Öykü Yapıları Sanatı
Yayınlanan: 2022-03-22Şunu hayal edin: Ani bir ilahi ilham patlamasında, size kendi romanınız için mükemmel bir fikir veren eski İlham Perisi tarafından ziyaret edilirsiniz. Her yazarın (ve gelecek vadeden yazarların) hayalidir. Ancak ilk adrenalin etkisini yitirdiğinde, hızla bir kabusa dönüşebilir. Dağınık olay örgüsü noktaları ve belirsiz teknikler arasında, bu yaratıcı vizyondan herhangi bir organize yazı biçiminin gelebileceğini hayal etmek zor.
Hikaye yapıları sanatına girin.
Öykü Yapıları: Bunlar Nedir ve Nasıl Yardımcı Olabilir?
Özünde, bir hikaye yapısı, hikayeniz için yol haritasıdır.
Öykü yapıları, en iyi durumda, romanınızın olaylarını organize ve mantıklı bir sıraya göre görsel olarak hizalamanıza yardımcı olur ve önemli olay örgüsü noktalarını tanımlayarak öykünün taslağını hazırlamayı kolaylaştırır.
Her biri farklı bir yazar tipine uygun çeşitli türde hikaye yapıları vardır, ancak bunların tümü genellikle şunlardan oluşur:
- anlaşmazlık
- bir doruk
- bir çözüm
Ardından, bu ortak unsurlara daha yakından bakacağız.
Öykü Yapılarının Unsurları
Yazarların hikayelerini yapılandırmak ve özetlemek için kullandıkları birden fazla yöntem olduğunu akılda tutarak, her teknikte aynı kalan bazı ana yönlere odaklanacağız.
- Açıcı: Bu belki de herhangi bir hikayenin en önemli yönlerinden biridir. Bu bölümde, tüm arsanın hem kahramanı hem de itici gücünü tanımlarsınız. Bir arayış, bir sorun veya bir meydan okuma olsun, bu güç, karakterinizi tüm hikaye boyunca ilerletmeye ve okuyucularınızı sonuna kadar kalmaya zorlamaya yetecek kadar güçlü olmalıdır.
- Katalizör: Bu, topun yuvarlanmasını sağlayan olaydır. Katalizör, sorunun o kadar inkar edilemez hale geldiği ve sonunda kahramanı olası en kötü sonuçtan veya sonuçtan kaçınmak için harekete geçmeye zorladığı andır. Bahisler yüksek olmalıdır.
- Gerilim Büyüyor: Üst atmosferde rahatça yüzen kazıklar ile onları yıldızlara götürmenin zamanı geldi. Hikayenin bu kısmı, giderek daha da kötüye giderken mantıksal olarak arsaya uyan bir dizi kriz içermelidir. Bunlar, kahramanınızı sorunla savaşmaya ve istenen çözüme doğru çalışmaya devam etmeye motive eden şeydir.
- Doruk Noktası: Pek çok insan, doruk noktasını hikayenin sonu sanmaya meyillidir, ancak bundan çok uzaktır! Bu, hikayede işlerin en kötüye gittiği noktadır. Umutsuz ve mutlak bir başarısızlıkla karşı karşıya olan bu, kahraman için bir dönüm noktasıdır; her şeye rağmen devam etmeye ya da pes edip en kötüsünü kabul etmeye karar vermelidirler.
- Son: Her şey buna bağlı. Yol boyunca öğrendiklerini kullanarak, kahramanınız harekete geçmeli ve başarılı ya da başarısız olmalıdır. İdeal olarak, bir son, kahramanınızla yolculuğunu tamamlayan okuyucuyu hem tatmin edecek hem de daha fazlasını istemesine neden olacaktır.
Yedi Katlı Yapı
Bir: Dean Koontz'un Klasiği
Bu yapı, anahatlara gevşek bir yaklaşım tercih eden yazarlar için ideal olacak kadar basittir. Sadece dört adımdan oluşur: Sorun ne kadar erken olursa o kadar iyi. Bahisler, romanınızın olay örgüsünü taşıyacak kadar yüksek olduğu an, karakterinizi baştan sona onun kalınlığına atın. Yine de bu yüksek dalışa başlamadan önce, karakterinizi okuyucularınızın gerçekten yatırım yaptığı birine dönüştürdüğünüzden emin olun.
Buradan her şey yokuş aşağı . Karakterinizin yaptığı her şey, kaçınılmaz olarak ikilemlerini daha da kötüleştirmelidir. Her sorunun bir öncekinden mantıklı bir şekilde ilerlemesini sağlamak önemlidir, ancak sorun ne kadar derinse o kadar iyidir.
