türden hikayelere ayak uydurmaktır.

Bunu akılda tutarak, Kahramanın Yolculuğu'nu, üzerinde özgürce boyama yapabileceğiniz devasa bir tuval sağlayan bir rehber olarak kullanabileceksiniz - ve On İki Adımlı Kahramanın Yolculuğu'nu inceleyip uygularken son derece kolaylık sağlayacak bir tuval.

Kahramanın Yolculuğu Örnekleri

Bu kavramları tek tek öğrenmek kesinlikle faydalıdır, ancak iyi anlatılmış, iyi yapılandırılmış bir Kahramanın Yolculuğu hikayesindeki gücü görmenize yardımcı olmayabilir.

Kahramanın Yolculuğu'nda gerçekten ustalaşmak için bu adımları ve arketipleri ustalıkla kullanan popüler kitapları ve filmleri keşfedebilirsiniz.

Bu üç örnek, Kahramanın Yolculuğu'nu okurken yazma kariyerimde bir dönüm noktası oldu:

Örnek 1: Yıldız Savaşları

Belki de en belirgin Hero's Journey örneği olan Star Wars , Campbell'ın çalışmalarını görmemize yardımcı olacak bir arketipler ziyafeti ve yapısal seçimler içeriyor.

Bir meze olarak, Star Wars'daki bazı Kahraman Yolculuğu temellerini kendi gönderisinde keşfediyorum. İçinde, Luke Skywalker'ın ideal bir Kahraman olduğu ve yolculuğunda Luke'un hikayenin Gölgesi olan kötü Darth Vader ile nasıl yüzleştiği gibi konuları tartışıyorum. Ve gizemli doğaüstü yardımı kim unutabilir: Luke'un Akıl hocası Obi-wan?

George Lucas'ın uzay eserini (ve/veya Disney'in 2012'den beri yaptıklarını) sevseniz de sevmeseniz de, Star Wars evreninin filmleri çalışmak ve öğrenmek için mükemmel örneklerdir.

Daha fazla bilgi edinin: Star Wars'un arketipleri kullandığı TÜM yolları burada keşfedin !

Örnek 2: Oyuncak Hikayesi

Birkaç Hollywood stüdyosu, Kahramanın Yolculuğu'nu Pixar'dan daha fazla inanılmaz bir etki için düzenli olarak kullanır. İlk çıkışı olan Toy Story'de Pixar, hem Sheriff Woody hem de Buzz Lightyear için iki Hero's Journeys'i başarıyla anlattı. Sonraki devam filmlerinde, kovboy kahramanını insan deneyimiyle uyumlu bir dizi kahramanca adıma götürerek sihri yeniden yakalayacaktı.

Örneğin, Woody, Andy'nin yatak odasını rahatça yönettiği bir Sıradan Dünyada başlar; yeni bir oyuncak geldiğinde Maceraya Çağrılır ve Andy'nin en sevdiği oyuncağı rolü için ona meydan okur; ve Buzz'ın Andy'nin onu bulamayacağı bir köşeye vurmaya çalıştığı eğri bir yol seçerek Çağrıyı Reddeder .

Tahmin edebileceğiniz gibi, hikaye oradan, Woody ve Buzz'ın iki dünya arasında bölünmesiyle devam ediyor ve kahramanlarımızın seçimleri, Andy ile yeniden bir araya gelmeye ve tamamen düşmanca olmayan bir ilişki kurmaya çalışırken Kahramanın Yolculuğu'nu mükemmel bir şekilde takip ediyor gibi görünüyor.

Nesiller boyu izleyiciler tarafından sevilen Toy Story , Campbell'ın çalışmalarını incelerken odaklanmak için ideal bir çalışmadır.

Gelecekteki bir gönderide bu ikonik filmde Kahramanın Yolculuğu On İki Adımını anlatacağım .

