如何用英雄之旅概述你的小說

已發表: 2022-12-05

在今天的帖子中,我將向您展示如何使用英雄之旅來規劃您的小說。

如果您不熟悉英雄之旅,這是一個流行的故事結構模板,將故事的開頭、中間和結尾細分為 12 個階段。 這些階段中的每一個都有特定的目的,並在您的總體全球故事中發揮特定的作用。

等等,等等,你真的要讓我用公式來寫我的書嗎!? 這不是違背了創意寫作的目的嗎? 我經常聽到這種說法——我的回答總是是否定的。 知道如何構建你的故事並不會使你的故事公式化。

將故事結構視為一個易於遵循的藍圖,它將幫助您編寫一個有效的故事。 它可以幫助您確定情節中事件發生的順序,也許更重要的是,確定事件發生的時間。 將此與需要改變的角色結合起來——並且確實改變了——你就有了一個值得講述的故事。

英雄的外在與內心之旅

英雄之旅是情節和角色發展的典範——當英雄穿越世界時,他們將在旅程的每個階段經歷內在和外在的轉變。

外部旅程遵循外部情節線,包括英雄在實現目標的過程中面臨的所有障礙。 這完全取決於您的角色想要什麼; 有形的目標。 通過外部旅程就是要克服阻礙他們獲得這種有形事物的障礙。

內心的旅程完全是關於主人公的情感發展——他得到他真正需要的東西的旅程。 由於他在外在旅程中面臨的障礙,他學習和成長。 主人公在外出旅程中經歷各種冒險和挑戰的同時,也必須經歷某種內心的動盪。 換句話說,這是你的角色需要導航的情感路徑,這樣他們才能成長和改變。

為了讓你的故事成功,你的角色必須同時旅行。 這會產生衝突和緊張,推動你的故事向前發展,讓讀者坐立不安。

現在,事不宜遲,讓我們來看看如何用英雄之旅來勾勒你的小說。 對於我的示例,我將使用 80,000 字的計劃。 在完成每個步驟時,請隨意使用您認為合適的目標字數。

第 1 步:將目標字數分成 3 幕

我們需要做的第一件事是將我們的總目標字數分解為三個部分或行為。 一般來說:

  • 第 1 幕“出發”約佔總字數的 25%
  • 第 2 幕“下降”和“啟蒙”約佔總字數的 50%
  • 第 3 幕“返回”約佔字數的 25%

所以,這意味著我們可以像這樣分解 80,000 個目標字數:

  • 第 1 幕“出發”(80,000 x .25) = 大約 20,000 字
  • 第 2 幕“下降”和“啟蒙”(80,000 x .50) = 約 40,000 字
  • 第 3 幕“返回”(80,000 x .25) = 大約 20,000 個單詞

第 2 步:將每一幕劃分為目標數量的場景

既然您知道每個動作大約有多少個單詞,您就可以將每個部分分成目標數量的場景。

如果您不知道每個場景平均寫了多少字,請使用每個場景 1,500 字的目標字數。 我總是建議寫 1,000 到 2,000 字之間的場景,最佳點是 1,500 字左右。 一個 1,500 字的場景足夠長以傳達正在發生的事情,也足夠短以吸引讀者的注意力並讓他們想繼續閱讀。

因此,以下是我們如何將每個動作分解為目標數量的場景:

  • 第一幕“啟程”(20,000 字/1,500 字場景)= 約 14 個場景
  • 第 2 幕“下降”和“啟蒙”(40,000 字/1,500 字場景)= 大約 28 個場景
  • 第 3 幕“回歸”(20,000 字/1,500 字場景)= 大約 14 個場景

根據數學計算,我們的目標場景數是 56 個場景。 您可能會注意到我匯總了每幕的場景數量——這完全沒問題! 我正在向您展示如何為您的小說制定計劃——這不是您必須遵守的事情。

第 3 步:弄清楚英雄之旅的每個階段的去向

既然您知道每幕有多少場景,您就可以開始計算英雄旅程的 12 個階段中的每一個階段。 (注:以下百分比代表 12 個階段中每個階段的大致位置。)