Mutlak umutsuzluğa girin . Kahramanınızın eğitim aldığı şey budur. Okuyucu (ve belki siz bile) kahramanın kaçınılmaz olandan nasıl kurtulacağını merak ederken, önceki engellerin üstesinden gelirken öğrendikleri her şey burada devreye girmelidir.
Başarı ya da başarısızlık, her şeye rağmen . Sadık okuyucular, hikayeyi düzgün bir şekilde bağlayan bir son beklerler. Bu sonun zafer mi yoksa hayal kırıklığı mı olduğu, her hikayenin bireysel koşullarına bağlıdır; Her iki durumda da, bu bölüm okuyucularınız ve kahramanı için bir kapanış hissi sağlamalıdır.
İki: Medyada Res
Medias Res , kelimenin tam anlamıyla "her şeyin ortasında" anlamına gelen Latince bir deyimdir. Esasen, okuyucunuzu doğrudan harekete geçiriyorsunuz. Arka planın ve ortamın açıklamaları, hikaye ilerledikçe kademeli olarak dahil edilebilir. Bu hikaye yapısı , okuyucunun en başından yatırım yapmasını sağlamaya odaklanır.
Ani eylemin ilk şokundan sonra, hikaye yapısı nispeten basit kalır:
- Yükselen eylem
- arka plan
- doruk
- sonuç (düşme eylemi)
- çözüm
Üç: Kahramanın Yolculuğu
Çok çeşitli türlerde popüler olan klasik bir olay örgüsü yapısı olan Kahramanın Yolculuğu on iki temel adımdan oluşur:
- Sıradan Dünya: Basitçe söylemek gerekirse, maceradan önceki hayatlarını tanımlayarak kahramanınızın normallik duygusunu tanımlıyorsunuz.
- Maceraya Çağrı: İşlerin güneye gitmeye başladığı yer burasıdır. Kahraman, göz ardı edemeyecekleri bir sorunla karşı karşıya kalarak konfor alanından çıkmaya zorlanır…
- Çağrının Reddi: … ama yine de görmezden gelmeye çalışıyorlar. Neyse ki, bu ilk ret, çürütülmek ve nihayetinde devrilmek üzere tasarlanmıştır.
- Mentorla Tanışmak: Kahraman, yolculuğa çıkmaya ikna edildikten sonra, başarıyı hayal bile edemeyecek kadar deneyimsiz olduklarını fark ederler. Mentor girin. Akıldan motivasyona ve aradaki her şeye, mentor, kahramanın önündeki tüm zorluklarla yüzleşmeye hazır olmasını sağlayan kişidir.
- İlk Eşiği Geçmek: Yolculuğa kendini tamamen adamış olan kahraman, ötesindeki dünyaya girmek için konfor alanından ayrılmanın ilk adımlarını atar.
- Testler, Müttefikler, Düşmanlar: Bu bölüm, kahramanın dünya ve çevresindeki insanlarla nasıl etkileşime girdiğine odaklanır. Başları belaya giriyor, başkalarını beladan kurtarıyor ya da kendilerini beladan kurtarıyorlar, bu, kahramanın bu yeni dünyadaki yerini ve bu dünyanın sakinleri arasındaki sosyal konumunu belirler.
- En İçteki Mağaraya Yaklaşım: Kahraman, arayışının son noktasına yaklaşıyor. Burada, kötü adamla savaşmaya hazırlanırken sona yaklaşıyorlar.
- Çile: Bu, kahramanın en büyük sınavıdır. Hikayenin en kritik noktası, kahramanın en düşük noktasına indirildiği ve zorlukların üstesinden gelme yeteneklerini gerçekten göstermesi gerektiği yerdir. Çoğu zaman, bu hikayenin doruk noktası değil !
- Ödül: Kahramanın tüm yolculuk boyunca savaştığı şey budur. Bunlar genellikle, kötü adamı kesin olarak yenmenin anahtarı olan fiziksel nesnelerdir.
- Geri Dönüş Yolu: Burada kahraman, önceki tüm eylemlerinin sonuçlarıyla doğrudan yüzleşmelidir. Kötülük henüz yenilmemiştir ve kahraman “normal” dünyaya dönmek isterse onunla bir kez daha yüzleşmek zorunda kalır.