Örnek 3: Açlık Oyunları

Distopik tür, dünyalarının yıkıldığını fark eden, ancak yenilmez güçlere karşı ayaklanan şanssız kahramanlarla doludur. Bu hikayelerin en popülerlerinden biri olan Suzanne Collins'in Açlık Oyunları'nda, bir tiranı devirmek ve Panem'e adaleti getirmek için bir arayış içinde fakir bir kızı takip ediyor. Kesinlikle beklediğiniz gibi, Açlık Oyunları , efsanenin fantastik bir dünyayı katı bir gerçekliğe dönüştürme gücüne dair mükemmel bir vaka çalışmasıdır.

Örneğin, hikayenin kahramanı Katniss Everdeen, bir Sihirli Silah ya da kahramanın güçlerini artıran ve onun büyüklüğünü ortaya çıkaran bir nesneyi taşıyarak diğer birçok kahramanın ayak izlerini takip eder.

Konfor alanından çıktıktan sonra, Açlık Oyunlarından sağ çıkmanın uzun Görevi de dahil olmak üzere çok sayıda Test ve Denemeye dayanır. Yol boyunca, ortağı Peta'yı sağlığına kavuşturması gereken Canavarın Göbeğine veya mağaraya girer. Ve hikayenin sürükleyici sonunda, Katniss, "Mutts" Cornucopia'yı sararken, o ve Peta'nın son direnişini yapmak zorunda oldukları bir Kabus Yaratıklarının saldırısından kurtulmalıdır.

Bu durumlar, semboller ve daha fazlası, Açlık Oyunları üçlemesinin tamamında ortaya çıkıyor ve bu Kahramanın Yolculuğu esaslarının tam olarak nasıl uygulanacağını gelecekteki bir gönderide paylaşacağım.

Kahramanın Yolculuğuna Ek Örnekler

Bu üç hikaye hiçbir şekilde mükemmel bir şekilde yürütülen monomitin tek örneği değildir. Kahramanın Yolculuğunu analiz etmek için harika olan diğer bazı hikayeler şunları içerebilir:

      • Yüzüklerin Efendisi, JRR Tolkien
      • Harry Potter, JK Rowling
      • Pixar'ın Ratatouille'i
      • Pixar'ın WALL-E'si
      • Geleceğe Dönüş
      • Muhteşem Gatsby
      • Gurur ve Önyargı, Jane Austen
      • Alien and Aliens (yönetmen sırasıyla Ridley Scott ve James Cameron)
      • Ve dahası!

BONUS! Ek Kahramanın Yolculuğu Kaynakları

Kahramanın Yolculuğu adımlarını hikayenize uygulamak, okuyucularla insan düzeyinde bağlantı kuracaktır. Ancak, Kahramanın Yolculuğu'ndan öğrenebileceğiniz tek bilgi bu değil. Hazırsanız, Kahramanın Yolculuğu'nun bu temel bonus özellikleriyle okuyucuları neden etkilediği hakkında daha fazla bilgi edinin.

Kahramanın Yolculuğu Karakter Arketipleri

Her hikaye harika karakterlerle başlar ve Kahramanın Yolculuğu, arketipler olarak bilinen yinelenen karakter tiplerinin incelenmesidir.

Bir karakter arketipi , bir hikayede belirli bir role hizmet eden ve türler, kültürler ve zaman dilimleri arasındaki mitlerde, efsanelerde ve hikayelerde yeniden ortaya çıkma eğiliminde olan bir karakter türüdür.

Bir karakter arketipinin doğru bir şekilde kullanılabilmesi için yeni, yenilikçi özellikler sergilerken belirlenen amacını yerine getirmesi gerekir. Kahramanlık hikayelerinde kullanılan birkaç önemli karakter arketipleri vardır - özellikle bu beşi: kahraman, gölge, sadık hizmetkar, akıl hocası ve eşik koruyucuları.