  1. 平凡的世界——0% 到 12%
  2. 冒險的召喚 – 12%
  3. 拒絕電話 – 12% 到 25%
  4. 與導師會面——12% 到 25%
  5. 跨越第一個門檻 – 25%
  6. 測試、盟友、敵人——25% 到 50%
  7. 接近最深處的洞穴 - 50%
  8. 考驗 – 50% 到 75%
  9. 獎勵——75% 到 80%
  10. 回歸之路——80% 到 90%
  11. 復活 – 90% 到 99%
  12. 返回 Elixir – 99% 到 100%

對於那些“數學有問題”的人(別擔心,我也是!)您可以將總字數或場景總數乘以上面列出的百分比。

因此,舉例來說,冒險召喚發生在故事的 12% 左右,因此您可以將場景總數乘以 0.12(56 場景 x .12 = 冒險召喚發生在第 7 個左右場景)。 您還可以使用總字數(80,000 字 x .12 = 冒險召喚大約 10,000 字)來執行此操作。 就個人而言,我更喜歡使用場景的數量,但你可以隨心所欲。

現在,讓我們看看我們的 56 個場景在每一幕中是什麼樣子的,這些場景被英雄旅程的 12 個階段分解:

每個白框代表一個場景。 您會注意到某些階段只需要一個或兩個場景,而其他階段則需要多個場景。 起初這讓我很困惑,但一旦我從視覺上將其分解,它就更有意義了。 您可以在此處下載此英雄之旅場景地圖的副本。 如前所述,此場景貼圖僅供參考,可根據您的故事需要進行調整。

我想解釋的一件事是考驗階段的總體佈局。 那裡有很多資源說,考驗應該發生在故事的中點附近。 在克里斯托弗·沃格勒 (Christopher Vogler) 的《作家之道:作家的神話結構》中,他說《考驗》的安排取決於故事的需要和講故事的人的品味。 基本上,有兩種選擇:

選項1。 考驗發生在中點附近。 在這種情況下,您仍然需要在第 2 幕結束時有一個轉折點(第二個情節點通常出現在 75% 標記處)。

選項#2。 考驗發生在第二幕接近尾聲時(在第二情節點通常出現的 75% 標記處)。 在那種情況下,你仍然需要在故事中間有某種觸發點來將你的主人公從被動狀態推向主動狀態。

無論放置在何處,每個故事都需要有一個時刻來傳達 The Ordeal 的死亡和重生感——無論是在故事的中間還是接近第二幕的結尾。

第 4 步:每個階段會發生什麼?

所以,現在您已經確定了各個階段的大概位置,您可以開始集思廣益,想出每個階段在您的故事中的樣子。 當您閱讀下面每個階段的描述時,請在可下載的工作表或筆記本上寫下您的任何想法。

第一幕/出發

英雄離開平凡的世界去追求某種冒險。

1. 平凡的世界——讀者在他或她每天相對安全的生活中遇到主人公。 通常以富有同情心的方式介紹主人公,以便觀眾能夠認同他或她的當前處境、世界觀和問題。 這部分通常包括某種“鉤子”——或某種能夠激起讀者興趣並讓他們閱讀前幾頁的東西。

2. 冒險的呼喚——某件事的發生打破了主人公生活的平衡,帶來了挑戰或冒險的呼喚。 這是故事的激勵事件,它可以是因果關係(你的角色做出積極選擇的結果)或巧合(意外、隨機或偶然發生的事情)。

3. 拒絕召喚——有時主人公在接受冒險的召喚時會猶豫不決,或者直接拒絕。 在這種情況下,需要一些其他的影響——環境的改變,對事物自然秩序的進一步冒犯,或者來自導師的一些鼓勵——來讓英雄克服他們最初的不情願和恐懼。

4. 與導師會面——當主人公需要鼓舞才能繼續他或她的冒險時,導師會來幫忙。 導師的工作是讓英雄為未知做好準備。 有時這包括訓練英雄,給他或她裝備、知識或建議,以幫助他或她在旅途中。 導師有時會在部分旅程中陪伴英雄,但只能在英雄必須獨自冒險之前走這麼遠。

5. 跨過第一個門檻——此時,主人公應該全身心地投入到前方的冒險中。 他或她將離開平凡的世界,進入充滿陌生規則和價值觀的非凡世界。 也稱為第一個情節點,這一刻標誌著開始(第一幕)的結束,並將我們帶入故事的中間(第二幕)。

第二幕 / 下降和啟動

主人公冒險進入一個陌生的世界,在那裡他或她結交了朋友和敵人,並遇到了各種考驗和挑戰。

6.考驗、盟友、敵人——英雄一旦進入非凡世界,就會結交朋友和敵人,遇到各種考驗和挑戰,並開始學習這個陌生的新地方的規則。 這是角色發展的關鍵時刻,因為我們可以看到英雄和他或她的同伴在新的和不同的地方的壓力下如何反應。 這一系列的測試和並發症構成了第 2 幕的主體,在中點達到高潮,主角在那裡學習或發現一些重要的東西,將他們從被動狀態推向主動狀態。

7. 接近最深處的洞穴——英雄接近非凡世界中最危險的地方,那裡隱藏著他或她想要的東西(任務的對象)。 接近階段涵蓋進入這個可怕地方的所有準備工作,包括召集他或她的團隊、他們的物資、武器和工具等。

8. 考驗——一旦英雄進入這個危險的地方,他或她將面臨一個又一個挑戰,直到最後,他們與對手或他們最大的恐懼發生對抗。 英雄必須利用他或她在“接近”階段收集的所有技能和經驗,以克服迄今為止最困難的挑戰。 只有通過某種形式的死亡和重生(無論是字面上的還是隱喻的),英雄才能轉變為能夠擊敗對手的新版本。 通常,這種死亡和重生賦予英雄更大的力量或實現他或她的命運或到達旅程終點所必需的洞察力。 根據故事的需要和講故事的人的口味,考驗可以發生在故事的中點附近或接近第二幕的結尾。

9.獎勵——如果英雄成功克服了他或她的磨難,他或她最終可以獲得獎勵。 獎勵可以有多種形式——它可以是一個非常重要或有力量的對象,一個秘密,更多的知識或洞察力,甚至是與所愛的人或盟友的和解。 無論獎勵是什麼,它都會將英雄推向高潮,並為他或她提供生存的關鍵。

第三幕/返回

英雄以改變的男人或女人回到平凡的世界。

10. 回歸之路——主人公要么回到平凡的世界,要么繼續前往另一個目的地,從而完成冒險。 回程意味著進入第 3 幕,英雄必須在“考驗”中應對與黑暗勢力​​對抗的後果。 這個階段通常包括一個追逐場景,以加強任務的危險性和緊迫性。

11. 復活——在故事的高潮部分,主人公必須與死神進行最後一次也是最危險的一次邂逅。 與對手的最後一場戰鬥比他或她以前面對的任何事情都具有更高的風險和困難。 這個最終測試的目的是看看英雄是否真的吸取了旅程的教訓,以及他們是否已經轉變為具有新見解和能力的新人。

12.帶著長生不老藥回來——主人公回到家裡,變了一個人。 他們會成長為一個人,學到很多東西,結交新朋友和敵人,面臨許多可怕的危險,甚至死亡,但現在期待著人生的新階段。 他們的回歸可能會給留下的人帶來新的希望,直接解決小鎮的問題,也可能是每個人思考的新視角。

最後的想法

所以,你已經知道了——我使用英雄之旅的 12 個階段來概述故事的方法!

如果您對這種結構產生共鳴,我建議您購買克里斯托弗·沃格勒 (Christopher Vogler) 撰寫的《作家之旅:作家的神話結構》或約瑟夫·坎貝爾 (Joseph Campbell) 撰寫的《千面英雄》 ——這兩本書都比我在這裡介紹的更詳細。

如果這不能引起您的共鳴,那也沒關係! 沒有“正確”的方式來策劃一部小說。 查看這些其他流行的繪圖方法,找到適合您的方法:

  • 如何用三幕結構來勾勒你的小說(即將推出)
  • 如何用拯救貓來策劃你的小說! 節拍表
  • 如何使用情節胚胎計劃你的小說(即將推出)

對於自學,我鼓勵你在你最喜歡的一本書或一部電影中規劃出英雄之旅的 12 個階段。 或者是一本最像你想寫的故事的書或電影。 這樣做將幫助您了解英雄之旅的各個階段,讓您更好地了解如何在自己的故事中使用此結構!

讓我們在評論中討論:你對英雄之旅有什麼看法?   你有沒有用英雄之旅來策劃你的小說? 這篇文章是否幫助您更好地理解故事結構?