Kaçınılmaz Arsa Tasarlamanın 4 Sırrı
Yayınlanan: 2022-03-22Bir arsayı rollercoaster yolculuğuna dönüştüren nedir?
Okuyucunun harika bir hikaye için bilinçsiz beklentileri hakkında konuştuk.
Bunların ne olduğunu biliyoruz. Ve onları uygun tasarımla karşılayabiliriz.
Her zaman üç perdelik bir tasarım kullanırım çünkü bu en basit ve en klasik olanıdır. Öyleyse, üç perdelik basit bir tasarımı, okuyucuyu her sayfada bağımlı kılacak bir rollercoaster yolculuğuna dönüştürelim.
Sır #1 Dorukunuzu Bilin
Unutulmaz Karakter Yaratmanın 2 Adımı'ndan, hikayenizin Doruk noktasının, kahramanınızın iki çelişen iç ihtiyacı arasında seçim yapması gereken nokta olduğunu zaten öğrenmiştik. İmkansız bir seçim.
Bu Doruk, hikayenizin bütün noktası. Yaşamak için sadece birkaç saniyeniz kalsaydı ve bu noktayı ağzınızdan kaçırsaydınız, Climax'ı ağzınızdan kaçırırdınız:
"Elizabeth Bennet, Darcy ile vicdanı arasında seçim yapmalıdır! Pip, mahkuma sadakatle kendi hayatını kurtarmak arasında seçim yapmalıdır! Romeo ve Juliet, aileleri ve ölümsüz aşkları arasında seçim yapmalıdır!”
Hikayenizdeki diğer her şey imkansız seçim için koşulları hazırlıyor.
Sizin Doruk O imkansız seçimdir.
Gizli #2 Sahte Çözünürlüğünüzü Belirleyin
Ve bu bildiğim en büyük komplo sırrı: okuyucuyu kandırmak.
Bu arsa parçasına Sahte Çözünürlük adını verdim. Hikayenin Çözümü, ama sahte.
Kurgu üzerine herhangi bir tavsiyede bunun tarif edildiğini hiç görmedim. Ama analiz ettiğim her harika hikayede bunu buldum. Ve yüzlercesini analiz ettim.
Bu, tüm tasarımınızı üç boyutlu bir rahatlamaya dönüştüren, okuyucunuzu kavrayan, bilinçsiz beklentilerini karşılayan ve planınızı kaçınılmaz hale getiren temel kontrastı olay örgünüze veren karşı-sezgisel hiledir.
Her hikaye gerilimi artırmakla ilgili. Bununla birlikte, aynı zamanda, her okuyucu sonunda gerilime karşı hissizleşir.
Peki bunu nasıl çözeceğiz?
Masaları üzerlerine çevirin. Gerginliği artırmayı bırakın. Hikayeyi tersine çevirin. Bunun yerine onlara çözüm verin.
Sahte Çözümün amacı, okuyucuyu hikayenin bittiğine, her şeyin çözüldüğüne inandırmaktır. Tabii ki olmadı. Hala çözülmemiş çok fazla gevşek konu ve rahatsız edici sorun var. Ancak okuyucu tüm bunları gözden kaçırmaya isteklidir.
Okuyucu, “Bir Kararda umduğum şey bu değildi” diye düşünüyor. "Ama sanırım öyle olması gerekecek."
Sahte Çözünürlük, Doruk'un tam tersidir: Kahraman -ve okuyucu- hangi şekilde başkahramanın iki çatışan ihtiyacı arasında seçim yapmaya zorlanmayacağına inanarak kandırılabilir?
Sır #3 Kancanızı Keşfedin
Şimdi hikayenin başına kadar geri dönüyoruz.
Bütün bunlar ne zaman başladı?
Kahramanın bu imkansız seçimi yapmaktan kurtulabileceği bir zaman vardı. Kolay olmayabilirdi - ama olabilirdi.
Arka plan buydu. O kısım kimsenin umurunda değil.
Bununla birlikte, onları geri dönülmez bir şekilde bu yola sokan, onları kapıdan dışarı iten ve arkalarından kapatan bir olay -özellikle de kahramanın o olay hakkında verdiği bir karar- vardı.
Birbiriyle çelişen iki ihtiyacını karşı karşıya getiren bir şey oldu. Ve bu andan sonra - bu anda verdikleri karardan sonra - bir daha asla dinlenemezler. Şimdi savaşmalı, savaşmalı ve çatışan ihtiyaçları arasında seçim yapmak için savaşmalılar, aralarında gitgide daha fazla gerilim ve aciliyetle ileri geri sıçradılar, sonunda artık zıplayamayacak hale gelene kadar.
Peki, onları ne tuzağa düşürdü? Kendi kendilerine ne zaman “Y'yi elde etmek için X'i seçeceğim” dediler? (X'in aslında Y'ye değil, Z'ye götürmesi dışında.)