- Diriliş: Kahraman şimdi son sınavıyla karşı karşıya. Bu hikayenin gerçek doruk noktasıdır. Kahraman, yolculuklarında bu noktaya kadar öğrendikleri her şeyi kullanarak, sonunda mutlu sonları ile aralarında duran en büyük kötülükle yüzleşmeye hazırdır.
- İksirle Dönüş: Kahraman muzaffer bir şekilde eve döner. Ancak yolculuk onları değiştirmiştir; onlar “sıradan” dünyalarını terk eden aynı kişi değiller ama bu yüzden şimdi daha iyiler.
Dört: 7 Noktalı Öykü Yapısı
Bu teknik, önce çözünürlüğünüzü tanımlarsanız ve ardından oradan geriye doğru çalışırsanız en iyi sonucu verir.
- Kanca: kahramanınızın başlangıç noktası.
- Plot Turn 1: sürüş çatışmasını tanıtır.
- Sıkıştırma Noktası 1: çatışmaya baskı ekler, böylece kahramanı yolculuğa devam etmeye motive eder.
- Orta nokta: çatışmaya aktif bir yanıt.
- Sıkıştırma Noktası 2: kahraman üzerindeki baskı yoğunlaşıyor.
- Plot Turn 2: kahramanı artık çatışmayla yüzleşmeye ve bir çözüme ulaşmaya hazır.
- Çözünürlük: Her şey bu ana kadar geldi ve kahramanı artık yolculuğa başlayan aynı kişi değil.
Beş: Randy Ingermanson'ın Kar Tanesi Yöntemi
Bu yöntem, asıl çizim sürecine başlamadan önce ayrıntılı bir taslakla çalışmayı tercih edenler için idealdir.
- Romanınızın tek cümlelik bir özetini yazın.
- Bu cümleyi, önemli olayları içeren bir paragraf özetine genişletin.
- Her karakterin hikayesinin ve kişiliğinin sayfa uzunluğunda bir özetini yazın.
- Adım 2'deki paragrafınızdaki her cümleyi kendi paragrafına genişletin.
- Her karakterin perspektifinden, arsanın bir sayfalık bir özetini yazın.
- 4. adımdaki her paragrafı tam sayfa bir özete genişletin.
- Karakter açıklamalarınızı karakter çizelgelerine genişletin.
- 6. Adımda yazdığınız özeti kullanarak hikayenize eklemeniz gereken her sahneyi listeleyin.
- Tanımladığınız her sahnenin çok paragraflı bir açıklamasını yazın.
- Son olarak, ilk taslağı yazın.
Altı: Üç Perdeli Yapı
Hem günümüzde hem de eski zamanlarda oldukça popüler olan bu, belki de herhangi bir dramayı özetlemenin en basit yöntemidir.
Eylem 1: Kurulum
Burada, ortamı oluşturacak ve ana karakterlerinizi tanıtacak, böylece hikayenin geri kalanının yönünü belirleyeceksiniz.
Eylem 2: Yüzleşme
Kahraman, başlangıçta çözülmesi kolay görünen, ancak gerçekten istediklerini elde etmeleri imkansız görünene kadar giderek daha karmaşık hale gelen bir sorunla karşı karşıyadır.
Eylem 3: Çözüm
Riskler en üst düzeydeyken, kahraman, sorunlarına bir çözüm bulmak için yolculukları boyunca geliştirdikleri becerileri kullanmalıdır.
Yedi: James Scott Bell'in “Bir Rahatsızlık ve İki Kapı”
Bell, bu konsepti üç ana olay etrafında odaklanan ve yönlendirilen bir olay örgüsü olarak tanıtıyor:
- Bir Rahatsızlık: Hikayenin başlarındaki bir şey statükoyu alt üst eder, böylece kahramanın bildiği şekilde hayatını değiştirir.
- Kapı 1: Bu, kahramanı hikayenin ortasına fırlatır ve geri dönüşün olmamasını sağlar.
- Kapı 2: Kahraman, son savaşa yaklaşıyor, tipik olarak felaketle sonuçlanan bir durumla karşı karşıya kaldıkları için artık geri adım atamıyor.
Romanınızı planlarken göz önünde bulundurmanız gereken çok çeşitli hikaye yapıları olsa da, sizin için uygun olanı seçmek önemlidir. Yazma alışkanlıklarınızı ve tercihlerinizi göz önünde bulundurarak, okuyucularınızı baştan sona meşgul edecek ve yatırım yapacak açık ve özlü bir arsa geliştirmenize yardımcı olacak anahat sürecini keşfedebileceksiniz.