Kahramanın Yolculuğu ile Romanınızın Ana Hatlarını Nasıl Belirlersiniz?
Yayınlanan: 2022-12-05Bugünün gönderisinde, romanınızın haritasını çıkarmak için Kahramanın Yolculuğunu nasıl kullanacağınızı göstereceğim.
Kahramanın Yolculuğu'na aşina değilseniz, bir hikayenin başlangıcını, ortasını ve sonunu 12 aşamaya ayıran popüler bir hikaye yapısı şablonu. Bu aşamaların her birinin belirli bir amacı vardır ve kapsayıcı, küresel hikayenizde belirli bir işleve hizmet eder.
Bekle, bekle, bekle - gerçekten bana kitabımı yazmak için bir formül kullanmamı mı söyleyeceksin!? Bu, yaratıcı yazmanın amacını ortadan kaldırmaz mı? Bunu çok duyuyorum ve cevabım her zaman hayır. Hikayenizi nasıl yapılandıracağınızı bilmek, hikayenizi formülsel yapmaz.
Hikaye yapısını, işe yarayan bir hikaye yazmanıza yardımcı olacak takip etmesi kolay bir taslak olarak düşünün. Olay örgünüzdeki olayların hangi sırada olması gerektiğini ve belki daha da önemlisi bunların ne zaman olması gerektiğini belirlemenize yardımcı olur. Bunu, değişmesi gereken - ve değişen - bir karakterle birleştirin ve anlatmaya değer bir hikayeniz var.
Kahramanın Dışa Karşı İç Yolculuğu
Kahramanın Yolculuğu, hem olay örgüsü hem de karakter gelişimi için bir modeldir - Kahraman dünyayı dolaşırken, yolculuğun her aşamasında içsel ve dışsal dönüşüme uğrayacak.
Dış yolculuk, dış olay örgüsünü takip eder ve kahramanın hedefine ulaşma arayışı sırasında karşılaştığı tüm engelleri içerir. Her şey karakterinizin ne istediği ile ilgili; somut hedef. Dış yolculukta ilerlemek, onların bu somut şeyi elde etmelerini engelleyen engellerin üstesinden gelmekle ilgilidir.
İçsel yolculuk tamamen kahramanın duygusal gelişimiyle, yani gerçekten ihtiyacı olanı elde etme yolculuğuyla ilgilidir. Dış yolculukta karşılaştığı engeller nedeniyle öğrenir ve gelişir. Kahraman, dış yolculuğunda her türlü macerayı ve zorluğu yaşarken, bir yandan da içsel bir tür çalkantı yaşamak zorundadır. Başka bir deyişle, büyüyüp değişebilmesi için karakterinizin gezinmesi gereken duygusal yoldur.
Hikayenizin başarılı olması için karakterinizin her ikisinde de aynı anda seyahat etmesi gerekir. Bu, hikayenizi ileriye taşıyacak ve okuyucuları koltuklarının kenarında tutacak çatışma ve gerilimi yaratır.
Şimdi lafı daha fazla uzatmadan Kahramanın Yolculuğu ile romanınızın ana hatlarını nasıl çizeceğinize bir göz atalım. Örneğim için, 80.000 kelimelik bir plan kullanacağım. Her adımda çalışırken rahat ettiğiniz hedef kelime sayısını kullanmaktan çekinmeyin.
1. Adım: Hedef Kelime Sayınızı 3 Parçaya Bölün
Yapmamız gereken ilk şey, toplam hedef kelime sayımızı üç bölüme veya eylemlere ayırmaktır. Genel olarak:
- 1. Perde "Kalkış", toplam kelime sayısının yaklaşık %25'ini temsil eder
- Perde 2 "İniş" ve Başlama", toplam kelime sayısının yaklaşık %50'sini temsil eder
- 3. Perde "Geri Dön", kelime sayısının yaklaşık %25'ini temsil eder
Bu, 80.000 hedef kelime sayımızı şu şekilde kırabileceğimiz anlamına gelir:
- Perde 1 "Kalkış" (80.000 x .25) = yaklaşık 20.000 kelime
- Perde 2 "İniş" ve "Başlangıç" (80.000 x .50) = yaklaşık 40.000 kelime
- 3. Perde "Dönüş" (80.000 x .25) = yaklaşık 20.000 kelime
2. Adım: Her Sahneyi Hedef Sayıda Sahneye Bölün
Sahne başına ortalama kaç kelime yazdığınızı bilmiyorsanız, sahne başına 1.500 kelimelik bir hedef kelime sayısı kullanın. Her zaman 1.000 ila 2.000 kelimelik sahneler yazmanızı tavsiye ederim ve tatlı nokta yaklaşık 1.500 kelimedir. 1.500 kelimelik bir sahne, neler olup bittiğini anlatacak kadar uzun ve okuyucunuzun dikkatini çekip okumaya devam etmelerini sağlayacak kadar kısadır.
Öyleyse, her perdeyi hedeflenen sayıda sahneye şu şekilde ayırabiliriz:
- Perde 1 "Kalkış" (20.000 kelime / 1.500 kelimelik sahne) = yaklaşık 14 sahne
- Perde 2 "İniş" ve Başlama" (40.000 kelime / 1.500 kelimelik sahneler) = yaklaşık 28 sahne
- Perde 3 "Dönüş" (20.000 kelime / 1.500 kelimelik sahne) = yaklaşık 14 sahne
Matematiğe dayanarak, hedef sahne sayımız 56 sahnedir. Muhtemelen her perde için sahne sayısını yuvarladığımı fark edeceksiniz - bu tamamen sorun değil! Size romanınız için nasıl plan yapacağınızı gösteriyorum; bu, sonuna kadar takip etmeniz gereken bir şey değil.
3. Adım: Kahramanın Yolculuğunun Her Aşamasının Nereye Gideceğini Belirleyin
Artık her perdede kaç sahne olduğunu bildiğinize göre, kahramanın yolculuğunun 12 aşamasının her birinin nereye gideceğini anlamaya başlayabilirsiniz. (Not: Aşağıdaki yüzdeler, 12 aşamanın her birinin yaklaşık konumunu temsil eder.)
- Sıradan Dünya – %0 ila %12
- Maceraya Çağrı – %12
- Çağrının Reddi – %12 ila %25
- Mentor ile Görüşme – %12 ila %25
- İlk Eşiği Aşmak – %25
- Testler, Müttefikler, Düşmanlar – %25 ila %50
- En İçteki Mağaraya Yaklaşım – %50
- Sınav – %50 ila %75
- Ödül – %75 ila %80
- Geri Dönüş – %80 ila %90
- Diriliş – %90 ila %99
- İksir ile Geri Dön – %99 - %100
"Matematikte zorluk çekenler" (endişelenmeyin, ben de öyleyim!) için toplam kelime sayınızı veya toplam sahne sayınızı alıp yukarıda belirtilen yüzdeyle çarpabilirsiniz.
Yani, örneğin, Maceraya Çağrı bir hikayenin %12'si civarında gerçekleşir, dolayısıyla toplam sahne sayısını alır ve bunu .12 ile çarparsınız (56 sahne x .12 = Maceraya Çağrı 7. faliyet alani, sahne). Bunu toplam kelime sayınızla da yapabilirsiniz (80.000 kelime x .12 = Maceraya Çağrı yaklaşık 10.000 kelimeden oluşur). Şahsen ben sahne sayısını kullanmayı tercih ediyorum ama siz istediğinizi yapabilirsiniz.
Şimdi, kahramanın yolculuğundaki 12 aşamanın her birine göre bölünmüş, her perdede 56 sahnemizin nasıl göründüğüne bir göz atalım:
Her beyaz kutu tek bir sahneyi temsil eder. Bazı aşamaların yalnızca bir veya iki sahne gerektirdiğini, bazılarının ise birkaç sahneden fazlasını gerektirdiğini fark edeceksiniz. Bu ilk başta kafamı gerçekten karıştıran bir şeydi ama görsel olarak ortaya koyduğumda çok daha mantıklı geldi. Bu Kahramanın Yolculuğu sahne haritasının bir kopyasını buradan indirebilirsiniz. Bahsedildiği gibi, bu sahne haritası yalnızca bir kılavuz olarak kullanılmalıdır ve hikayenizin ihtiyaçlarına göre ayarlanabilir.
Açıklamak istediğim bir şey, The Ordeal aşamasının genel yerleşimi. Dışarıdaki pek çok kaynak, The Ordeal'in hikayenin Orta Noktası civarında olması gerektiğini söylüyor. Christopher Vogler'in The Writer's Way: Mythic Structure for Writers adlı kitabında, The Ordeal'in yerleşiminin hikayenin ihtiyaçlarına ve hikaye anlatıcısının zevklerine bağlı olduğunu söylüyor. Temel olarak, iki seçenek vardır:
Seçenek 1. Sıkıntı, Midpoint'in yakınında gerçekleşir. Bu durumda, yine de 2. Perde'nin sonunda (İkinci Dönüm Noktasının tipik olarak %75'te gerçekleştiği) bir dönüm noktasına ihtiyacınız olacak.
Seçenek 2. Sınav, 2. Perde'nin sonlarına doğru gerçekleşir (tipik olarak İkinci Dönüm Noktasının meydana geldiği %75 işaretinde). Bu durumda, kahramanınızı reaktif bir durumdan proaktif bir duruma itmek için hikayenin ortasında bir tür tetik noktasına ihtiyacınız olacak.
Nereye yerleştirilirse yerleştirilsin, ister hikayenin ortasında ister 2. Perde'nin sonuna yakın olsun, her hikayenin The Ordeal'ın ölüm ve yeniden doğuş duygusunu aktaran bir anı olmalıdır.
Adım 4: Her Aşamada Ne Olur?
Artık aşamaların yaklaşık konumlarını belirlediğinize göre, hikayenizdeki her aşamanın nasıl görüneceğini beyin fırtınası yapmaya başlayabilirsiniz. Aşağıdaki her aşamanın açıklamasını okurken, indirilebilir çalışma sayfasına veya not defterinize sahip olduğunuz fikirleri yazın.
Perde 1 / Kalkış
Kahraman, bir tür macera peşinde koşmak için sıradan dünyayı terk eder.
1. Sıradan Dünya – Okuyucu, kahramanla her gün, nispeten güvenli hayatında tanışır. Seyircinin mevcut durumu, dünya görüşü ve sorunu ile özdeşleşebilmesi için kahraman genellikle sempatik bir şekilde tanıtılır. Bu bölüm genellikle bir tür Kanca veya okuyucunun ilgisini çekecek ve ilk birkaç sayfayı okumalarını sağlayacak bir şey içerir.
2. Maceraya Çağrı – Kahramanın hayatının dengesini bozan ve bir meydan okuma ya da macera çağrısı sunan bir şey olur. Bu, hikayenin Tetikleyici Olayıdır ve nedensel (karakteriniz tarafından yapılan aktif bir seçimin sonucu) veya tesadüfi (beklenmedik, rastgele veya tesadüfi bir şey olur) olabilir.
3. Çağrının Reddi – Bazen kahraman, macera çağrısına cevap vermekte tereddüt eder veya tamamen reddeder. Bu durumda, kahramanın başlangıçtaki isteksizliğini ve korkusunu aşması için başka bir etki -koşullarda bir değişiklik, şeylerin doğal düzenine karşı başka bir saldırı veya bir akıl hocasının biraz cesaretlendirmesi- gereklidir.
4. Mentor ile Buluşma – Kahramanın macerasına devam etmesi için tekmelemeye ihtiyacı olduğunda, Mentor yardıma gelir. Akıl hocasının görevi, kahramanı bilinmeyene hazırlamaktır. Bazen bu, kahramanı eğitmeyi, ona yolculukta yardımcı olacak ekipman, bilgi veya tavsiye vermeyi içerir. Akıl hocası bazen yolculuğun bir bölümünde kahramana eşlik eder, ancak kahraman tek başına yola çıkmadan önce ancak bir yere kadar gidebilir.
5. İlk Eşiği Aşmak – Bu noktada, kahraman kendisini tamamen önündeki maceraya adamıştır. Sıradan dünyayı terk edecek ve alışılmadık kurallar ve değerlerle dolu sıra dışı bir dünyaya girecektir. Birinci Dönüm Noktası olarak da adlandırılan bu an, başlangıcın (Perde 1) sonunu işaretler ve bizi hikayenin ortasına (Perde 2) getirir.
Perde 2 / İniş ve Başlatma
Kahraman, arkadaşlar ve düşmanlar edindiği ve çeşitli denemeler ve zorluklarla karşılaştığı, alışılmadık bir dünyaya giriyor.
6. Sınavlar, Müttefikler ve Düşmanlar – Kahraman olağanüstü dünyaya girdiğinde, arkadaşlar ve düşmanlar edinecek, çeşitli denemeler ve zorluklarla karşılaşacak ve bu yeni ve alışılmadık yerin kurallarını öğrenmeye başlayacak. Bu, karakter gelişimi için kilit bir zamandır çünkü kahramanın ve arkadaşlarının yeni ve farklı bir yerde olmanın stresi altında nasıl tepki verdiğini görüyoruz. Bu testler ve zorluklar dizisi, 2. Perde'nin büyük bölümünü oluşturan şeylerdir ve kahramanın önemli bir şey öğrendiği veya bulduğu, onları reaktif bir durumdan proaktif bir duruma ittiği orta noktada doruğa ulaşır.
7. En İçteki Mağaraya Yaklaşım – Kahraman, istediği bir şeyin (arayışın nesnesi) saklı olduğu olağanüstü dünyanın en tehlikeli yerine yaklaşır. Yaklaşma aşaması, ekibini, malzemelerini, silahlarını ve aletlerini vb. toplamak da dahil olmak üzere bu korkunç yere girmek için yapılan tüm hazırlıkları kapsar.
8. Zorluk – Kahraman bu tehlikeli yere girdiğinde, en sonunda hasımlarıyla ya da en büyük korkularıyla yüz yüze gelene kadar, meydan okuma üstüne meydan okumalarla karşı karşıya kalacak. Kahraman, şimdiye kadarki en zor zorluğun üstesinden gelmek için "yaklaşma" aşamasında edindiği tüm beceri ve deneyimlerinden yararlanmalıdır. Kahraman, yalnızca bir tür ölüm ve yeniden doğuş yoluyla (ister gerçek ister mecazi olsun), düşmanı yenebilecek yeni bir versiyonuna dönüşebilir. Genellikle bu ölüm ve yeniden doğuş, kahramana kaderini gerçekleştirmek veya yolculuğun sonuna ulaşmak için gerekli olan daha büyük bir güç veya içgörü verir. Sınav, hikayenin ihtiyaçlarına ve hikaye anlatıcısının zevkine bağlı olarak hikayenin Orta Noktası civarında veya 2. Perde'nin sonuna doğru gerçekleşebilir.
9. Ödül – Kahraman, Sınavını başarıyla aşarsa, sonunda Ödülü ele geçirebilir. Ödül pek çok biçimde olabilir - büyük öneme veya güce sahip bir nesne, bir sır, daha büyük bilgi veya içgörü, hatta sevilen biriyle veya bir müttefikle uzlaşma olabilir. Ödül ne olursa olsun, kahramanı doruk noktasına ulaştırır ve ona hayatta kalmasının anahtarını verir.
Perde 3 / Dönüş
Kahraman, sıradan dünyaya değişmiş bir erkek ya da kadın olarak geri döner.
10. Geri Dönüş Yolu – Kahraman, ya sıradan dünyaya dönerek ya da başka bir varış noktasına devam ederek macerayı tamamlamaya yönlendirilir. Geri dönüş yolu, kahramanın The Ordeal'da karanlık güçlerle yüzleşmenin sonuçlarıyla uğraşması gereken 3. Perde'ye geçiş anlamına gelir. Genellikle bu aşama, görevin tehlikesini ve aciliyetini pekiştirmek için bir kovalamaca sahnesi içerir.
11. Diriliş – Hikayenin Doruk noktasında, kahramanın ölümle son ve en tehlikeli karşılaşmasını yaşaması gerekir. Düşmanla olan bu son savaşın daha büyük riskleri var ve daha önce karşılaştığı her şeyden daha zor. Bu son testin amacı, kahramanın yolculuğun derslerini gerçekten öğrenip öğrenmediğini ve yeni içgörüler ve yeteneklerle yeni bir kişiye dönüşüp dönüşmediğini görmektir.
12. İksirle Dönüş – Kahraman eve değişmiş bir erkek ya da kadın olarak döner. Bir insan olarak büyümüş, pek çok şey öğrenmiş, yeni dostlar ve düşmanlar edinmiş, pek çok korkunç tehlikeyle ve hatta ölümle karşı karşıya kalmış olacaklar ama şimdi hayattaki yeni bir aşamayı dört gözle bekliyor olacaklar. Geri dönüşleri, geride kalanlara taze bir umut, kasabanın sorunlarına doğrudan bir çözüm veya belki de herkesin dikkate alacağı yeni bir bakış açısı getirebilir.
Son düşünceler
İşte karşınızda - Kahramanın Yolculuğunun 12 aşamasını kullanarak bir hikayeyi özetleme yöntemim!
Bu yapı size hitap ediyorsa, Christopher Vogler'ın The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers kitabını veya Joseph Campbell'ın The Hero with a Thousand Faces kitabını satın almanızı tavsiye ederim - her ikisi de benim burada yapabileceğimden çok daha fazla ayrıntıya giriyor.
Ve eğer bu sizde yankı uyandırmıyorsa, bu da sorun değil! Bir romanı kurgulamanın "doğru" bir yolu yoktur. Size uygun olanı bulmak için bu diğer popüler çizim yöntemlerine göz atın:
- Üç Perdelik Yapıyla Romanınızın Ana Hatlarını Nasıl Belirlersiniz (çok yakında)
- Kediyi Kurtar ile Romanınızı Nasıl Çizersiniz! Beat Sayfası
- Konu Embriyosunu Kullanarak Romanınızı Nasıl Planlarsınız (çok yakında)
Kendi kendinize çalışmanız için, en sevdiğiniz kitaplardan veya filmlerden birinde Kahramanın Yolculuğu'nun 12 aşamasının haritasını çıkarmanızı tavsiye ederim. Veya yazmak istediğiniz hikayeye en çok benzeyen bir kitap veya film için. Bunu yapmak, Kahramanın Yolculuğunun aşamalarını iş başında görmenize yardımcı olacak ve bu yapıyı kendi hikayelerinizde nasıl kullanabileceğinizi daha iyi anlamanızı sağlayacaktır!
Yorumlarda tartışalım: Kahramanın Yolculuğu hakkındaki düşünceleriniz neler? Romanınızı çizmek için Kahramanın Yolculuğunu hiç kullandınız mı? Bu makale, hikaye yapısını daha iyi anlamanıza yardımcı oldu mu?