Bu senin Kancan.
Sır #4 3 Çatışmanızı Belirleyin
Climax, Faux Resolution ve Hook'unuzu öğrendikten sonra, karakterinizi Hook'tan Climax'a götürecek üç Çatışmayı yaratabilirsiniz.
Üç Çatışma kullanıyorum çünkü üç perdelik yapının parçalarını doldurmak için gereken şey bu.
Bağımlılık Yapıcı Kurmanın 3 Sırrı'nda klasik üç perdelik yapıyı nasıl tartıştığımızı hatırlıyor musunuz? Üç perde içinde her bir hareketin, o perdenin yarısını ayırabileceğimiz benzersiz bir amacı olduğundan bahsetmiştik. Ve her eylem aynı zamanda, o eylemin diğer yarısını adayabileceğimiz bir doruğa ihtiyaç duyar.
Bu şu şekilde özetlenebilir:
EYLEM I: KANCA
kanca
Çatışma 1: I. Perdenin Doruk Noktası
EYLEM II: GELİŞTİRME
Çatışma #2: Orta Nokta
Çatışma #3: İkinci Perdenin Doruk Noktası
PERDE III: CLIMAX
Sahte Çözünürlük
Climax: Climax to Act III ve tüm hikaye
Hook'tan Climax'a ulaşmak için üç Çatışmaya ihtiyacınız olduğunu görebilirsiniz. Yazara tüm hikayelerin çatışmayla ilgili olduğunu hatırlatmak için onlara Çatışmalar diyorum. Çatışma yoksa, Çözüm'desiniz. Ve hiç kimse Çözünürlük hakkında mutlak minimumdan fazlasını okumak istemez.
Çatışmalarınızı gerilimi artıracak şekilde tasarlayın. Çatışma 1'i hikayenin ortasında yuvarlamaya başlayın. Çatışma #2'yi karakterlerin sorunlarından kaçmayı bırakıp bir çözüme doğru koşmaya başladığı nokta yapın. Ve Conflict #3'ü Doruk gibi hissettirin. Oh hayır! Her şey mahvoldu! Değil, çünkü kahraman henüz çatışan ihtiyaçları arasında seçim yapmadı. Ama okuyucu için bu bir hız treni yolculuğu.
Bu klasik kalıp, planınızı kaçınılmaz hale getirir.
Şimdi, 36 parçalık bir arsa oluşturmak için altı ana parçanın her birinde aynı altı parçayı kullanabilirsiniz. Okuyucunun özlediği lezzetli hız treni hissine sahip olacak. Ve o kadar mükemmel bir tasarıma sahip olacak ki, okuyucu her gelişmeden kendini kaptıracak. Asla kaçamayacaklar.
Holografik tasarım diye buna derim.
Bu kaçınılmaz.
Çözünürlük Hakkında Bir Uyarı Sözü
Son olarak, yazarları her zaman Çözüme yönelik plan yapmamaları konusunda uyarırım.
Bunun nedeni, bir hikayenin yazılmasının onu yazarın kendi aciliyet duygusuyla doldurmasıdır.
Çözünürlük'e yazıyorsanız, aciliyet duygunuz yok. Nasıl bittiğini zaten biliyorsun. Ve böylece yazınızı bir kararlılık duygusuyla dolduruyorsunuz. Ne yazık ki, okuyucu çözüldüğünü hissettiğinde kitabı bırakıp çekip gidiyor. Sizin göreviniz -en azından- bunun hiç, hiç, hiç olmamasını sağlamaktır.
Öte yandan, Climax'a doğru yazıyorsunuz - imkansız bir seçim! - ezici bir aciliyet duygunuz var. Dürüst olmak gerekirse, kahramanınızın ne seçeceğini bilmiyorsunuz.
Halkın hayatta kalmasına karşı sevgiyi seçeceklerine inanmak istersiniz, ancak ödenmesi gereken onca fatura var, patronla kavgalar, evleriyle olan mücadeleler, arkadaşlarıyla olan sorunlar, aileleriyle olan kavgalar. Kötü adamdan sağ çıkmak yerine adaleti seçeceklerine inanmak istersiniz, ama bu gerçekten kararlı bir kötü adam ve bu kahramanı çok seviyorsunuz. Doğru olduğunu bildikleri şeyi yapmayı seçeceklerine inanmak istersiniz -ama, ah, istediklerini nasıl istiyorlarsa öyle olsun.
Nasıl hiç seçebilirler?
Bunun cevabı bağımlılık yapar.
Şimdi lütfen Creative Penn'den Joanna Penn ile çok önemli Hook: Unforgettable Plot'unuzu nasıl keşfedeceğinize dair bir video tartışması için bana katılın.
Doruk, Sahte Çözünürlük ve Kanca nedir? Aralarında artan gerilime sahip 3 Çatışmayı nasıl geliştirebilirsiniz?
Resim, Pixabay'in izniyle