Kurgulamak Sizi Aptalca Korkutsa Bile Bir Hikaye Nasıl Kurma Yapılır (7 Emin Yol)
Yayınlanan: 2022-03-22Bir hikaye yapısı olmadan çalışabilir mi?
Tabii ki değil.
Ancak bir yapının kendisi bir olay örgüsü değildir.
Bir yapı Holiday Inn'dir. Bir arsa bir Gaudi katedralidir. Kıvrımları, kuleleri, uçan payandaları var…
Peki arsayı nasıl bulacağız?
İçgüdüsel yol, güçlü bir fikir, olay veya karakterle başlamaktır. Çatışmayı tanıtın. Sonra ne olduğunu görün.
Bu hala bir komplo değil. Bu bir misket oyunu. Etkinlikten sonra, çöpleri atmak için çok zaman harcıyoruz.
Hayır, bilyeler bitti.
Bir hikayenin nasıl çizileceğinin daha iyi yöntemleri var mı? Taş Devri mağarasında bir ozan ayağa kalktığından beri, uzmanlar komplo sistemleri yarattılar.
1863'te Gustav Freytag ünlü piramidini tasarladı.
Bir hikayedeki gerilimin yükselişini ve düşüşünü tanımlamayı amaçlar, ancak yalnızca klasik Yunan dramasında işe yarar.
Georges Polti, 36 Dramatik Durum adlı eseriyle 1895 yılında bir efsane haline geldi. Ama daha yüzlercesi vardı, diye kabul etti. Sadece bir dramatik durumu diğerine yamalayın.
William Wallace Cook 1928'de Plotto ile tam olarak bunu yaptı. 550 küçük baskı sayfasındaki binlerce temel çizimi listeler, ancak permütasyonlar neredeyse sonsuzdur. Plan çalışır. Hitchcock bunun üzerine yemin etti. Erle Stanley Gardner da öyle. Her hafta 66.000 kelimelik Perry Mason hikayesi dikte etmesine yardımcı oldu.
Sorun şu ki, Plotto'yu kullanmak zor.
Christopher Booker, cevabı The Seven Basic Plots (2004) ile bulduğunu düşündü. Hikayeleri eski mitlerle eşleştirdi ve Star Wars'un - ve diğer birçok film destanının - neden gişe rekorları kırdığını gösterdi. Kalıpları DNA'mıza işlenmiştir.
Temel Planlarından birini alın: The Quest . Pilgrim's Progress , the Odyssey , Watership Down, Raiders of the Lost Ark… ve Star Wars'ın temasıdır.
Teşekkürler Bay Booker, ancak efsanevi temalar kendi başlarına bize yardımcı olmuyor. Bir arsa istiyoruz.
Nereden alacağız?
Kelimeleri düşünmeyi bırak. Resimleri düşünmeye başlayın!
Rastgele bir örnek olarak, The Quest ile başlayalım. Bir şeyin arayışıdır - belki de değerli bir nesne, kayıp ya da vaat. O tema zamansız. Yerleşik okuyucu çekiciliği ile birlikte gelir.
Görevimizin amacı bir vasiyet, gizli formül, askeri plan, gömülü bir hazine haritası, skandal bir aşk mektubu… hatta kayıp bir kedi olabilir. Keşfi, iyi ya da kötü, insanların hayatlarını değiştirecek. Ve belki bazıları bulunmasını istemiyor .
Bu başlı başına bir çatışma kaynağı.
Bir kedi hakkında sürükleyici bir hikaye yaratmak için Quest'in destansı temasını nasıl kullanabiliriz? Yollarını saymama izin ver. Yedi ile başlayacağım ama çok daha fazlası var. (Ve size onları nasıl bulacağınızı göstereceğim.)
Bu yedi stratejinin her biri bir resimden türetilmiştir.
Quest teması ve kedi yalnızca örneklerdir. Onlar bir resimdeki elementlerdir. Her resmin arkasındaki şekle bakın. İstediğiniz herhangi bir türde bir hikaye planı oluşturmanın yeni yollarını önerecektir.
Basitlik için, sadece dört ana karakter düşünelim:
yaşlı bir bayan olan Alice; Şaron, kızı; bahçıvanları Ned; ve şımartılmış bir İran kedisi olan Estella.
Şimdi onları resimlere göre parsellere koyacağız.
1. Ragbi Oyunu
Bu hikaye, bir pas verme oyununda bir anlatıcıdan diğerine geçer ve tekrar geri döner.
Sahne 1. Alice'in kedisini kaybettiği için ağıt yaktığını görüyoruz. "Estella kaçırıldı mı?"
Sahne 2. Bakış açısı, şımarık evcil hayvanın sadece tatile çıktığını öne süren çok çalışan kızı Sharon'a geçer. “Kediler kendilerine bakabilir” diyor. Ve nefesinin altında, "Keşke yaşlı hanımlar yapabilse" diye ekliyor.
Sahne 3. Bahçıvan Ned'in zihnine giriyoruz. Kedinin geri dönmeyeceğini hararetle umuyor. Canavarın çiçek yatağını mahvetmesinden bıktı.
Sahne 4. Yazarın bakış açısına geçiyoruz ve çiçek tarhında gönül rahatlığıyla mırıldanan kediyi görüyoruz. Eğlencesini yaşadı. Eve dönme zamanı, diye düşünüyor.
Sahne 5. Hikaye, Ned'in bakış açısından kapanıyor. Kedinin kimlik etiketini kaldırır. Yerel bir kediyi eve arar. “Bir sokak kedisini teslim alabilir misin? Çiçek yatağımı mahvediyor. Hayır, benim adıma ihtiyacın yok…”
Bakış açısı, bir ragbi topu gibi ileri geri değiştiğinde, her karakterin zihnini görürüz. Birbirimizin özel görüşlerini görüyoruz. Kedi, saçma ya da hüzünlü bir insan çatışması hikayesi için basitçe bir bahanedir.
2. Kaleydoskop
Bu hikayeye son sahnede büyük bir sarsıntı verilir. Her öğe farklı bir desene geri döner. Daha önce bize söylenen her şeyin yalan olduğunu anlıyoruz. Anlatıcımız güvenilmez biri!
Dolayısıyla yukarıdaki hikaye tamamen bir bakış açısıyla, Ned'in bakış açısıyla ilgili olabilir.
Bayanların kayıp kediyi aramalarına nasıl yardım ettiğini, her sokak lambası direğine Aranıyor posterleri yapıştırdığını ve onlarla güçlü bir şekilde teselli ettiğini bize ikna edici bir şekilde gösteriyor. “Ne güzel adam!” diye düşünüyoruz.
Onu daha önce pis bir budala olarak küçümseyen hanımlar, onu yeni bir ışık altında görüyorlar.
Son sahnede kaleydoskop büyük bir sallanıyor. Kıkırdayan Ned okuyucuya (ama başka hiç kimseye) Estella'yı kaçırdığını ve onu bir kedi barınağına götürdüğünü açıklar. Sonunda bahçesine kavuştu!
Kötü adam.
Kaleydoskopu iyice sallayın, kapanış satırlarındaki sürpriz okuyucunuzu nefessiz bırakacaktır.
3. Geçiş
Bu hikaye, bir insan kalbinin atışı gibi, sürekli olarak kriz ve rahatlama, gerilim ve sükunet arasında gidip gelir.
Sahne 1. Kedi kayboldu. (Tansiyon.)
Sahne 2. Nazik bir komşusu tarafından güvende ve iyi bulunduğuna dair dedikodular çıkar. (Rahatlama.)
Sahne 3. İncelemede, kedi Estella değil! (Tansiyon.)
Sahne 4. Bir veteriner, kedilerin vahşi doğada mükemmel bir şekilde hayatta kalabileceği konusunda hanımlara güvence verir. Estella istediği zaman eve gelecek. (Rahatlama.)
Sahne 5. Yerel bir gazete, yakındaki bir Çin restoranının etinde kedi kürkü bulunmasının ardından Gıda Hijyeni müfettişleri tarafından kapatıldığını bildirdi. (Korku! Estella bir mutfak kaderiyle karşılaştı mı?)
Sahne 6. Yanlış alarm olduğu ortaya çıktı. (Rahatlama.)
Ve bunun gibi.
Switchback modeli, kedi bulunana veya bulunamayana ya da istediğiniz kelime sayısına ulaşana kadar istediğiniz kadar devam ettirilebilir. Alt kurgular ortaya çıkıyor, çatışmalar gelişiyor, evlilikler çöküyor… Potansiyel olarak, burada kedi severler için koca bir roman var.
4. Nautilus Kabuğu
Yarıya bölünmüş bir Nautilus kabuğu desenini gördünüz mü? Spiral merkezine doğru döner ve her hücrenin yanında başka bir hücre bulunur. Bunu bir hikayeye eşleyin. Masal rüzgarla sona ererken, anlatı zaman çizelgesi sürekli olarak ileri doğru yanıp söner, ardından geri yanıp söner.
Sahne 1. Beş yıl geriye dönüş . Alice, kocasının ölümünden sonra şirketini elinde tutmak için kediyi satın aldı. (Yavaş dokunaklı bir sahne.)
Sahne 2. Ana zaman çizelgesine dönün . Estella ortadan kayboldu. (Tempo hızlanır.)
Sahne 3. Üç yıl ileri sar . Alice bahçesinde dinleniyor, sessizce Estella'nın ortadan kaybolduğu o trajik anı düşünüyor. Sahne sakin ama alaycı bir soru içeriyor - kediyi hiç kurtardı mı? - okuyucuyu okumaya teşvik etmek.
Sahne 4. Ana zaman çizelgesine dönün . Kedi her yerde avlanıyor. Büyük bir ödül sunulur. Acımasız aldatmacalar ve yanlış alarmlar tansiyonu yükseltir.
Sahne 5. Kedinin kaybolmasından önceki güne geri dönüş . Alice, Estella ile halinden memnun bir şekilde oynuyor. (Yavaş bir nostaljik geçiş.)
Ardından, Estella için çılgınca arama devam ederken tekrar ana zaman çizelgesine giriyoruz.
Ustalıkla yapıldığında, Nautilus Shell deseni bir hikayeye büyük bir gerilim ve derinlik kazandırabilir.
İpucu: Okuyucunun kafasını karıştırmamak için, zaman ve yerdeki her vardiyayı çok net bir şekilde işaretleyin. Her sahnenin önüne bir tarih çizgisi koyabilirsiniz: 'Bahçe Mart 2012' vb. Veya daha belirgin bir şekilde, sahne yönergeleriyle: 'Mart 2012'ydi ve çiğdemler çoktan çiçek açmıştı…'
5. Pembe İplik
Bu, hikayenin başlarında ortaya çıkan ve rastgele aralıklarla tekrar ortaya çıkan, ancak (başlangıçta) olay örgüsüyle alakasız görünen bir karakter veya olay için icat ettiğim bir terimdir. Pembe İpliğin hayati önemi ancak sonunda anlaşılır.
Sahne 1. Arkadaş canlısı bir postacı Alice'in evine gelir, onu kayıp kedisinin şokunda bulur, ona sempati duyar ve gider. Adamın hikayede bir sondaj tahtası, okuyucunun neler olduğunu öğrenmesi için bir araç dışında hiçbir işlevi yok gibi görünüyor.
Sahne 2 – ? Birkaç sahne sonra postacı görünüşte kedinin bulunup bulunmadığını görmek için tekrar ortaya çıkıyor. Yine, bir sondaj tahtası görevi görür, böylece bayanlar - okuyucunun yararına - bugüne kadar olan olayları gözden geçirebilir. Okuyucu onu çabuk unutur.
Son sahne. Postacı suçlu çıkıyor! Engelli küçük kızına vermek için Estella'yı kaçırdı. Postacının evinde sağ ve iyi durumda bulunan kedi, yeni evinden ve sahibinden memnun görünüyor.
Alice ahlaki bir ikilemle karşı karşıyadır. Kedisini geri almalı mı yoksa onu kaybıyla teselli edilemeyecek küçük kıza mı bırakmalıydı?
Pembe İplik, olay örgünüz sonunda tam olarak bir araya gelmiyorsa faydalı bir stratejidir. Geri dönün ve burada ve orada "önemsiz" bir karakter veya olay bırakın. Kapanışta bu Pembe İpliğe geri dönün. Şimdi arsa önemi netleşiyor. Merkezi bir gizemi çözer veya uçları birbirine bağlar.
6. Yuvarlak Robin
Hikaye, yolda birçok macerayı keşfederek başlangıç noktasına döner.
Sahne 1. Kedi kaybolur.
Sahne 2 – 9. Kedi her yerde avlanıyor, boşuna. Krizler ve dramalar meydana gelir, alt planlar ortaya çıkar, kırmızı ringa balığı boldur…
Sahne 10. Kedi mutlu bir şekilde mırıldanarak kendi kendine geri döner. Bahçıvan Ned, Alice'e akıllıca, "Kediler arada bir tatili sever" der. Ve göz kırpıyor.
Son sahne. Kedi yine ortadan kaybolur. Dejavu. Ama bu sefer Alice endişelenmeden yatağa gider. Her gece kedi kapağının arkasına yiyecek koyar. Ve Ned'in ağır göz kırpışını hatırlıyor. Ona da tatil verir.
Round Robin modeli, bir hikayeye doğal bir birlik kazandırır. Ancak, iyimser olsun ya da olmasın, hikayeyi bir ironi ya da başarı notu ile bitirdiğinizden emin olun. Karakter(ler) yolculuklarında bir şeyler öğrendi ve değişti - tıpkı bir Quest'ten dönen bir Yunan kahramanı gibi.
7. Çerçeve Oyunu
Bir anlatıcı, hikayeyi anlatan başka bir anlatıcıyı içeren bir hikaye sunar. Çerçeve içinde çerçevedir. Hikâye, ilk anlatıcı yeniden ortaya çıktığında ve bizi tatmin edici bir sonla dış çerçeveye geri döndürdüğünde sona erer.
Sahne 1. Kızı Sharon, anlatıcı #1. İlk çerçeveyi tanımlar. Belki de saçını kestirip şekillendiriyor ve bir saat boyunca yapacak başka bir şeyi olmadığından kuaföre annesinin kedisini kaybettiği o korkunç zamanı anlatıyor.
Sahneler 2-? Hikayenin kendisi, annenin sesinde ilişkilidir. Hikayesi ikinci kareyi tanımlar.
Son sahne. 1 numaralı anlatıcıya dön. Artık saçını yaptıran Sharon, kuaföre hikayenin nasıl bittiğini anlatır.
Çerçeve Oyununun bir değeri, hikayenin dış çerçevesini oluşturan ilk anlatıcının, başlangıçtaki bağlamı tanımlayabilmesi - bize hikayede olmayan bilgileri vererek - veya sonunda bir nokta vuruşu sunabilmesidir.
“En üzücü yanı, annemin hiç kedisi olmaması. Her şey onun zihnindeydi.”
Kuaför elini sıkar. "Demans korkunç bir şey canım."
Polti'nin 36 Dramatik Durumuna kimin ihtiyacı var?
Çalışan bir olay örgüsü oluşturmak için bir hikaye temasına neredeyse sonsuz sayıda desen - veya resim - empoze edebiliriz. Kar taneleri, mozaik kaldırımlar, kuleli kaleler, labirentler… Bir hikayeyi nasıl kurgulayacağınızı bir daha asla merak etmenize gerek yok.
İlham almak için etrafımıza bakmamız yeterli. Şimdi.
Çalışma odamda oturuyorum – şimdi – ne görüyorum? Bir çöp kutusu! Kışkırtıcı bir huni şekli var…
Yeni bir hikaye yapım aşamasında olabilir mi?