Daha fazla bilgi edinin: Hikayenizi harika kılacak Kahramanın Yolculuğu Karakter arketipleri

Kullanılacak 5 Kahramanın Yolculuğu Sembolü

Sembolik bir arketip olarak da bilinen Kahramanın Yolculuğu Sembolü, birden fazla işlevsel anlam içeren bir hikayedeki bir nesne, konum veya görüntüdür. Öykü dünyasında hem fiziksel hem de okuyucunun yorumlayacağı tematik bir anlamı vardır.

Kahramanınızın Yolculuğu sahneleri ve ilişkileri içinde, hikayenize daha da fazla tematik anlam katmak için nesneleri ve küçük olayları kullanabilirsiniz.

Beş etkili Kahramanın Yolculuğu sembolü hakkında daha fazla bilgiyi buradan okuyun:

1. “Işık ve Karanlığa Karşı” Sembolü!

2. “Sihirli Silah” Sembolü!

3. “Yeraltı” Sembolü!

4. “Kale” Sembolü!

5. “İyileşmeyen Yara” Sembolü!

Keşfedilecek 5 Kahramanın Yolculuğu Teması

Bir Kahramanın Yolculuğu Teması, iki zıt fikir veya öğe arasındaki ilişkidir. Hikaye boyunca, her fikrin/öğenin artıları ve eksileri, Kahramanın bu çatışma dolu ilişki bağlamında yüksek riskli seçimler yapmasıyla keşfedilir. Okuyucunun bu ilişki hakkında vardığı sonuçlar onun temalarıdır.

Bu gönderilerde yaklaşık beş favori Kahramanın Yolculuğu temasını okuyun:

1. “İyi ve Kötü” Tematik İlişkisini nasıl kuracağınız aşağıda açıklanmıştır!

2.Have n vs. Wildnerness” Tematik İlişkisini nasıl kuracağınız aşağıda açıklanmıştır!

3. “Doğaya Karşı Makine” Tematik İlişkisi nasıl kurulur!

4. “Baba ve Oğul” Tematik İlişkisini nasıl kuracağınız aşağıda açıklanmıştır!

5. “Kardeş-Kardeş” Tematik İlişkisini nasıl kuracağınız aşağıda açıklanmıştır!

Kahramanınızın Yolculuğunu Anlatmanın Zamanı

Star Wars, Toy Story ve The Hunger Games , okuyucuları heyecanlandırmak için Kahramanın Yolculuğu yapısını ve arketiplerini kullanan, yeni ve eski, neredeyse sınırsız bir hikaye koleksiyonunun sadece üç üyesidir.

Bir sonraki, umarım, sizin tarafınızdan yazılacaktır!

Kitabınızı ana hatlarıyla belirtmek, yazmak ve/veya düzenlemek için Kahramanın Yolculuğu On İki Adımını kullanın ve tüm okuyucularınıza insan düzeyinde dokunun.

Kahramanın Yolculuğu'nu hikaye taslağınıza ve müsveddenize uygulamak için yardıma mı ihtiyacınız var? Bu ücretsiz Kahramanın Yolculuğu çalışma sayfasını şimdi indirin!

Kahramanın Yolculuğu'nu daha önce hikayelerinize uyguladınız mı ? Nasıl gitti? Yorumlarda bize bildirin.

UYGULAMA

Tam bir Kahramanın Yolculuğu romanını sadece on beş dakikada yazmanın bir yolu yok. Ama bir sonraki hikayenizi Kahramanın Yolculuğu'na göre çizebilirsiniz , ki sizi buna teşvik ediyorum.

Bugün için, (1) yazmaya hevesli olduğunuz ve (2) Kahramanın Yolculuğu'nu ana hatlarıyla belirtmek için kullanabileceğiniz bir hikaye önermesi yazmak için on beş dakika harcayın. Ardından, hazırsanız, Kahramanın Yolculuğu'ndaki on iki adımın bu hikaye fikrine nasıl uygulanabileceği hakkında bir günlük yayınlayın.

Fikirlerinizi aşağıdaki Alıştırma kutusuna yazın. İşiniz bittiğinde, yazar arkadaşlarınız için de biraz geri bildirim bırakın!

Pratiğinizi buraya girin: