Kishotenketsu: Olaysız Hikâye Yapısının Sırrı
Yayınlanan: 2023-02-10Kishotenketsu nedir ve bu tür hikaye anlatımı nasıl çalışır?
giriiş
Kung Fu filmlerinden Kore korkularına , gerilim filmlerinden Japon animasyonlarına kadar çeşitli Doğu Asya Anlatı medyasının hayranıysanız, bu hikayelerin yapılandırılma biçiminde alışılmadık bir şey fark etmiş olabilirsiniz. Doğu Asya hikayeleri, Batılı izleyicileri hoş bir şekilde tahmin edilemez olarak etkileme eğilimindedir. Hatta bir duyguyu biraz dengesiz bırakabilirler. Yine de bu baş döndürücü, baş döndürücü hissi yaratan şeyin tam olarak ne olduğunu belirleyememiş olabilirsiniz.
Bu fenomeni deneyimlediyseniz ve kökeninde ne olduğunu merak ettiyseniz - ister sadece merakınızdan, ister kendi yazılarınızda altta yatan tekniği kullanmak istediğinizden - etrafta dolaşın. Doğu Asya hikayelerini pek çok Batılı için bu kadar hoş bir şekilde alışılmadık kılan birincil anlatım özelliğini belirlediğime eminim:
kişotenketsu
Tamam harika! Ama Kishotenketsu nedir? Nereden geliyor? Ve bir anlatı içinde nasıl işlev görür? Endişelenme - hepsini yakında halledeceğiz.
Tarih ve Gelişim
İlk olarak, hızlı bir sorumluluk reddi beyanı.
'Kishotenketsu', 9. yüzyılda Çin'de ortaya çıkan ve 'Qiyan Jueju' olarak adlandırılan bir tür resmi şiir için kullanılan Japonca bir terimdir. Ancak Kishotenketsu, günümüzde bu şiirsel biçim için en yaygın terim olduğu için, bu makale boyunca ona bu şekilde atıfta bulunacağım. Ve Kishotenketsu'nun - bir kelime olarak değil - bir kısaltma olarak daha doğru anlaşılabileceğini not etmeliyim. Her cümle veya karakter, şiirin farklı bir bölümünü ifade eder. Orijinal Çince'de her karakter şu şekilde çevrilir:
Qi - 'varlığa getirme'.
Cheng – 'anlayış'.
Zhuan – 'değişiyor.'
O – 'birlikte çizim.'
Her terim, şiirin beş ila yedi karakter uzunluğundaki bir satırını ifade eder. İşte bu şiirsel yapının sık sık alıntılanan bir örneği:
'Veda'
tarafından Wang Wei (699-759)
Qi - Dağlarda bir vedadan sonra,
Cheng – Alacakaranlık çöküyor ve odun yapımı kapımı kapatıyorum.
Zhuan - Gelecek yıl bahar yeşil olduğunda,
O- Acaba arkadaşım dönecek mi?
Her satırın nasıl çok özel bir işleve hizmet ettiğine dikkat edin. İlk satır ortamı, koşulları ve karakterleri tanıtır. İkinci satır sahneyi ilerletir. Üçüncü çizgi, bizi mevcut sahneden uzaklaştırarak yeni bir yere döndüren bir menteşe veya dayanak noktası işlevi görür. Burada, mevcut koşullardan şairin gelecekle ilgili düşüncelerine geçiyoruz. Sonra, son olarak, dördüncü satır her şeyi birbirine bağlıyor, başladığımız yerde, hayali bir gelecekte yeniden bir araya gelen iki arkadaşımızla bitiyor - bu gelecek belirsiz olduğu için melankoliyle dolu bir gelecek olsa da.
Bu şiirsel yapı, bir sonedeki bir volta (veya 'dönüş') gibi işlev gören üçüncü mısradaki sürpriz dönüşüyle daha çekici hale getirilen mantıklı, nedensel ilerlemesi nedeniyle popüler oldu. Ve böylece, Qiyan Jueju daha doğuya yayıldı. Kore'de ve ardından, denemelerden kurguya kadar her türlü retorik duruma uyarlandığı Japonya'da benimsendi. Daha sonra çizgi romanlarda ve video oyunlarında bile kullanılmaya başlandı.
Bu doğru—Kishotenketsu, en sevdiğiniz Mario oyununun taslağıdır! Ama daha sonra bunun hakkında daha fazlasını söyleyeceğiz.
Şimdilik, Kishotenketsu'nun şiirsel bir bağlamdan ziyade anlatı bağlamında işlev görecek şekilde nasıl uyarlandığını açıklayacağız. Daha sonra bu yapının belirli bir örneğini inceleyeceğiz. Kishotenketsu'nun farklı bağlamlarda nasıl kullanıldığını göstererek, sunduğu yaratıcı olasılıkların daha eksiksiz ve sağlam bir resmini çizmeyi düşünüyorum.
Kishotenketsu Daha Doğuya Taşıyor
Japonya'da Qiyan Jueju yapısı kurguya Kishotenketsu olarak uyarlandı, şu şekilde:
Ki – 'Giriş.' Yazar ortamı, karakterleri ve mevcut durumlarını sunar.
Sho – 'Geliştirme.' Yazar, durumun doğal bir şekilde ilerlemesine ve ortaya çıkmasına izin vererek, bu karakterlerin günlük yaşamlarına bir göz atmamızı sağlıyor.
On – 'Büküm.' Burada yazar, daha önce olanlara farklı bir ışık tutan yeni, şaşırtıcı bilgileri ortaya koyuyor. Ya da sahneyi çılgınca farklı bir yöne gönderen öngörülemeyen bir olay meydana gelir. Yazar, sahneyi değiştirmek için hem bir vahiy hem de öngörülemeyen bir olayı bile kullanabilir.
Ketsu – 'Çözüm.' Son olarak, karakterlerin vahiy veya öngörülemeyen olaya nasıl tepki verdiğine dair bir fikir ediniyoruz.
Örnek
Bu yapı bir hikayenin makro, orta ve mikro seviyelerinde geçerlidir: perdeler, sahneler ve vuruşlar. Yine de hareket ve sahne yapısına odaklanacağız.
Burada, bir korku hikayesinin ana hatlarını çizmek için Kishotenketsu'yu kullandım:
Ki - Ailesinin geri kalanı kardeşinin basketbol turnuvası için şehir dışındayken bir çocuk evde yalnızdır.
Sho – İlk başta çocuk, ailesi yanındayken normalde yapamadığı tüm aktivitelere kendini kaptırmaya bayılır: şiddet içeren filmler izlemek ve korku video oyunları oynamak. Oğlan her gece böyle tek başına olmayı diliyor.
On - Ama gece çöktüğünde ve çocuk en sevdiği hayalet hikayeleri koleksiyonunu okumak için yatağına yerleştiğinde, evde başka birini duyar.
Ketsu : Araştırdığında, dileğinin gerçekleştiğini keşfeder: Aynı gecenin bir döngüsüne saplanıp kalır, sadece kendisi - görsel ikizi - evinin gölgelerinde sinsice gezinir.
Batı Yapısı
Aristoteles'in Poetika'sında tarif ettiği gibi, Batı'da en sık gördüğümüz üç perdeli yapıdan Kishotenketsu'nun nasıl farklılaştığına bakalım.
Aristoteles, her perdenin izleyiciyi karaktere bağlamada ve anlatıyı ilerletmede belirli bir işleve hizmet ettiğini öne sürdü.
1. Perde: 'Yazık' Yazar, aktif olarak ilişkilendirilebilir bir hedef peşinde koşan sempatik bir karakteri tanıtıyor.
2. Perde: 'Korku' Riskler artıyor ve karakter giderek daha zorlu engellerle karşı karşıya kalıyor, bu yüzden başarısız olmaları durumunda olabileceklerden korkuyoruz.
3. Perde: 'Catharsis' Karakter, kendi içinde ve içinde bulunduğu koşullarda değişiklik meydana getirerek başarılı veya başarısız olur.
Burada neler oluyor?
Batı'da, bir hikayenin, onları başarmak için köklendirebileceğimiz bir hedefi proaktif bir şekilde takip eden bir karaktere odaklanmasını bekliyoruz. Birkaç üstü kapalı dramatik soru var:
A karakteri X hedefine ulaşabilecek mi? Öyleyse nasıl? Başarısız olurlarsa ne olacak?
Doğu felsefi geleneğinden bir terim ödünç alırsak, buna "Dharmik yapı" diyebiliriz. Karakter, somut bir nihai hedefe doğru belirli bir Dharma, bir 'yol' veya 'yol' peşinde koşuyor.
Bununla birlikte, Kishotenketsu'da, bazı tuhaf, öngörülemeyen durumlara tepki vermeye zorlanana kadar basitçe hayatlarına devam eden bir karakter buluyoruz. Hikaye ilerledikçe - karakterlerin bir hedef peşinde koşmasıyla değil - Karma yasası (neden ve sonuç) aracılığıyla bu benim 'Karmik yapı' dediğim şeydir.
Basit ifadeyle:
Genel olarak, Western hikayeleri proaktif olan karakterlere sahiptir; Doğu hikayelerinde karakterler duyarlıdır.
Felsefi Temeller
Bazı edebiyat teorisyenleri, hedef odaklı karakterler yerine duyarlı karakterlere yapılan bu vurgunun, Taoizm ve Budizm'in Çin, Kore ve Japon kültürleri üzerindeki etkisiyle ilgili olduğunu öne sürdüler. Taoizm , wu-wei'yi - becerikli eylemsizliği benimser. Bu, tabiata ve şartlara uygun yaşamak olarak da ifade edilebilir. Budizm, uygulayıcıları nirvana'ya ulaşmaya teşvik eder: sahip olmadıkları her şeye karşı istekleri söndürmek, bunun yerine zaten sahip oldukları için minnettarlığa odaklanmak.
Doğu Asya kültürlerinin bu yapmama, doğanın akışına uyma ve arzuları söndürme fikirlerine o kadar battığı göz önüne alındığında, hikayelerinin Dharmik bir yapıdan ziyade Karmik bir yapıyı takip etmesi mantıklıdır - çünkü bir kişi aktif olarak yapmadığı bir şeyi arar. Ahlaki-felsefi çerçevelerine tam olarak uymuyor. Aslında, Batı anlatılarında kahraman olarak rol alan bu tür cesur, servet peşinde koşan karakterler Kishotenketsu hikayelerini etkiler, ancak bunun yerine genellikle kötü adam olarak gösterilirler.
Çağdaş Anlatı Medyasında Kishotenketsu
Pekala, Kishotenketsu'nun anlatı medyası için nasıl benimsendiğine dair son bir örnek için Mario'ya dönelim:
Mario oyunlarında her seviye, oyunun dört aşaması etrafında inşa edilmiştir:
- Seviye, bir oyun mekaniği sunarak başlar.
- Seviye boyunca oyuncular, düşmanları yenmek ve çeşitli durumlarda gezinmek için bu mekaniği nasıl kullanacaklarına dair birçok yineleme alıyor ve bu da oyun mekaniğine ilişkin anlayışlarını etkili bir şekilde geliştiriyor.
- Ardından, seviye, mekaniği kullanmanın tüm olağan yöntemlerinin artık çalışmadığı bir durum oluşturarak oyuncuyu onu uygulamak için yeni bir yol keşfetmeye zorlayarak bir bükülme sunar.
- Son olarak, mekaniğin yeni kullanımında başarılı bir şekilde ustalaşırlarsa, oyuncu seviyeyi geçerek bir çözüme ulaşabilir.
Temiz, ha?
Son kelime
İlk sorumuza geri dönelim. Kishotenketsu yapısı Batılı izleyiciler için neden bu kadar merak uyandırıyor? Aklıma iki sebep geliyor:
İlk olarak, Batılılar 'Karmik yapı'yı kullanan pek çok hikayeye maruz kalmıyorlar, bu yüzden onları yorumlamak için sağlam bir şemaya sahip değiliz, yani yabancı ya da öteki olarak karşımıza çıkıyorlar.
İkincisi, Batılı 'Dharmik' anlatılar dramatik bir soru inşa ederek potansiyel sonlarının önceden habercisidir. Seyirci, genel olarak, hikayenin nereye gittiğini zaten biliyor. Ancak Karmik hikayelerde bu böyle değildir. Karakterlere etki eden ve olay örgüsünü yönlendiren dış güçlerin yaygınlığı nedeniyle, Karmik bir hikaye birçok şekilde sona erebilir. Bu tür hikayelerin nasıl biteceğini tahmin etmenin hiçbir yolu yok; doğaları gereği öngörülemezler.
Egzersizler
Artık Kishotenketsu hakkında temel bir anlayışa sahip olduğunuza göre, Kishotenketsu'yu kendi yaratıcı projelerinize uygulayabilmeniz için bu anlayışı geliştirmeye ve sağlamlaştırmaya yardımcı olacak birkaç alıştırma sunmak istiyorum.
- Bir dahaki sefere Doğu Asya anlatı medyasıyla etkileşim kurduğunuzda, Kishotenketsu yapısının her adımını tam olarak saptayabilecek misiniz bir bakın.
- Dharmik bir yapı yerine Karmik bir yapı kullanarak Batı edebiyatının en sevdiğiniz klasik parçasını yeniden hayal edin. Karakterleri proaktif yerine duyarlı hale getirin. Örneğin, Odysseia'nın olay örgüsünü Kishotenketsu kullanarak yeniden yapılandırmayı deneyebilirsiniz.
- Şimdi son egzersizi tersine çevirin: Kishotenketsu yapısını (belki My Neighbor Totoro gibi bir Studio Ghibli filmi) kullanan en sevdiğiniz hikayeyi, kahramanın proaktif olarak sorunlarına bir çözüm aradığı sıkı bir şekilde inşa edilmiş bir arayış olarak yeniden yapılandırın.
- Son olarak, bir sonraki hikayenizde her seviyede Karmik yapıyı kullanmayı deneyin: Dört perde, perde başına dört sahne, sahne başına dört vuruş - her biri Kishotenketsu'nun bölümlerine karşılık gelir.
Şimdilik bu kadar! Okuduğunuz için teşekkürler ve yazarken iyi eğlenceler!
Referanslar
- Japon Korku Kurgu
- Çatışmasız Arsa
- Çin Şiirini Kullanmak
- Japon Argümanları
- Dört Bölümlü Hikaye Yapısı
En İyi İpucu : Mağazamızda çalışma kitaplarımız ve çevrimiçi kurslarımız hakkında daha fazla bilgi edinin.
Oliver Fox tarafından.
Oliver'dan Daha Fazla Gönderi:
- 6 Klasik Hikaye Yapısı
- Sihirli Gerçekçiliğin 4 Sütunu
- Konuya Dayalı ve Karaktere Dayalı Hikayeler Hakkında
- Yazarlar Konuşuyor 9 | Batı'ya Yolculuk
- Hayaletler ve Onlar Hakkında Nasıl Yazılır?
- Bilim Kurgunun 4 Sütunu
- Yazarlar Konuşuyor 6 | Fantezi Alt Türleri
- 10 Klasik Fantezi Mecazları ve Onları Nasıl Canlandırırsınız?
- Yazarlar Konuşuyor 3 | Yıldız Savaşları
En İyi İpucu : Mağazamızda çalışma kitaplarımız ve çevrimiçi kurslarımız hakkında daha fazla bilgi edinin.